Microsoft Gaming 回歸「Xbox」!微軟重新定調遊戲品牌名稱

(GNN 記者 犬拓 報導) 2026-04-24 13:01:45

  微軟近日向全球 Team Xbox 員工發出公開信,正式宣布將遊戲部門名稱由「Microsoft Gaming」回歸為更具代表性的「Xbox」,象徵品牌定位與未來戰略的重大轉向。這封由 Xbox 內容長 Matt Booty 與新任 Xbox 執行長 Asha Sharma 聯名發布的訊息,不僅回顧 Xbox 過去 25 年的發展歷程,也坦言當前面臨的挑戰,並描繪未來願景。
 
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  據外電報導,微軟也已在內部會議中確認,將停止使用「Microsoft Gaming」作為遊戲部門品牌名稱,重新以「Xbox」作為遊戲業務的核心識別。Xbox 執行長 Asha Sharma 在員工大會上表示,「Xbox 必須成為我們的身分認同」,此舉被視為其「回歸 Xbox(return of Xbox)」戰略的一環。
 
  微軟最早是在 2022 年宣布收購動視暴雪時,將 Xbox、PC、行動與雲端遊戲等業務統合至「Microsoft Gaming」架構下,並任命 Phil Spencer 出任 Microsoft Gaming 執行長。如今隨著新管理層上任,微軟希望將品牌重心重新拉回玩家更熟悉、也更具歷史累積的 Xbox。
 

從客廳娛樂到全球平台

 
  信中指出,微軟從一個簡單的想法開始:遊戲應該透過共享體驗,讓人們彼此連結。這個理念催生了 2001 年的初代 Xbox、2002 年的 Xbox Live,以及各種全新的連結方式 —— 從好友名單、成就系統,到派對功能與跨裝置遊玩。如今,Xbox 已觸及全球超過 5 億名玩家,並擁有娛樂產業中最具代表性的一些遊戲系列。
 
  然而,信中也坦言「玩家正感到挫折」,承認主機上的新功能更新推出頻率不如以往。微軟直指,自家在 PC 平台上的影響力仍然不足;價格逐漸讓人難以負擔;而搜尋、探索、社交與個人化等核心體驗,仍顯得過於分散。開發者與發行商也提出更多需求:更完善的工具、更深入的數據洞察,以及一個能幫助他們更快成長的平台。
 
  同時,新一代玩家正在加入,他們有著不同的期待。他們的時間分散在遊戲、媒體以及其他競爭注意力的內容上。他們期待在熟悉的平台上獲得更多內容,想要參與塑造遊戲世界,也希望能一起創作與社交,而不只是一起遊玩。
 
  這些變化正發生於產業快速重塑的同時。主機市場依然龐大且穩定。Windows 現在代表著更多玩家與更長的遊玩時間,也逐漸成為競爭最激烈的場域。玩家能接觸到的遊戲比以往更多,但打造大型作品所需的成本與時間持續上升,對於內容製作與風險承擔造成壓力。近年來,一些最成功的作品來自小型團隊,甚至是個人創作者,而像 Roblox 這樣的平台,也能打造出規模媲美大型 IP 的體驗。越來越多玩家選擇以訂閱與服務作為主要遊玩方式,並期待即時存取、持續價值,以及不斷演進的遊戲庫。
 
  產業正變得更加全球化與競爭激烈。市場超過一半的收入、玩家與成長來自於核心市場之外。但世界其他地區不只是市場規模龐大,當地開發者也正快速崛起,與成熟的西方工作室競爭,結合規模、速度與對既有類型重新定義的勇氣。
 
  微軟坦言,過去成功的商業模式已不足以支撐未來發展:「帶領我們走到今天的模式,將無法帶領我們走向未來。」
 

打造「全世界遊玩的地方」

 
  面對轉變,微軟提出全新願景:讓 Xbox 成為「全世界遊玩與創作的平台」。微軟宣布將打造一個全球性平台,連結所有玩家與創作者。主機仍是基礎,提供高品質體驗;雲端則讓這些體驗延伸到任何裝置。無論在哪裡遊玩,遊戲、進度、好友與身分都會隨玩家跨越主機、PC、行動裝置與雲端。
 
  在策略上,Xbox 將聚焦「價格親民」、「高度個人化」與「全面開放」。微軟將提供彈性的價格方案,讓玩家更容易開始並持續遊玩。體驗將因人而異,讓玩家自訂遊玩方式、找到喜愛的內容,並與合適的玩家建立連結。同時,微軟也將對所有創作者開放,無論是個人或大型工作室,都能透過微軟工具觸及全球玩家,並讓遊戲持續成長。值得注意的是,微軟也將「每日活躍玩家數」設為新的核心指標。
 
  為落實願景,Xbox 未來將透過四大優先方向來實現這個目標:硬體、內容、體驗與服務。
 
硬體(Hardware)
  • 穩定第九世代主機,打造健康且高品質的基礎
  • 推出 Project Helix,在效能與主機/PC 遊戲體驗上領先
  • 引領舒適、個人化且高效能的配件發展
  • 建立強大的生態系,擴展選擇與觸及範圍
 
內容(Content)
  • 擴展並深化玩家喜愛的長青遊戲 IP 組合
  • 強化第三方合作關係,並鞏固未來五年的內容規劃
  • 拓展至中國、新興市場與行動優先族群
  • 持續經營並成長即時服務型遊戲
  • 提升以創作者為核心的平台,如《我的世界(Minecraft)》、《上古卷軸(The Elder Scrolls)》、《盜賊之海(Sea of Thieves)》
 
體驗(Experience)
  • 修復玩家與合作夥伴的基礎體驗
  • 打造開發者與創作者最理想的成長平台
  • 全面革新探索、客製化、社交與個人化功能,強化社群連結
 
服務(Services)
  • 強化 Game Pass 的差異化與永續商業模式
  • 透過嚴格成本控管,讓業務重回穩健成長
  • 讓雲端遊玩在電視與低成本裝置上也能快速且穩定,如同原生體驗
  • 在自然成長不足時,審慎運用併購加速發展
 
  同時,微軟也透露,未來將重新評估獨佔策略、發行時程以及 AI 技術的應用方向。
 

回歸「Xbox」:不只是名稱改變

 
  為了實現這項總體計畫,微軟坦承工作方式必須轉變。
 
  微軟認為,當整個技術堆疊(full stack)協同運作時,才能發揮最佳表現。「Microsoft Gaming」描述的是組織架構,但並不能代表團隊的野心。因此,將回到最初的起點,重新定調團隊名稱:「我們是 Xbox」。
 
  信中指出:「我們是一個高度自主的文化,鼓勵各種大膽且充滿創意的想法。我們的工作不是消除彼此差異,而是將所有人連結成一個比任何單一工作室或產品更偉大的整體。我們必須誠實面對現況。我們是挑戰者,而要迎接這個時代,需要速度、能量,以及一種可能讓人不太舒服的自我檢視。」
 
  微軟提出了幾項期許:
 
  • 贏得每一位玩家的信任
  • 守護我們的創作
  • 保持叛逆精神
  • 重視進步勝於完美
  • 重實質勝於形式
  • 先做好核心,再追求更多
  • 以行動解決問題
  • 將速度視為學習
  • 以創作者為核心,而非管理者
  • 清晰即是善意
 
  最後,這封給微軟員工的公開信結尾提到:「過去五年,Xbox 與整個產業經歷了難以想像的變化,而這個團隊仍持續為我們的社群交出成果。感謝你們始終專注於最重要的事。在這 62 天裡,我們為能兌現優秀遊戲、Xbox 的回歸,以及遊戲未來的承諾而感到自豪。我們將一同完成我們人生中最具創意與勇氣的作品。」
 
  根據外媒報導,微軟已在 Xbox 辦公區張貼「return of Xbox」、「great games」、「future of play」等標語,呼應 Asha Sharma 今年 2 月上任時提出的三大承諾。另有消息稱,全新的 Xbox 標誌已開始出現在微軟園區與 Project Helix 相關內部素材中,為 6 月 Xbox 發表活動預熱。不過,這些細節目前仍屬傳言,微軟尚未全面公開說明。

 

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