探訪開發《劍星》續作、《妮姬》新作專案的 Shift Up 總部 金亨泰:「遊戲是靠屁股做出來的東西」

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2026-04-18 12:00:01 原文出處

  這次我們造訪了因為推出《命運之子 Destiny Child(デスティニーチャイルド)》以及《勝利女神:妮姬(勝利の女神:NIKKE)》等智慧型手機遊戲,並且還在遊戲主機上打造 3D 動作遊戲《劍星(Stellar Blade)》,而獲得許多玩家關注的韓國遊戲開發商 Shift Up 總公司。

 
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  現在就要在「可以公開的範圍」內,好好和大家介紹一番由 Shift Up 公司創始人兼執行長,同時也以角色設計師和遊戲總監身份活躍的金亨泰打造,充滿其堅持理念的辦公室環境。


  雖然是理所當然,但因為 Shift Up 公司手上有許多開發專案十分忙碌,所以目前是處在想要接待媒體採訪都很難安排出時間的狀態,不過這次在我們抱持反正先問看看的心態與公司接觸,公司只有先告知「有很多地方應該是沒有辦法公開……」這個前提,就爽快同意讓我們前來公司拜訪。

 

  在辦公室裡,還和金亨泰執行長不期而遇,於簡短的時間內聊了一會,所以在報導後段將會送上 4Gamer 網站總編輯與金亨泰執行長的閒聊內容。


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  • 擺滿了眾多模型玩具周邊,還有最新款高科技裝置,再加上許多帥氣的擺設。根據 4Gamer 網站總編輯表示,所有的設備都是「好東西」……真令人在意價格

取材‧文章:或鷹(前半,辦公室參觀),岡田和久(後半,與金亨泰執行長的閒聊)


  時間大約是在 2026 年 1 月下旬,當時我們取材團隊,正在舉行一場於三天時間內,造訪韓國首爾附近遊戲企業的獨佔取材旅行。主要的取材區域,是在首爾南部的板橋。

 

  根據我們總編輯的說法「在板橋聚集了『幾乎所有』的韓國遊戲公司」,每次搭車移動時,都會看到比如 NEXON Korea 、 NCSOFT 、 Kakao Games 、 Webzen 以及 NEOWIZ 等等無需說明的知名遊戲企業大樓。


  而這場在板橋舉行,拜訪了許許多多遊戲公司高層的連續取材,作為最後一站的地點就是 Shift Up 公司。公司辦公室位在首爾南部的瑞草區。

 

  瑞草區是匯集了韓國最高法院、國立中央圖書館以及綜合藝術設施「藝術殿堂」等等行政與文化設施的區域。人口約有四十萬人,面積和日本東京都江戶川區差不多。


  因為韓國是個地震並不多的國家,所以國內有許多高樓大廈,而瑞草區更是韓國裡高樓密度前幾高的地區,走在高樓之間,我們來到了一棟名為 Apro Square 的十五層大樓。而 Shift Up 公司的辦公室,就是設立在這棟大樓的十二樓到十五樓,大約有三百四十位員工在裡面工作。

 

  每一層樓都是不同的工作室部門,這次我們造訪了位在十二樓的「商品開發部/後援辦公室」、位在十四樓的《劍星》開發部門「SECOND EVE STUDIO」,以及位在十五樓的《勝利女神:妮姬》開發部門「THIRD NIKKE STUDIO」。

 
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  在看到工作室名稱後,可能會有些讀者感覺《勝利女神:妮姬》和《劍星》的順序是不是搞反了也說不定。但雖然是《勝利女神:妮姬》搶先推出,不過工作室編號是依照著手開發的順序,所以是《劍星》工作室較早成立。

 

  《劍星》在一開始是以《夏娃計畫》這個代碼首次公開發表,在 2019 年 4 月 4 日舉辦的新作發表會上,《夏娃計畫》和《勝利女神:妮姬》一起公開亮相。

 
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    上面照片就是 Shift Up (시프트업)公司所在的樓層,從十二樓到十五樓。在公司名稱左邊的(주)是「주식회사」(股份公司)的簡稱,就和台灣使用的(股)一樣

  

  迎接我們進入公司的人物,是 Shift Up 公司副社長兼 CSO (最高戰略負責人)閔京立(音譯)。

 

  閔副社長是韓國名校韓國科學技術學院(KAIST)的電腦工學系畢業,過去曾在 NEOPLE 公司和 NEXON Korea 公司的遊戲開發與業務部門工作過,然後才進入 Shift Up 公司。

 

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    閔京立副社長在後面會介紹到的《勝利女神:妮姬》開發區域裡,手拿模型鎗和我們解說詳細情報

  這次造訪辦公室,是先到要算是公司玄關的十二樓,然後先上十五樓的《勝利女神:妮姬》工作室,接下來再到定位成「秘密兵器」的十四樓《劍星》工作室。

 

  以下報導會以造訪的順序刊出介紹,有特別在意的樓層可以考慮先從那邊開始看起。


十二樓 商品開發部/後援辦公室


  在走進 Shift Up 公司後,首先來到的是身兼商品開發部與後援辦公室兩個職務的十二樓。

 
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    十二樓的入口
 
  一打開入口大門,就會看到金黃色的 Doro 立像,以及眾多獲獎證書。
 
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  先和大家解說一下不是 Doro 的部份,這是在 2025 年 12 月 10 日舉行的韓國內容產業大獎「2025 KOREA CONTENT AWARDS」上,金亨泰執行長因為獲頒遊戲產業發展有功人士獎,所以由韓國總統李在明親手頒發的獎狀。

 
「2025 KOREA CONTENT AWARDS」總統獎
Shift Up(執行長兼社長)金亨泰

 

  因為擁有獨創的美術風格而獲得大眾矚目,是代表韓國的原畫家也是遊戲開發者。透過二十七年毫不間斷的持續活動,對韓國遊戲產業發展帶來莫大的貢獻。特別是透過推出主機遊戲《劍星》,獲得全球市場的高度關注,提昇韓國國產遊戲地位,並讓大韓民國遊戲產業有更進一步的發展。


  至於放在旁邊的金黃色 Doro(桃樂絲)立像,則是讓人感覺名字好像很類似奧●卡金像獎的「Doscar Awards」使用的獎盃。由桃樂絲(ドロシー)主演的電影有獲提名入圍……是遊戲 2025 年的愚人節企畫內容。

 
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  雖然讓人覺得和總統獎相比,應該是完全相反的兩種東西才對,但卻很理所當然地併排放在一起,反而讓人覺得沒什麼不對勁的地方。附帶一提,擺在立像旁邊的許多小 Doro 玩偶,公司員工常常會過去把玩一下換個位置,所以每次回頭看到,都會感覺好像長得和原來不太一樣。

 

《勝利女神 : 妮姬》《FINAL BATTLE》預告上映|請從背後,看見真實的我

 

X 發文內容:終於拿到手啦…黃金 Doro 獎!!


  在這邊還想要多解說一點和愚人節玩笑有關的內容,在下面照片當中的大量獎狀裡面,如果要問有什麼東西一眼就可以認得出來,那應該大部份的人都會說是金盾和銀盾吧。

 
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  這是指在 YouTube 網站上開設的頻道訂閱人數突破十萬人時,官方會送來的銀色獎牌,以及突破一百萬訂閱時會送來的金色獎牌。

 

  請大家先不要說什麼,觀看下面這段影片再說吧。這是慶祝頻道訂閱人數突破百萬的影片。可以看到金亨泰執行長非常開心。但仔細一看影片上傳日期,就會發現是 2025 年 4 月 1 日。……還沒有訂閱頻道的玩家,就請幫忙按個訂閱吧。


頻道訂閱人數突破一百萬人!非常感謝大家!!

以日文來表示感謝的影片(另外還有上傳韓文版和英文版)


  從前面的介紹就能看出來辦公室真的是相當時尚帥氣,但同時也在很多小地方,有如理所當然地混進了搞笑與玩耍的要素。而且品質還高到讓人看不出哪裡不對勁。

 

  應該可以說是展現出 Shift Up 公司的文化了。


  繼續向內部移動,就會來到休息空間。公司每一個樓層,都會在進來不遠的地方,準備一個這樣子的空間。因為 Shift Up 公司每一個樓層的氣氛都不太一樣,所以這個休息空間同時也算是每個不同樓層的象徵。

 

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  • 上面記載了公司過去推出的作品名稱

  因為這一樓層設有商品開發部的關係,所以展示了一大堆的周邊商品,塞滿了整個樓層。看起來似乎還有不少員工個人帶過來的收藏,裡面可以看到其他公司作品中的角色。


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  • 明明就不是擺在密封的展示櫃,但卻完全沒有一點落塵,實在是很驚人
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    其他人家的孩子實例,《聖劍傳說 3》中的安潔拉(アンジェラ)

  和其他樓層相比之下,顯得相當明亮也是十二樓的特徵。地面、棚架和工作桌等等的擺設都統一採用木紋花樣,看起來顯得十分溫馨。


十五樓 「THIRD NIKKE STUDIO」


  接下來我們來到的地方,是《勝利女神:妮姬》開發部門所在的第十五層樓。一走進來,就可以看到大量讓人看出這裡是《勝利女神:妮姬》開發部門的周邊商品。


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  • 在三周年記念直播的關鍵視覺設計圖上有畫出來的蛋糕模型玩具
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  • 有人提醒了一句「三周年當作賣點的角色在哦」,就看到在「GODDESS FALL」劇本當中登場的莉貝雷利奧(リバーレリオ)(上圖)和娜由塔(ナユタ)(下圖)的等身大立牌也放在這裡

  從入口開始,就放眼望去全都是《勝利女神:妮姬》的周邊商品。但在這些可愛的小東西裡,還混入許多掛在牆壁上面的模型鎗。而且這些模型鎗還不光是擺設,可以直接拿下來,放在手上把玩。

 

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  • 閔京立副社長突然就拿下一把鎗

  閔副社長先和我們解釋,說因為韓國是徵兵制,所以男生都有機會去拿真槍,然後才提到他們為了確認遊戲角色的姿勢是不是合理,會不會太誇張,都會親自用這些模型槍下去實驗。


  走進主要的遊戲開發區域,發現團隊並不是採用比如說製作角色的小組或是製作任務的小組,這種以製作內容來分組的方式,而是程式設計師一組、企畫一組、美術一組,這種以職能種類來分組的方式。


  這是因為就一款服務型遊戲來說,通常都要在製作新角色的同時,去調整現有角色的強度等等設計。所以分組方式並不是採用以製作內容種類來區分,而是以職能種類分出規模比較大的組別,然後再依照當下狀況去分配工作。

 

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  • 比起在這一層樓工作的員工數量,其實 Doro 的數量應該還比較多吧?

  和能感受到木紋溫馨氣氛的十二樓相比之下,十五樓感覺直接裸露在外的金屬成份很多。雖然說周邊商品數量還是一樣多,但整體來說,辦公室的氣氛顯得比較成熟穩重一點。


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  • 書架上擺著以前有聯動合作過的《체인소 맨(鏈鋸人)》漫畫


  雖然說這並非是十五樓獨有的特徵,但辦公室感覺都十分立體,應該可以說是 Shift Up 公司的特色吧。在辦公室裡有明顯的高低差,區分出各個不同的空間。

 

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    感覺舒恩(シュエン)的確很適合扮演這種可憐的角色

  在設有沙發的空間裡,還展示了神罰(モダニア)等身大玩偶,以及許多不同的獲獎獎盃,是一個招待貴客用的空間。


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十四樓 「SECOND EVE STUDIO」

 

  最後參觀的是十四樓,這是《劍星》的開發工作室。就和前面提到的一樣,因為從著手開發的順序來說是在《勝利女神:妮姬》之前,所以是「第二」開發工作室。

 

  雖然這裡的最大賣點就是所謂的「秘密兵器」,但在這邊還是先從設置了伊芙(イヴ)等身大人偶的入口開始介紹吧。

 
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  在前面也提過休息空間算是每個樓層的象徵,而十四樓的休息空間居然設置了枝形吊燈。採光刻意製造出被陰影覆蓋住的地方,營造出很成熟的氣氛,就連擺在裡面的模型人偶,都是直接照起來就顯得非常搶眼。

 
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  其他公司推出的作品相關產品,也都擺設得相當帥氣。過去有聯動過的作品,當然也都有不少相關產品擺在這裡。因為很多產品都是大家拿自己喜歡的東西過來擺,所以可以看出他們都是找自己喜歡的作品去聯動合作。

 

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    劍星》在開發時,受到由 SQUARE ENIX 公司推出的《尼爾 自動人形(NieR:Automata)》很深刻的影響。當然也有推出過聯動合作(不光是《劍星》,連《勝利女神:妮姬》也有)

  穿過在入口旁邊的一條小通路,就會看到秘密兵器了。也就是能夠對全身進行 3D 掃描的大型機器設備。

 
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  因為這時被問了一句「要不要實際走到裡面看看」,所以我們就進入這個空間仔細參觀了這個設備。雖然是有很多專用的器材,但與其說是一整組大規模設備,其實看起來比較像是使用很多不同機器,組合起來的一組設施。

 

  除了使用的器材價格之外,佔地面積也非常廣,所以從空間成本來說也是一組不可小看的設備呢。

 

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  • 攝影機不管是縱向還是橫向都有專用的設備

  這一組機器的用途,就是掃描人物、服裝和其他立體物,直接掃進遊戲裡面。透過先製作出實物再加以掃描的程序,遊戲中的物件細節就會變得更高品質。而在這套程序當中,重視的部份並不是速度或者是效率,而是細節和真實感。


  不僅是非常重視細節,而且 Shift Up 公司還採用了一套十分獨特的製作程序,那就是怪物的製作手法。

一般來說是由設計師先繪製出概念美術圖,然後再使用 3D 建模軟體去製作出模組。但是在 Shift Up 公司的製作程序裡,卻是除了這種一般使用的方法外,還同時採用先用黏土捏出立體物件,然後再透過掃描去建模的獨特手法。


:: Abaddon ::

亞巴頓(アバドン)

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:: Gigas ::

金剛(ギガス)

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  捏出來的成品品質非常高,高到會讓人忍不住想要脫口而出,講兩句「重現度真的很強耶」這種完全搞錯的感想。但其實是這些實物模型,直接被掃進遊戲裡面才對。筆者在這邊想要請大家把上面的照片點開來放大觀察,就會發現不光只是線條,就連肌肉和皮膚的纖維都有好好捏出來。

  對於 Shift Up 公司來說,重點並不是只存在於遊戲的畫面裡,在現實世界中重現出來時,看到會留下什麼印象也是很重要的一環。而且一開始筆者還以為,再怎麼說在去捏黏土模型之前,應該還是會先透過畫稿來敲定造型才對,可是似乎並不是這麼一回事,會直接從捏黏土模型開始下手。

 

  實際去製作立體物件,和數位建模相比之下,需要修正時一定會辛苦很多,但這也是因為大家都是專家,所以才能夠在互信之下建立起這種制度吧。


Barnacle(藤壺(バーナクル))

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:: Stalker ::

追跡爬蟲(ストーカー)

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:: Unidentified Enemy ::

不明奈提巴(未確認ネイティブ)

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  我們還實際體驗了一次掃描的過程,從拍攝完畢開始計算,大約只要十分鐘左右就可以完成數位檔案。

 
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  就看到自己現在的模樣,直接轉化為檔案資料。在掃描的過程中,雖然筆者個人攜帶的攝影機因為鏡頭會反光,所以要拿去寄放,但除此之外根本就不需要時間做什麼準備,當感覺到有很強烈的閃光燈在眼前一亮後,拍攝過程就在一瞬間結束了。

 

  在拍攝時擺出的姿勢,是一種會被稱為 A 形姿勢(A-Pose)的姿勢。與雙手要拉到水平齊肩的 T 形姿勢(T-Pose)相反,是雙手要自然擺放到斜下位置的姿勢,這時服裝產生的皺折,也會在一個比較自然的狀態。


  而且在掃描空間附近,還設有一個衣帽間。

 
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  裡面準備了許許多多不同款式的服裝,似乎會實際穿到人體模型身上帶去拍攝的樣子。對於全黑或是全白等等,會因為反光問題而難以掃描的服裝,則是會使用一些粉末或是加上標示來加以調整。

 

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    前往掃描空間要穿過的通路,路上可以瞄到的紅色人體模型有點恐怖

  《劍星》的開發樓層,相當強調光影。在所有樓層當中最有設計感,最讓人想要問這真的是在一家公司裡面嗎?

 

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  我們在這次參觀辦公室的過程中,還偶然巧遇到金亨泰執行長。雖然他正在專心投入遊戲開發工作,但我們還是有幸請他抽出一點時間,所以在下半部份,就要刊出他和岡田和久總編輯的閒聊內容。


岡田和久(以下簡稱為岡田):真的是很感謝今天硬是抽出時間來,等等就邊聊邊說吧。

 

  雖然在坐到定位之前就已經有稍微提到一下,只不過就我個人的觀點來說,真的是覺得現在韓國的遊戲產業,已經進入一個十分正面的循環了呢。


金亨泰(以下簡稱為金):就這一點來說,我的看法有一些不太一樣,我認為目前正好是站在「能不能踏進」那個正面循環的分叉路口上。


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    Shift Up 公司創始人兼執行長 金亨泰

岡田:可以說得更具體一點嗎?


金:該怎麼說呢……其實這倒也不是只限於韓國才對,不管是對於哪一個國家的公司來說,都應該會認為本國市場是最重要的市場。

 

  但是韓國玩家現在完全不會認遊戲的國籍,也就是說並不會主張因為是韓國人,就應該要玩韓國產遊戲,而是單純去選擇自己覺得最有趣的遊戲來玩。只不過這一點,應該也是每個國家都一樣才對吧。


岡田:就是說啊,以日本來說,現在對於海外產遊戲也是完全不會有任何抗拒心態存在了呢。


金:我自己也有很多喜歡玩的遊戲是海外公司推出,特別是中國遊戲,在最近這幾年的開發實力真的是有相當顯著的成長。

 

  在服務型遊戲、次文化風格遊戲以及 2D 遊戲等等領域裡,都有非常強悍的競爭力。


岡田:這點對於日本的業界來說,也是處在一樣的狀況下。那麼金執行長認為應該要怎麼做,才能夠獲得同等水準的競爭力呢?


金:想要採用一樣投入大量人員下去製作遊戲,從正面與其競爭的方式,我想應該是相當困難的事情才對。

 

  所以說我認為,就算是相較之下規模比較小,卻還是能夠擁有可以製作出高水準遊戲的開發實力或是系統環境的公司,才是真正擁有能在全球市場上,與其他對手競爭之實力的公司。

 

  而且能夠包含獨立風格遊戲,以及 AA 級遊戲和主機遊戲等等,各種不同規模類型的遊戲在內,都有能力下去製作,維持產品線的多樣性,應該也是很重要的一環才對。


岡田:對韓國的遊戲業界來說,感覺的確是很需要去維持多樣性呢。


金:是啊,而且最重要的事情,那就是要製作出能夠受到玩家信任的遊戲才行


岡田:嗯……到目前為止的韓國遊戲業界,的確是有為了確定遊戲能交出好成績,所以特別偏重某一種類型的遊戲或者是商業模式的傾向存在沒錯。因為這樣,在市面上很難避免都會是一些看起來感覺很類似的遊戲這種情況,於是只好在這種環境之下,把焦點集中在如何從單一玩家身上獲得最高收益上面。

 

  到最後搞不好真的會讓玩家因為對太過單一的遊戲品項感到厭倦,結果就根本不想要去關注韓國國產遊戲了吧。


金:的確很難否認有這種情況存在呢。


岡田:其實去釜山獨立遊戲節之類的場合採訪時,都會讓我感覺到韓國的遊戲業界,就算還是學生的人物,技術力也非常高水準,不管是在做什麼遊戲。但是通常他們的作品,都會讓人有種「似乎和某一些現有作品很類似」的感覺,比如說 Rogue 類遊戲、組牌庫類遊戲、類《吸血鬼倖存者》遊戲等等,看起來都不出這幾種大項,讓人感覺完全失去了獨創能力。


金:我可以了解你說的那種感覺,當然像這樣去模彷現有的遊戲類型倒也沒有什麼不對。只不過就韓國的環境來說,總是會產生完全偏向某一類作品的狀況,只要有哪一款遊戲流行起來,在之後不管是獨立遊戲還是商業公司,都會一窩蜂生產出大量相同類型,相同風格的遊戲。

 

  而在這背後的理由,就是因為製作一款全新遊戲如果失敗,造成的傷害會非常龐大,還有就是這類遊戲通常很難在海外市場上獲得商業成功。


岡田:嗯?關於這部份,是不是能再說得更具體一點呢?


金:為了避免製作一款全新遊戲結果失敗,這種實在是太過龐大的風險發生,所以除了遊戲性之外,大多數時候就連商業收益的模式,都會依照過去在韓國國內能夠成功的手法下去依樣畫葫蘆,因此製作出來的遊戲,就會比較難以在海外市場上站穩腳步。

 

  只不過在最近這幾年,也有越來越多應該是想要打破這種現況的嘗試出現,所以我前面才會說我們「正站在分叉路口上」。


岡田:原來如此,不過這部份感覺在日本其實也是差不多啦。


金:但是我覺得這個問題,並不是最近才出現在韓國遊戲業界,而是從頭到尾一直都存在於這個業界的問題。所以說在面對這種問題時,我通常會回答「關於自己個人的想法」,基本上我們希望集中精神在製作自己想要做的遊戲上面。


岡田:就像一個創作者一樣,讓作品來幫自己回答啊。


金:就是說啊。我希望能夠做到以盡可能去克服這些現有的問題為前提,打造出具有多樣性的產品線,最終製作出不論是在韓國還是海外市場都可以被接受的遊戲,讓大家見識到「原來韓國產的遊戲,也能夠有這麼多完全不同的面貌」,這應該可以算是我最重視的信念吧。


岡田:但我感覺應該已經讓很多人見識到這點了吧……?


金:這個就很難說了哦。總之我認為,接下來還會有許多必須要去完成的事情才對。


岡田:只不過我每次和騰訊公司的高層見面時,他們都會和我炫耀。說「現在《勝利女神:妮姬》還是很活躍呢,你什麼時候要回來啊?」。


※筆者有一段時間,每個月都花費可說是非比尋常的金額在《勝利女神:妮姬》上,因為這件事被騰訊高層得知,所以也輾轉傳到金執行長耳朵裡。於是金執行長送給我一把他親筆寫上「請快點回來吧」的《勝利女神:妮姬》小扇子,算是筆者當個大課長而獲得的一個特別戰利品。


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    上面寫有親筆簽名和留言的「戰利品」

 

金:真的是很感謝岡田總編輯這麼捧場(笑),現在正是回鍋的最好時機哦!


岡田:每個人都和我這樣說啊……。


金:果然大家都有在幫忙拉客啊(笑),有志一同呢。……所以要不要再來玩一下就好啊?


岡田:不行啦,實在太危險了!搞不好我又會想要拚上排行榜第一名啊。


金:畢竟是 4Gamer 網站的總編輯嘛,當然是要以登峰造極為目標啊。


岡田:但這山頂會不會太高了一點?(笑)


金:請一定要以「韓國產遊戲的問題就全都來問我吧!」當作是最終目標哦(笑)。


岡田:真的是很積極推廣耶。


金:因為我感覺應該就快成功了嘛(笑)。


岡田:(笑)只不過啊……我真的是玩得很哦。請讓我趁這個機會說句老實話,我原本還想說「只是女角比較色一點的轉蛋手遊嘛」,其實不是很看得起這款遊戲。


金:哈哈哈(笑)。的確是有很多玩家,在實際玩過《勝利女神:妮姬》之後,發現到和原本預期不同的深度與魅力,而感到十分驚訝呢。

 

  其實我也是從負責統整《勝利女神:妮姬》開發工作的柳賢錫(音譯)遊戲總監,以及全載善(音譯)劇本總監身上學到很多東西。


岡田:具體來說是學到了哪些事情呢?


金:勝利女神:妮姬》的開發團隊,當碰上在遊戲中要決定某些事情的時候,一定會站在玩家立場上去思考,重視要以真摯的感情下去做出最後判斷。

 

  所以我們也一直都抱持著,就算是發生在遊戲世界中的事情,在描述的時候也要講得像是發生在現實世界一樣,比如說某一個事件當中,會有角色受傷甚至是犧牲,那就必須要去認真探討遊戲世界裡存在的其他人會有什麼反應,而玩家看到時又會有什麼感覺等等的細節。


岡田:原來如此啊,所以才能營造出那種神秘的寫實感。


金:沒錯,我可以非常有自信地大聲宣言,《勝利女神:妮姬》已經變成一款遊戲世界觀顯得更加活靈活現,讓人從中感受到有豐富生命力的遊戲。


岡田:……等等,話題是不是又回到推銷遊戲上了?


金:被發現了啊?沒錯,現在下去玩,就能感受到和一開始時完全不一樣的感動哦。連我自己都玩到會哭出來呢。


岡田:我因為工作需求的關係,所以智慧型手機遊戲只要是比較搶眼的作品,基本上都會下載下來,並且至少稍微玩過一下。但其實有真正花費自己個人時間下去玩的遊戲,幾乎是完全不存在。

 

  而且因為我一直都比較喜歡要管理各種數值的遊戲作品,所以那種會有很多女角登場的遊戲,又或者是動作性比較強的遊戲,可以說是我完全不會私下去遊玩的類型。

 

  ……也因為這樣,《勝利女神:妮姬》真的可以說是完全出乎我的意料之外。我實在是完全沒有想過,自己居然會花費這麼多時間下去玩這款遊戲。


金:真的是非常感謝,我感到十分榮幸。


岡田:就像前面提到的一樣,這款遊戲明明不是現實,但卻有種神秘的真實感呢。


金:就是說啊,可以說是已經超越「那個世界到底是一個多有魅力的世界」這種境界,讓人會去思考住在那個世界的人,到底會對那個世界有什麼樣的看法。

 
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岡田:也許就是因為這樣吧,所以遊戲的劇情才會接二連三出現讓人感覺十分講究的故事,當然也有讓劇情的深度不斷在加深了。

 

  就我玩智慧型手機遊戲的經歷來說,會感覺好想快點看到接下來故事會怎麼發展,《勝利女神:妮姬》還是第一款。


金:雖然說最近市場上已經有越來越多重視敘事的遊戲,但我還是認為能營造出這樣的故事性,是本公司的優勢,同時也十分重視這一點。


岡田:如果是單獨去審視比如說角色塑造的深度如何啦,或者是故事夠不夠講究啦等等個別部份的話,應該是可以找到不少能夠滿足這種條件的作品才對。但是能夠讓所有要素都融為一體的作品,我認為應該還是相當少見哦。

 

  雖然最近的故事如何我不太清楚,但是那種毫無任何救贖的故事真的是非常精彩。


金:雖然有的時候,我們自己也會覺得是不是搞得太過火了一點……。


岡田:偶爾會碰上偏偏就是朝玩到一半時還在想「之後應該不會這樣發展才對吧」的方向走過去,就會讓人感覺敢這樣子玩實在是很大膽……我是說我還在玩的那個時候啦(笑)。


金:開發團隊有時真的可以說是在失控暴衝呢(笑)。


岡田:都暴衝了還能做成這樣,那也是一件好事吧。

 

  每一次遊戲更新時,端出來的內容份量都很驚人。雖然最近的情報我都沒在看是有點不好意思拿出來講,不過在我隱退之前的那段時間,居然加入一個《吸血鬼倖存者》風格的小遊戲。當時還沒開始玩時,也只是感覺《吸血鬼倖存者》風格的小遊戲還真是稀奇,一玩之下才發現製作十分認真,讓人感覺應該要獨立拿出來當作不同款遊戲推出應該會比較好吧。

 

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    在可以重玩舊款小遊戲的大型電玩系統當中,不知不覺間就累積了非常多款可以玩的遊戲。圖片右方就是《吸血鬼倖存者》風格的的「MOG E.X.」

金:是啊,所以說在我們公司內部,其實都是用「大作」這個名字來稱呼那一款小遊戲呢(笑)。


岡田:還真的是一款大作呢,我還記得那明明就只是穿插在遊戲更新內容裡面的小遊戲,但我卻在上面花費比遊玩遊戲本篇內容還要久的時間,因為真的是很好玩,所以就忍不住一直玩下去。


金:而且在那一款小遊戲當中,也融入了《勝利女神:妮姬》的世界觀,所以更加增幅了其魅力所在。


岡田:就是說啊……。


金:我認為這些部份,也是《勝利女神:妮姬》的魅力之一啊。


岡田:現在也還是這種感覺嗎?


金:最近哦……講究的程度大概又高出一百倍左右吧。


岡田:要比當時那樣還要講究,那到底是變成什麼樣子了啊……。


金:請一定要親自打開遊戲,親眼確認看看吧(笑)。


岡田:話題又轉回來了!


金:說回正題,為了讓這種遺傳基因,能夠在公司內部生根,所以我們十分認真去舉辦公司內部發表會之類的活動。因為內容真的是相當認真,而且非本公司員工就不能參加的關係,發表內容就可以使用很多,只有在內部討論時才能夠使用的題材了。


岡田:到底都會說些什麼話題啊?能不能在沒問題的範圍內講一講呢?


金:想要具體說明還真的是有一點困難,不過有時會直接提到遊戲企畫或是使用的程式碼之類的內容。


岡田:聽起來好像很有趣呢。


金:基本上都是一些在這種場合沒辦法講出來的內容就是了(笑)。

 

  我們會提出這些話題,主要也是希望讓員工在開發遊戲的過程中,在選擇應該要朝什麼方向前進時,可以拿來當作一種參考標準。


岡田:舉辦這種活動的想法真的是很不錯,畢竟現在貴公司員工人數也很多了,能夠透過這種場合來分享這類情報,真的是很棒的環境。


金:不過放眼整個遊戲業界的話,我們公司也還算不上什麼大公司啦。現在員工人數差不多是三百個人上下吧。


岡田:從外部角度來看,常常會讓人感覺是靠金亨泰執行長,這樣一個非常鮮明的角色去撐起來的公司,但聽起來應該不是這麼一回事吧?


金:現在的 Shift Up 公司,已經完成了一個就算我人不存在,也能夠正常運作的機制了哦。


岡田:聽起來非常出色呢。


金:只不過要是我老婆 KKUEM ※不在的話,那大概就會很麻煩了啦!


※韓國插畫家、角色扮演者,同時也是金執行長的妻子。負責統整《勝利女神:妮姬》的角色設定。

 

這是今天剛更新的亞修特蕾絲(アシュトーレス)的角色扮演照。扮演者就插畫家本人 KKUEM 哦!


岡田:其實像我們這種文字編輯的工作,也是有這種部份存在。因為能力依存個人特質的程度相當高,所以常常會有那種光是一個主幹寫手離開,就變得幾乎無法運作的媒體存在。

 

  只不過我一直都覺得這真的不是一件好事,所以由公司主動去化解這種問題,可以說是很理想的環境呢。


金:如果是包含我在內有好幾個人一口氣消失的話,那當然還是會讓公司陷入停擺才對啦。但也正因為是如此,我們才希望要盡可能培育出越多的領袖級人才越好,於是才會去舉辦這類發表會活動。


岡田:不過這倒也不單純是關於能力的問題,有很大一部份應該要說是個人的印象問題吧,恐怕是大部份人,都會在不知不覺中打算要成為下一個「金亨泰」才對。

 

  所以說「金亨泰」對這家公司來說,同時也扮演著一塊招牌,而這個招牌人物金亨泰的想法是什麼,又教導了其他屬下什麼東西,對於所有工作人員來說,應該都是相當重要。


金:是啊,而我也打算盡我所能,傳授我所知道的一切事物給大家。

 

  但是我其實是希望這些接受我教導的人物,都可以使用和我不一樣的方式,去成為一個優秀的遊戲總監,又或者是可以擔任重要職務的專家。因為我以前就是抱持這種想法而成長,所以感覺就像是在面對過去的自己一樣呢。


岡田:原來如此,可以說傳授的是一種用來指路的情報吧。

 
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金:是啊,我認為自己是在製作遊戲的過程中,學習到各種事物,在最後獲得成長。

 

  因為十分幸運,在我身邊有許多高手以及好作品存在,讓我獲得了相當多的靈感和刺激。所以我希望自己也能夠成為這種,帶領大家走上一條康莊大道的引路人。


岡田:但是這種目標實在是很難達成啊……。


金:的確是很困難沒有錯……。


岡田那在這種時候,金執行長會怎麼做?我是說感覺不順利的時候。

 

  有很多時候,自己想要傳達出去的事物,會無法按照自己原本希望的型式讓別人了解,在這種時候,金執行長會怎麼做呢?


金:這是一個很難回答的問題耶。

 

  就我來說,當要拜託某人去執行某個特定工作的時候,我一定會清楚告訴他,為什麼要做這種事的理由。如果只是單純發號司令的話,就很有可能會讓人在自己都搞不清楚要做什麼東西的情況下去做事情。所以我一定會清楚說明理由,而且如果無法順利傳達的話,就會再次加以說明。


岡田:但是現在有身為創作者的金亨泰,和身為公司執行長的金亨泰,兩種不同的身份同時存在,這兩種不同的價值觀和立場,是否會發生某些衝突呢?


金:雖然我很少會碰上立場衝突或是造成什麼負面影響的狀況,但偶爾的確是會感覺頭腦因此陷入一片混亂。比如說當要連續開很多場會議的時候,我參加會議時使用的身份,可能每一次都不太一樣。

 

  但是因為我身邊真的是有很多高手在,大家都會在一旁為我提供協助,在碰上難關的時候,也會和我一起想辦法去克服。


岡田:真是一個優秀的團隊呢。


金:比如說要提案一個全新企畫案的時候,在不斷去拓展這個企畫案的未來,準備要做一場大夢時,就會有人提醒我現實是殘酷的。

 

  但這其實並不是單純以現實為觀點,而是因為很清楚 Shift Up 公司的優勢和長處是什麼,所以才會提醒我應該要集中資源在這些地方。像這種事情,很多由身邊其他人提醒我必須要注意。


岡田:真的是很理想的環境耶。


金:是啊。我非常有自信,認為 Shift Up 是一家擁有優秀體制的公司。

 

  但是最近感覺有一些超過這種境界了,變成是我必須要去觀察 KKUEM 的臉色才行(笑)。雖然以前是我教 KKUEM 怎麼畫圖,但現在卻是她負責統整《勝利女神:妮姬》的角色設定,所以才是真正在第一線打拚的人物。

 

  所以當我開始動手畫圖的時候,就要在作業時一直觀察 KKUEM 的反應,試圖找出她認為我現在畫得怎麼樣的跡象,當聽到她說「我覺得這樣子畫很不錯」的時候,就會感覺非常開心。反過來說如果她講「這邊有一點糟耶……」的話,那就會覺得很喪氣了。


岡田:聽起來真是一家有趣的公司耶。


金:很、很有趣……真的很有趣哦(以生硬的日文說出)。


兩人:(笑)。

 
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金:雖然對我自己來說,想這樣做是有點困難,但是身為團隊代表或領袖的話,我覺得最好還是要保持一些玩心會比較好。

 

  這可不是因為我不想工作,而是應該要站在離第一線有一些距離的位置上,去展望現實環境和未來的可能性,並在除此之外的時間去探索有沒有什麼更有趣的事情,或者是能夠做得更好的事情,盡可能撥出一些時間來做這種事。


岡田:真的是這樣沒錯,如果最上層無法保持餘裕的話,那就真的是很糟糕了。


金:而且我認為最重要的一點,就是透過這種做法有想到什麼事情的話,就一定要馬上和其他人分享。像我就會把自己在個人時間下去嘗試的新事物帶到公司,和大家分享心得,大家在看到新東西之後,就可能會以此為基礎產生全新想法,然後再反應到現在的製作工作上,催生出一個非常正面的循環。

 

  因為在這種狀況下,大家都會挑選出自己感覺很不錯,而且也覺得真的是好東西的部份來應用,並不是被人強制,而是可以自由選擇,也是很明顯的優勢之一。


岡田:真的是進入一個很正面的循環了呢。


金:只不過遊戲開發,其實就是所謂的「靠屁股來打造」的事情,很多時候都必須要花費大量的時間下去仔細製作,所以從外部角度來看,就像是什麼事都沒在做的時間是一定會存在。特別是在現代這種大多數人的多巴胺循環都不停飛轉的時代裡,更是會讓本公司看起來像是什麼都沒有在做一樣。

 

  只不過我們真的是每天都抱持熱情投注到開發工作當中,希望能夠在有萬全準備之後才公開介紹給大家。比起在做好準備之前就馬上公開發表,我們還是認為要先準備好再通知各位玩家會比較好啊。


岡田:所以既然已經公開第一波情報了,那就代表應該是已經快要準備到「萬全」了吧?


金:因為現在講得太清楚,就變成是在暴雷了,所以請大家先當作是「已經到了可以稍微期待一下的時期」就好吧。


岡田:原來如此,我明白了,那就讓我們密切期待吧。應該說大家一定都很期待能看到新作吧。



金:我們對於自己旗下的每一款作品都十分重視,雖然這點我想其他公司應該也是一樣才對啦。

 

  我絕對不想要讓投注進專案裡的每一個工作人員,經歷到他們花費的時間全部變成白費工夫這種事情。因為我自己過去就有這種經驗,所以自認很明白這到底是一件讓人感到多喪氣的事情。


岡田:特別是最近幾年遊戲的開發周期不斷在延長,所以就更加明顯了呢。


金:正是因為這樣,所以我會盡可能把每一款作品,都想辦法送到各位玩家的手上,並且也為了讓玩家能夠投入更多時間在這款遊戲上,又或者是讓遊戲對玩家來說有良好的體驗,而拚命下去製作。這點對於各位玩家來說,應該也是一件非常重要的事情才對。


岡田:原來如此啊。


金:雖然前面這些話實在是很像寫在課本裡的東西,但是在 2026 年,應該是有辦法送給大家一些有趣的新聞才對。

 

岡田:只不過就算是努力了兩年、三年、四年……不管有多努力,但是最終卻無法完成的事情,還是很容易碰上吧。


金:的確是沒錯,我認為不要說是很容易了,甚至有可能是大多數時候都是這樣。一款遊戲要成功的機率,大概就只有百分之幾而已吧。

 

  不過這就要說到我少數可以拿出來炫耀的一件事情,那就是我到目前為止經手過的作品,大多都有獲得一定以上的成果,我也對此感到非常自豪。並且也很努力讓這一點,可以成為我們 Shift Up 公司最大的長處。


岡田:我第一次注意到金執行長的畫風,應該是在 PS2 主機上的《真名法典(マグナカルタ)》吧。


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  • 圖片為 PC 版《真名法典》的遊戲擷圖。這是取自於還名為 forGamer.net 時代的 4Gamer.net 網站檔案館

金:實在是感謝你的捧場(笑)。

 

  在不知不覺之間,我們 Shift Up 公司已經要迎接第十一個年頭(※),感覺可以算是進入第三階段了吧。同時也可以說是要迎來繼《勝利女神:妮姬》和《劍星》之後的下一個全新展開之時。如果大家能夠保持興趣持續關注的話,到最後應該是可以讓大家感覺到 Shift Up 這家公司還真是個有趣的公司才對。當然能夠繼續支持這些遊戲的話,我們也一定會非常開心啦!


※雖然公司是在 2013 年成立,但因為 Shift Up 公司首款推出的作品《命運之子》是在 2016 年推出,所以拿這一年為基準的話是第十一周年……應該是這個意思才對。


岡田:原來從《命運之子》推出開始算,都過了十一年啊。因為《命運之子》到《勝利女神:妮姬》之間相隔的時間很長,反而讓人覺得遊戲才沒出多久呢。


金:如果要說到公司成立之前的事,那我開始投入遊戲開發工作到今年,剛好是三十周年啦,前一陣子我聽說《機動警察機動警察パトレイバー)》原作者結成正美(ゆうきまさみ)老師迎接漫畫家出道四十五周年,所以將會製作《機動警察》系列新作。而且去年老師也有其他作品改編成連續劇,我也希望自己能夠向老師看齊。



岡田:那不是就快要到了嗎?


金:咦?還有十五年耶?


岡田:十五年才一眨眼就過去了啊!金執行長成為遊戲開發者都已經三十年了。

 

  只不過剛才金執行長自己有提到,過去推出的作品都有獲得一定程度以上的成果,這樣子不會反而在準備推出下一款作品時,讓人感覺到很有壓力嗎?


金:因為我個人認為,在製作一款遊戲的時候,必須要在其中投入開發者的感情才可以。雖然所謂的感情,有喜怒哀樂等等不同的面向存在,但總之沒有投入任何一點感情的話,遊玩這款遊戲的玩家大概也什麼感覺都不會有才對。所以說比起有沒有壓力,我的感覺會更傾向「要開心投入製作!」的方向吧。


岡田:那麼今天的採訪時間也差不多要到了,真的是很感謝金執行長抽空受訪。讓我偽裝成一場非正式談話,好好來了一次專訪呢(笑)。


金:咦?所以你原本就是打算要來一場專訪嗎?(笑)只不過話題比起公司走向,感覺更傾向是我的個人觀點耶,真是不好意思。


岡田:怎麼會呢,我原本就是打算要問金執行長個人的想法啊,真是一拍即合。那剛才的內容我可以寫多少出來啊?


金:哈哈哈,雖然時間並不長,但這次真的是聊得很開心。因為是一場「非正式專訪」嘛,之後就交給你來處理吧(笑)。


岡田:了解!

 

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