《勇者鬥惡龍 破限亂鬥》負責人堀井雄二與開發團隊專訪 結合「Roguelite」玩法注入系列作豐富經典元素

(GNN 記者 Edward 報導) 2026-04-17 12:00:01

  SQUARE ENIX CO., LTD.(總公司:東京都新宿區/代表董事社長:桐生隆司)日前宣布,旗下「勇者鬥惡龍」系列最新 Roguelite RPG 手機遊戲新作《勇者鬥惡龍 破限亂鬥》(Dragon Quest Smash / Grow)現已開放 App Store 與 Google Play 雙平台事前登錄。而在遊戲上市前,巴哈姆特 GNN 也特別專訪到《勇者鬥惡龍》系列的總負責人堀井雄二及開發團隊,為玩家們帶來最新遊戲情報。
 
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Q:想先請堀井雄二先生與開發團隊的各位向玩家們簡單的自我介紹。
 
堀井:我是遊戲設計師堀井雄二。目前擔任《勇者鬥惡龍》系列的總負責人。在本作《破限亂鬥》中,我是以監修的身分參與,負責針對開發團隊所主導的遊戲開發工作提供指導。
 
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    堀井雄二 Yuji Horii 1954 年出生於兵庫縣。遊戲設計師。
    早稻田大學第一文學部畢業後,經歷過雜誌、報紙等自由撰稿人生涯,開始踏上遊戲設計師之路。1986 年發表了系列第一部作品《勇者鬥惡龍》。其第三部作品《勇者鬥惡龍 III 傳說的起點…》引發了各種社會現象並成為熱門大作,此後始終活躍於遊戲業界的第一線。2025 年成為首位獲頒「旭日小綬章」的遊戲創作者。
 
開發團隊:我是 SQUARE ENIX 的開發負責人。本作是由 SQUARE ENIX 與 KLabGames 共同開發,雖然開發團隊是以 KLabGames 為主體,但我們 SQUARE ENIX 這邊也有負責企劃的核心成員,會從更全面的觀點來推動整體的企劃與開發。
 
Q:過去《勇者鬥惡龍》系列一向以經典日式 RPG 代表玩法著稱,這次選擇挑戰 Roguelite RPG 類型的契機是什麼?
 
開發團隊:最初是從動作 RPG 的開發開始的。在企劃開發之初,「Roguelite」這個詞大眾還不太熟悉,構想的起點比較接近於將傳統卡牌遊戲的技能選擇玩法,與砍殺類的戰鬥機制結合產生的樂趣。我們認為,若能將這樣的機制與勇者鬥惡龍系列的世界觀及系統結合,就能打造出一款有趣的 ARPG,這便是本作的開端。
 
堀井:我原本就知道「Roguelike」,但「Roguelite」這個詞,是開發團隊向我提案時才第一次接觸到。之後在開發進行的過程中,《吸血鬼倖存者》推出,這個詞才在日本逐漸被大家認識。這種系統具備選擇技能的玩法,即使操作相對簡單也能玩得很有趣,我認為對於在手機上遊玩的 ARPG 來說,是一個非常合適的系統。
 
Q:此次的遊戲副標題為「破限亂鬥」,能分享一下命名的過程以及希望帶給玩家什麼樣的感受嗎?
 
開發團隊: 「破限」與「亂鬥」分別代表了這款遊戲的兩大核心概念。「亂鬥」對應日文標題中的「SMASH」,指的是強調的是透過手機直向單手操作,就能將成群怪物擊飛的那種極具爽快感的戰鬥體驗;而「破限」則對應日文標題中的「GROW」,代表「成長」,意指在挑戰關卡的過程中,透過不斷疊加的暫時性強化,來體驗「Roguelite」的樂趣。
 
  這兩個詞的發想來自於堀井先生。最初當然是先決定日文標題,開發團隊當時的提案是《DRAGON QUEST Smash》,但總覺得少了點什麼,這時堀井先生提議加入「GROW」這個詞。在《DRAGON QUEST Smash / Grow》這個日文標題定案後,我們與在地化團隊共同討論,決定了分別詮釋這兩個核心概念的中文譯名。
 
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堀井:當初聽到《DQ Smash》這個日文版名稱時,我覺得需要一個能讓人更容易產生興趣的切入點。舉例來說,「勇者鬥惡龍」這個名稱,也是將大家熟悉的「DRAGON」,與當時較少聽見的「QUEST」結合在一起,創造出一個引人注意的契機。因此我認為在「Smash」之後再加上一個詞會更好。當我在看單字列表時,「Grow」這個詞映入眼簾,與透過技能成長的遊戲機制相當契合,讓我感覺非常貼切。
 
開發團隊:我們自己其實也在煩惱,該如何將「Roguelite」的遊戲特色清楚地傳達給不熟悉這個類型的玩家。而在標題中加入「Grow」這個詞之後,整體概念變得更容易對外傳達了。
 
Q:本作中有透過哪些方式來保留《勇者鬥惡龍》系列中的各種經典元素呢?
 
開發團隊:開發團隊認為,「成為故事主角,在世界中冒險」正是勇者鬥惡龍系列的精髓。基於這個理念,我們首先以透過轉職與裝備來打造自身角色與隊伍成員的機制作為設計主軸,並將其與具備隨機性及每局重置特性的「Roguelite」玩法結合。
 
  透過這樣的設計,我們加入了例如由全隊共同選擇技能的系統,以及能透過隊伍編組來控制技能池內容的機制,這些都是其他 Roguelite 遊戲中見不到的獨特設計。此外,遊戲中也收錄了各式武器、個性鮮明的怪物,以及玩家熟悉的咒文與特技等,注入了系列作中豐富的經典元素。
 
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Q:過去《勇者鬥惡龍》系列的美術及音樂受到玩家們的好評,能分享一下這部分的開發過程嗎?
 
開發團隊:我認為勇者鬥惡龍系列在擁有既定美術風格的同時,仍會隨時代演進逐步更新,這正是其歷久彌新的關鍵。例如從勇者鬥惡龍 X 進化到勇者鬥惡龍 XI 就是很好的例子。我們也以系列手遊的設計為出發點,探索更具現代感的表現方式;在 3D 方面,我們在維持怪物等經典造型的同時,主要透過提升質感表現,來打造本作的美術風格。
 
  音樂方面,由於系列作累積了其他作品無可比擬的龐大樂曲資料庫,我們以此為參考,並根據本作想傳達的氛圍與演出需求,從中挑選合適的曲目。
 
 
堀井:這次的序曲是使用勇者鬥惡龍 VIII 的序曲吧?這部分應該也有特別的意義在裡面吧。
 
開發團隊:是的,作為一款以進軍全球市場為目標的手遊,採用了系列中首部正式打入海外市場的勇者鬥惡龍 VIII 的序曲。我們也希望本作能像勇者鬥惡龍 VIII 一樣,在海外贏得眾多玩家的喜愛,成為一款成功的作品。
 
Q:在遊戲劇情上來說,本作的劇情架構是採用平行獨立宇宙進行,還是與歷代作品有所關聯呢?
 
開發團隊:目前還無法透露太多細節,希望大家能親自遊玩來一探究竟。我們也非常歡迎玩家們進行各種劇情推測與討論。
 
堀井:順帶一提,之後會推出與原作系列相關的活動吧?
 
開發團隊:是的,沒錯。這在勇者鬥惡龍系列手遊中已經是慣例了,我們預計會推出各種以原作系列作品為主題的大型活動。
 
堀井:在這些活動中,破限亂鬥的角色們會以什麼樣的方式登場,大家可以好好期待一下。
 
Q:您認為《勇者鬥惡龍 破限亂鬥》與市場上其他 Roguelite 作品(如《吸血鬼倖存者》類遊戲)最大的區別與優勢在哪裡呢?
 
開發團隊:我認為最大的差異,在於結合了勇者鬥惡龍系列一貫的隊伍編成與養成玩法,並與 Roguelite 機制融合後所誕生的獨特戰鬥體驗。透過隊伍配置的調整,會影響隨機出現的冒險技能池,進而改變關卡中的遊玩體驗。此外,加入隊伍編成的設計後,戰鬥系統中導入了「成員切換」以及依攜帶武器而變化的「必殺技」這兩種指令,使戰鬥既爽快又具備戰術深度,帶來其他遊戲少見且更具層次的戰鬥體驗。
 
堀井:操作非常簡單卻又富有深度,而且透過必殺技將敵人擊飛的爽快感也非常值得親自體驗。另外,本作做為營運型遊戲,會透過活動與更新持續擴充內容,這也是一大差異。雖然近年來主機遊戲等也逐漸將更新視為常態,但破限亂鬥作為營運型作品,活動推出的節奏更為密集,讓玩家隨時都能享受到充滿變化的遊戲樂趣。
 
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Q:在概念上來說,Roguelite 玩法死亡後帶來的挫折感,本身是否會與 RPG 所強調的濃厚養成要素產生衝突呢?
 
開發團隊:這確實是本作開發過程中面臨最困難的課題之一。一般來說,「Roguelike」與「Roguelite」的差異,在於後者存在著「死亡後不被重置的累積性要素」。我們深知,在這個遊戲類型中,死亡導致的重置與角色養成要素之間,本質上就存在著衝突,而我們面對的挑戰,便是在這兩者之間取得平衡。一方面,我們必須實現勇者鬥惡龍系列特有的轉職、裝備等深度自定義系統,以及作為營運型作品的擴充性;另一方面,又需要具備那種即便挑戰失敗也想讓人再次嘗試,且玩家的選擇與判斷能實質影響結果的關卡設計。
 
  我們的解法是:在進行內容區分的同時,透過評分系統讓玩家對技能選擇有實質的獲得感,並藉由「記憶體」這種重複刷關的收集要素,在通關速度上呈現差異。換句話說,我們並不是透過死亡來體現 Roguelite 的隨機性與選擇結果,而是以能夠通關為前提,讓玩家選擇的結果體現在分數高低與刷關效率的差異上。我們認為這在 Roguelite 類型中,也是相當嶄新的遊戲設計。
 
堀井:開發團隊在這方面確實付出了相當大的努力。開發初期雖然先準備了一版 Demo,但之後在導入 RPG 設計的過程中耗費了大量的時間反覆調整。雖然過程並不輕鬆,但最後總算呈現出了理想的結果。
 
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Q:作為 Roguelite RPG 遊戲,開發團隊是如何平衡 Roguelite 的隨機性、武器類型以及冒險技能卡片的強度呢?
 
開發團隊:這是一個相當複雜且需要反覆推敲的過程,很難用簡單幾句話說清楚。大致上的流程是:首先,進行武器與職業等基礎設計;其次,設計怪物與關卡的配置;第三步則是調整冒險技能的平衡。最後,透過實際遊玩來確認玩家是否能同時感受到 Roguelite 的隨機樂趣與 RPG 的養成感,並針對各項數值進行反覆最佳化。 除了負責企劃的團隊密切進行調整外,核心成員也會透過全程通關測試來反覆確認平衡。在遊戲 Beta 封測後我們又對各項要素進行了大幅調整,在遊戲正式上線前的這段期間,總共舉行了四次平衡調整會。
 
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Q:《勇者鬥惡龍 破限亂鬥》在去年 11 月時曾公開過 Beta 封測報告,有沒有收到令您印象比較深刻的回饋意見呢?
 
開發團隊:在遊戲 Beta 封測之前,考慮到這是一款勇者鬥惡龍系列新作,我們擔心許多玩家可能對這類玩法感到陌生,所以在前期關卡的設計上相對保守。然而,實際進行封測後發現,玩家的接受度遠超預期,甚至有許多人玩到了終局內容,並表達了這種玩法很有趣,希望能夠玩到更多這類內容的回饋。基於這些意見,在正式營運前,我們針對遊戲整體的節奏與內容重新進行了全面的梳理與最佳化。
 
堀井:明明問卷調查的評價已經很好了,開發團隊在封測後還是大刀闊斧地進行了調整呢。透過這次遊戲 Beta 封測,開發團隊也建立了很大的信心。當時看著他們改動這麼多,還一度擔心「這麼多調整,真的趕得及正式上線嗎?」。但最終結果證明這些調整很值得,整體的遊玩體驗提升了不少,成為了更有深度的作品。
 
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Q:本作中加入了連線合作玩法,對於強調隨機性的 Roguelite 來說,開發團隊是如何確保玩家之間的合作體驗是平衡且有趣的,技術上又有哪些挑戰呢?
 
開發團隊:首先,考量到智慧型手機的平台特性,即使是多人遊玩也必須讓玩家能輕鬆上手。因此,我們在設計上力求在不需高度默契或複雜編隊的前提下,依然能體現合作與競爭的樂趣。例如,透過總傷害量的分數評比,以及類似據點防衛的規則,讓玩家能簡單直覺地享受合作感。多人模式的 Roguelite 樂趣在於有更多獲取技能的機會,能讓玩家在每局遊戲中嘗試多樣化的流派組合;而這些成果最後都會反映在總傷害量上,帶來運氣變數與反覆試錯的樂趣,這正是本作的一大特色。
 
堀井:在多人模式中,面對成群襲來的怪物,四名玩家同時施放大量技能,畫面真的非常華麗呢。那種亂成一團、熱鬧非凡的感覺非常有趣。
 
開發團隊:這在技術上確實讓我們克服了不少難題。畫面效果越華麗,系統負擔就越重,因此我們必須仔細取捨畫面上特效的呈現,並同步進行數據輕量化。遊戲 Beta 封測時我們也收到不少關於畫面過於混亂的回饋意見,這部分我們也已經最佳化,在保留華麗感的同時確保畫面清晰、易於辨識。
 
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Q:目前有沒有預定全球上市的時間或是相關時程的規劃可以與玩家們分享呢?
 
開發團隊:具體的上市日期還請大家等待官方正式公告。目前已正式開啟事前預約,還請大家多多支持,踴躍參加登錄。
 
堀井:也希望大家能追蹤《破限亂鬥》的官方社群。目前我們每天都會在上面發布各種資訊,希望大家能透過官方社群,共同期待遊戲正式上線。
 
Q:最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?
 
開發團隊:目前遊戲上線後的後續內容開發也正馬不停蹄地進行中。我們開發團隊全體都非常期待,能夠將這款遊戲正式呈現給各位玩家。誠如今天訪談中所提到的,我們過程中經歷了許多挑戰,非常期待大家能夠親自下載體驗,實際感受這款遊戲最終呈現出的成果。
 
堀井:今年適逢勇者鬥惡龍系列 40 週年,系列整體會有許多豐富的企劃陸續展開。本作《破限亂鬥》將採取全球同步發行,我想這也是久違的機會,能將勇者鬥惡龍系列的手遊帶給巴哈姆特的玩家們。希望大家能和全球玩家一起關注、共同感受這份熱潮! 這是一部兼具爽快感與深度的作品,誠摯邀請大家下載遊玩體驗其中的樂趣。
 

 

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