由任天堂和照明娛樂(Illumination)聯手合作推出,以《超級瑪利歐》系列遊戲世界觀為基礎打造的 3D 動畫電影《超級瑪利歐銀河電影》已在 2026 年 4 月 24 日於日本國內上映,台灣亦同步上映日文配音版。
本作是延續在全球市場創下 13 億美金以上票房收入的《超級瑪利歐兄弟電影版》(2023 年上映)的系列第二部電影。以遊戲作品《超級瑪利歐銀河》為主軸,同時還加入許多其他系列作品要素,描寫出一段規模更加龐大的「銀河」故事。目前已經在北美、歐洲等等地方上映,目前第三週的累積票房收入也超過 7 億美金,正在持續熱賣更新中。
在電影正式於日本上映之前,官方先舉辦了日文版電影試映會,並於試映會隔天(2026 年 4 月 22 日)在日本東京都內舉辦了針對「瑪利歐生父」,也就是任天堂代表董事兼專業顧問宮本茂的媒體聯合專訪。
和第一部電影一樣,宮本顧問在本作當中也是擔任共同製作人,與照明娛樂執行長克里斯‧梅勒丹德利(Chris Meledandri)一起聯手打造《超級瑪利歐銀河電影版》。這次記者們問到對於劇本撰寫的想法和角色該如何去描寫,以及在本作中投注了什麼樣的感情等等問題,以下就要為大家帶來專訪內容報導。
另外本篇報導雖然會特別注重避免洩露劇情,但仍然是包含了少許能夠從中聯想到作品內容的話題存在。如果是希望能夠用最空白、最新鮮的心情去觀賞電影的話,還是推薦最好在觀影過後再來閱讀本篇報導。
《超級瑪利歐銀河電影版》銀河篇日語配音版
《超級瑪利歐銀河電影版》耀西篇日語配音版
媒體:不知道是不是因為前提設定為觀眾都有看過上一部,了解作品氣氛和角色設定,所以這次感覺從一開始就是油門全開,故事直接就衝上高峰了。
雖然瑪利歐作為故事主角的存在感仍然很充份,但是為其他角色準備了比前作還要豐富的故事橋段和表現機會,感覺每一個人都可以說是主角。那麼描寫本作故事的劇本,以及各種演出手法,是以什麼樣的方式敲定的呢?
宮本茂:基本上,這次的劇本也一樣是由美國團隊撰寫,主要編劇和前作一樣是由馬修‧福格爾(Matthew Fogel)負責。
另外大家有看過工作人員名單的話應該都會知道,這次有非常多人參與電影製作。多到常常會讓我想說,是不是有很多人是在我根本不知道的場合加入製作的啊(笑)。
和馬修認識是從製作第一部電影時開始……應該已經有六年以上的時間了,在這之間我們討論過很多事情。
這些話題都是從「追根究底,將遊戲改編成電影,到底是什麼地方會讓人感覺有趣」,這個問題開始的。
因為遊戲是玩家自己的體驗,是因為體驗的過程才會感覺到「有趣」對吧?如果把遊戲直接照搬成電影的話,恐怕看起來就不有趣了才對。
以此為出發點,持續不斷嘗試不同做法,最終才打造出第一部電影,但就結果來說卻是「很令人意外地,其實流程變得和遊戲一樣」,就是第一部電影的狀況。
第一部電影的主要內容,是要和觀眾介紹瑪利歐的世界。
比如說「這個角色是一個什麼樣的人物」,又或者是「蘑菇王國到底是位在什麼地方」等等。總之在解釋各種要素和「自我介紹」上面花費了很多時間。
這次因為大家都自我介紹過了,所以想說「就不需要再花時間說明,盡可能多花時間去描寫角色」。雖然應該也是有直接來看第二部電影的觀眾存在,但如果這種觀眾看完後會覺得「雖然不太懂但是很有趣」的話那就好了,應該可以說是有一點在耍賴吧(笑)。
(因為要顧及到玩家的視角,所以)在遊戲中沒有機會去描寫到其獨自背景的角色,這次因為是拍電影,所以就能夠從很多方面下去談,我們在一開始就已經敲定要去做這個部份的大方針。
而馬修開始動筆後的速度也很快,立刻就提出了數種不同的劇情大綱。
在討論到應該要拿什麼來當主題的時候,馬修就提出了一個其實在第一部電影裡就有稍微描寫到的部份,也就是以碧姬公主對「我到底是什麼人」,這種「對自己出生的秘密抱持強烈興趣」的部份,來當作劇情的主軸核心。
關於庫巴,因為在第一部電影最後變得很小一隻,所以應該會有很多人好奇牠之後會有什麼發展,因此也讓我們相信一定要讓庫巴登場才可以。
由於是在前作最後變小並且被捉起來關,電影開始時是和瑪利歐等人在一起的關係,所以問題就是以此為出發點該怎麼樣把牠描寫成一個反派,以及如何去描寫他和(在本作中是電影系列首次登場的)兒子庫巴 Jr. 之間的親子關係。
實際上追根究底來說,《瑪利歐》系列作其實倒也不是「有一個名為庫巴的反派存在,然後由瑪利歐來打倒這個反派」的故事。
其實就我個人角度來看,感覺比較像是有一個「超級瑪利歐劇團」存在,在劇團裡面雖然有一個名為庫巴的演員通常都是扮演反派,但是在某些劇本裡他們也有可能會是朋友。
所以說庫巴並不是一個真的令人憎恨的凶惡反派人物,其實是在瑪利歐一行人當中,通常由他來扮演反派角色的人,我希望庫巴可以被人視為是一個有這種性質的演員。所以說就算是扮演反派,還是會想要讓牠有一些看起來很可愛的地方,讓人在最後會選擇原諒他的要素存在。
就這一點來說,其實讓他(在前作最後)變小,對於這次的故事很有幫助,不管是在描寫親子關係,還是在描寫瑪利歐與庫巴的關係時,都可以配合得恰到好處。
至於耀西的部份,在我們確定要拍瑪利歐的電影時,就決定一定要讓牠登場。所以在第一部電影的最後就有先亮個相了,畢竟不讓牠登場真的是說不過去嘛(笑)。
有看過前作的人,應該會很好奇那顆蛋在那之後留在紐約到底會引發什麼事情對吧?
這一點對我們來說其實也是一樣,甚至還有討論過是不是要直接拍一部「耀西在紐約」之類的故事呢(笑)。
耀西在紐約從蛋裡孵出來之後,牠到底會碰上什麼狀況,又會因為自己而引發什麼事件呢?這次的故事就是在討論這種話題的過程當中,在最後才敲定現在這個架構。
而在編寫劇本,就必須要把這一切的要素都好好整合在一起,其實這個工作意外有趣。
比如說碧姬公主對自己出生的秘密很有興趣,如果在這個部份讓瑪利歐也一起參與的話,就可以在這兩人之間營造出一種很剛好的距離感,和能夠讓人感受到似乎有戀愛成份存在的氣氛。我們就是透過去考慮這些事情,來決定每一個角色的台詞密度和行動目標。
但是每一個現有角色都有在第一部電影中先提過的設定,我們也在每一個角色之間的互動,一點一點地加入許多有任天堂風格的要素。
然後再把這些回饋給馬修,由他來更進一步整合劇本,在構思劇情要素的同時去填補這些細節。在完成一定長度的橋段以後,就會去調整各個橋段的順序,或者是修正其他的部份,也可以試著加入更多細節,其實在製作時相當自由,所以我覺得這種製作手法真的是很棒。
媒體:《星際火狐》主角火狐・麥克勞德也參與演出,真的是讓人很吃驚。所以想請問這個讓《瑪利歐》系列作以外的任天堂遊戲角色也在劇中登場的點子,到底是怎麼想到的呢?
宮本茂:其實在任天堂製作遊戲時,有嚴格規定「不要混用不同遊戲的角色」,一直到現在我們都很遵守這個規定。
我認為這和華特‧迪士尼(Walt Disney)的「米老鼠在這世界上是絕無僅有的存在」這種想法,有著異曲同工之妙吧。也就是說在同一個時間與地點,不會有第二個人存在。只不過全世界有很多迪士尼樂園,相信在這個狀態之下,他們應該也一直有在考慮應該要如何去解釋。
任天堂因為抱持一樣的想法,所以雖然我們旗下有很多不同的遊戲角色,但是一直都避免把這些角色混在一起使用。
以遊戲來說,例外就只有在製作《任天堂明星大亂鬥》的時候吧。
《大亂鬥》是一款加入許許多多任天堂角色,就像是一個玩具箱一樣的遊戲,我想應該有不少人知道才對,實際上我們是把這些角色設定為玩偶。認為「如果是玩具箱的話,那混在一起也沒關係」。還有就是皮克敏吧,皮克敏被我們認定為唯一可以和所有其他角色混搭使用的角色。
不過現在,我們是在製作和遊戲完全不一樣的電影。
當開始考慮到電影的時候,在我腦海裡那個「任天堂就是一個『任天堂劇團』」的想法,開始變得更為強烈。
在製作遊戲的時候,我們會先構思出遊戲的架構,然後再用「這個就用瑪利歐」,「這個比較適合薩爾達」,這樣的方式去安排使用什麼角色。
但是當我們面對要從遊戲發展到電影的狀況時,就會開始思考像是「把任天堂當作一個劇團的話,某一個角色應該要怎麼樣出場會比較好」,以及「同台共演的標準是不是可以再放寬一點呢」等等的問題。
但是話雖如此,也不是隨便怎麼做都可以,這次因為舞台是在銀河,所以照明娛樂的團隊才會提出「如果銀河裡有個王牌駕駛的話應該會很有趣吧」,以及「既然這樣的話,我們想要讓火狐登場」等等的提案。
一般來說碰上這種提案,大概都會演變成「在授權上有問題」的狀況,很多時候可能都會回絕這種提案。只不過這次因為我們在製作電影時,特別注重「任天堂劇團」這個想法,所以就認為「這樣子安排搞不好很不錯哦。
所以在決定「可行」之後,就能夠積極下去構思,要怎麼樣讓火狐登場,才能夠讓大家都感覺開心等等的問題。
媒體:前作一樣也是在日本以外的國家搶先上映,並且和影評反應完全相反,大受觀眾好評創下熱賣記錄。而這次的走向也是和前作一樣,在海外地區已經相當熱賣了,所以想請教在這個狀況下,迎接日本正式上映有什麼感想嗎?
宮本茂:關於影評對於第一部電影的評論,其實我個人看完是覺得「的確有些地方說得沒錯」。而這次我本來還以為應該會獲得比較不一樣的評價吧,沒想到比上次還要嚴苛呢(笑)。
明明是來自遊戲這個不同業界的主題,想要努力炒熱電影業界的氣勢,但是(電影業界的人)卻都顯得有點消極,對這點我雖然一直都覺得有些不可思議,不過這個狀況真的是和前作非常類似。
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照片出自 2026 年 4 月 21 日舉辦的「日文版特別試映會」
關於在日本上映,作為日本市場負責人,的確是感覺有點壓力啦(笑)。
在製作第一部電影時,是從劇本剛開始撰寫的時候,就是日文和英文同時進行作業,但這次卻是英文劇本先完成之後,再開始改寫成日文版。所以說這次就某些意義上來說,更像是在製作外國電影的日文翻譯版。
因為在海外地區上映三個星期,就票房數字上來說已經獲得成功,所以說要是在日本上映沒辦法爭取到夠好的票房,那我作為日本負責人,真的會對克里斯執行長感到很不好意思(笑)。
實際看到觀眾的反應之後,讓我感覺對於很喜歡瑪利歐的人來說,應該是有讓他們感受到「這部電影真的是由許多很喜歡瑪利歐的人負責製作」才對,所以我覺得在日本應該也會得到一樣的反應吧。
因為就算是沒有看過第一部電影,我想應該還是能單純享受到看電影的樂趣才對,所以非常希望大家都可以樂在其中。
媒體:這次在作品中還加入許多其他《瑪利歐》系列遊戲的要素。不過就如同電影名稱一樣,是以《超級瑪利歐銀河》作為故事的基本主軸,那是為什麼會選擇以這款作品為主呢?
宮本茂:首先必須要說「如果要拍第二部的話,就要選《銀河》」這個話題,其實是在製作第一部電影的時候,就已經有隨口討論過幾次。當然在那個時候,並不是一個已經確定好的行程。
相信應該已經有一些人有注意到才對,其實在第一部電影當中,就已經有順帶提了一下和銀河有關的設定。就這一點來說,其實原本就有「下一部就是要上銀河了吧」這種「預感」存在了。
在實際開始投入第二部電影製作時,就像前面提到的一樣,我們決定把劇情主軸放在「碧姬公主到底是從什麼地方來的」這一點上面。從這一點去延伸出「碧姬公主是從什麼地方飛來的呢」、「看起來並不是紐約吧」、「這樣的話那根水管到底是連接到什麼地方」等等的話題,於是最終得到「應該是從宇宙裡的某個地方吧」這樣的結論。
就在這個當下,劇本團隊有人直接提出「不然就拿銀河來當作電影副標題吧」的意見,我們一聽到就覺得「啊,的確是很適合」。
就我們的角度來看,第一部電影是把從紐約開始到蘑菇王國為止,都當作是一個關卡來製作,然後在其中再融入《咚奇剛》的要素,就瑪利歐劇團概念來說,是一個很好發揮的舞台。
而在開始構思應該要如何去擴展這個舞台的時候,就覺得比起像《超級瑪利歐 奧德賽》那樣朝橫向擴展,其實像《超級瑪利歐銀河》一樣朝縱向擴展,會比較能讓人接受才對。於是就從碧姬公主的故事開始擴展,打造出透過這個主題去延伸到銀河的流程。
因為發現到以這種方式擴展的話,應該就可以加入更多其他不同系列作品的要素,所以才決定要打造出一部以任天堂劇團來說,可以讓觀眾享受到所有明星一起上陣樂趣的作品。其實是按照這個順序下去決定的。
媒體:這次在劇中加入了比前作還要多的彩蛋要素,只不過在很有限的片長當中,是如何去挑選能夠放進電影裡面的彩蛋呢?
宮本茂:這個問題要先從照明娛樂公司的電影製作方式談起,他們公司裡真的有很多對《超級瑪利歐》很了解的工作人員,並且是由這些人來製作電影裡每一個比較小的單元。
感覺就像是不斷在堆疊許多大約三分鐘長度的區塊,最後把時間堆到有九十分鐘一樣,在製作的過程中會一直更換這些單元。
其實這種方式和我製作遊戲的方式很類似,我們真的很少會去做派不上用場的東西,幾乎不會捨棄掉已經做好的成品。有時候會更換版本,有的時候則是是調整先後順序,把電影的密度持續堆高。整體來說就是以這種方式下去製作。
在一家人一起去看電影的時候,常常會有家長只是負責帶小朋友進電影院的角色來陪他一起看,又或者是反過來家長看得十分感動、但是小朋友忍不住在電影院裡跑跳玩耍,雙方裡總是會有其中一方感到無聊的狀況發生對吧?所以我們一直都很想打造出「不會造成這種狀況的動畫」。
所以就這一點來說,決定要採用「密度高到讓人完全沒有空閒分心,隨時都在發生各種讓人嚇一跳的事情,然後 90 分鐘就過去了」這種方式來製作,我覺得真的是很棒。
媒體:在製作過程中,應該就會看過這部電影好幾次才對,但在實際完成之後再來看,有什麼不一樣的感覺嗎?另外還想要請教在第二部電影完成之後,有沒有什麼重新體認到電影和遊戲的不同之處,以及是否有什麼認為「因為是電影才能夠做到這種事」的地方呢?
宮本茂:在製作遊戲的時候,我認為最困難的地方,就是在製作過程中會失去客觀性。
對於製作遊戲的人來說,假設是花了三年的時間去製作一款遊戲好了,在這個過程中就會把自己完全投入到遊戲的世界裡。但是對於在遊戲完成之後才玩到的玩家來說都是第一次的體驗,所以我希望自己在製作遊戲時可以特別注意這個部份,也常常和大家這樣講。
不過因為我對於電影是一個外行人,所以看電影的次數越多,就越會投入這個世界(笑)。當然也是因為如此,讓我真的是非常注意要如何保持自己的客觀性。
還有這個部份其實也和製作遊戲很類似,在差不多完成七成左右的時候,會有一個大家都覺得「已經幾乎完成了呢」、「應該已經湊齊足夠的題材了吧」的時期存在。
在這方面,克里斯執行長和我的感受也是一樣,會說出「這樣子應該可行」的時機,也幾乎都是在同一時刻。
因為是電影才能做到的事情,那真的是有很多。
在遊戲出現很不得了的發展時,常常會讓玩家感覺自己根本就跟不上,但是電影的話就可以用能夠把這種發展完全逆轉過來的表現方式,我覺得這應該算是電影最有趣的地方了。
還有就是可以透過台詞,在一定程度內表現出角色現在的心情。
比如說像是瑪利歐和碧姬公主之間的距離感,可能感覺很尷尬,或者是說「剛才是不是有點客氣了」等等的氣氛,都可以靠言語表現出來。這個是《瑪利歐》遊戲沒有辦法做到的事情。
而正因為是遊戲不會去做的事情,所以在製作劇本時讓我很樂在其中。要一邊看著畫面,一邊去思索最適合的台詞,真的是很有趣。
至於在完成之後再來看電影有什麼感想,我覺得和大家一起在電影院裡用大螢幕看,感覺真的是相當令人感動呢。
因為在製作過程中,都是用比較小的電視螢幕觀看,很多時候看的是還留有浮水印標記的未完成版。所以在電影院裡用大螢幕,而且還是用套用杜比立體音效的狀態來觀賞,真的是很棒的體驗。
雖然聽起來很像在自賣自誇,但是在電影院裡面觀賞,讓我想起自己製作《瑪利歐》這四十年的時光,每次一有角色出場,就讓我感覺有一點開心。雖然和一般人的感動可能是有點不太一樣,但這種感覺實在是讓我有點意外呢。
畢竟有玩過任天堂遊戲作品的人,應該也都有屬於自己的回憶才對,如果大家在看這部電影時,也會有這樣的的感覺,那我真的就很開心了。
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