「作品就是創作者的名片」 巴哈姆特 ACG 創作大賽動畫組評審分享評選心得與創作建議

(GNN 記者 Jessica 報導) 2026-04-25 12:00:01

  巴哈姆特 ACG 創作大賽自 2012 年首次舉辦至今正式邁入第 15 屆,這段旅程中不僅因為有創作者的參與而精彩,各組評審同時也是不可或缺幕後功臣。繼上一篇 sega 與前任、現任活動企劃訪談,帶領大家了解 ACG 創作大賽的歷史軌跡後,今日的報導將從評審視角切入,探討比賽的另外一面,本次受訪的動畫組三位評審皆認為,擔任評審本身是一個很好的學習。
 
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  為鼓勵熱愛創作的台灣動畫、漫畫、遊戲創作者,巴哈姆特每年都會舉辦「巴哈姆特 ACG 創作大賽」,期望能藉此讓創作者有曝光與互相交流的機會,並能讓更多的好作品被大家看到。該賽事採全評審制,同時保留來自網友票選的人氣賞,期望透過專業人士的角度與網友喜好兩種方向,盡可能得給予參賽者鼓勵。第一屆賽事各組的評審數量僅有兩位,隔年新增至三位,2015 年增加到四位,而 2016 年以後至今就一直維持五位評審,因此現在每年都會聚集共 15 名來自 ACG 三大領域的相關專業人士一起參與。
 
  自 2012 年至 2025 年止,賽事總收件數累計 5,043 件、總入圍數有 3,030 件、共頒發出 791 個獎項,而曾擔任的評審數量總計 42 位,其中有超過一半的評審擔任過五屆以上。每年各組評審都會面對將近百件作品,不僅要一件一件賞析外,決審當天他們還會要被關在會議室一整個下午,七嘴八舌、互相廝殺爭吵、說服拉票,就是為了要決定出令人所有人信服和滿意的得獎名單。看似簡單,但其實是一件苦差事,究竟是什麼讓他們有動力一直擔任評審?
 
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  • 2025 評審決選會議,每人一台電腦逐一審閱每件作品
※系列報導
 
  歷年動畫組評審總共有 16 位,第一屆由投身台灣動畫產業數十年的謝春未與首映創意公司 SOFA Studio 聯合創辦人楊紹昌兩位擔任評審,其中謝春未連續擔任了五年,而楊紹昌則是當了三年之後、於 2025 年回歸。《BBS 鄉民的正義》導演林世勇、幾米作品改編動畫《那個午後的冒險》導演黃文君、九藏喵窩創辦人九藏等業界人士也曾陸續加入評審陣容,這兩年則是由張晏榕、李走狗、楊紹昌、王尉修、仙人掌為固定班底。
 
  歷年動畫組評審(從屆數時間軸排序):

謝春未、楊紹昌、林世勇、黃文君、蔡旭晟、九藏、JOJO、王登鈺(fish)、賴俊英 Archer Lai、施昭羽 / 小油Little Oil、張晏榕、姚孟超、王尉修、仙人掌、邱世萍、李走狗

 
  本篇動畫組評審報導中,編輯訪問到了近幾年持續有評審的張晏榕、楊紹昌和王尉修,請他們分享這份工作的挑戰,以及他們擔任評審的動機與動力等。
 

張晏榕

 
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國立臺灣師範大學圖文傳播學系 教授
1972 年生,畢業於成大工學院,曾任園區工程師,年近三十赴美學習動畫,畢業後曾在美國東岸與西岸擔任動畫師、藝術指導等職位,目前於國立臺灣師範大學任教,曾經完成數部動畫短片創作與動畫相關專案製作,近年並從事動畫美學書籍撰寫與動畫相關影展、展覽策畫與執行。

巴哈姆特 ACG 創作大賽評審經歷:2020 年至 2026 年

 
Q:當初是什麼原因讓你願意接下評審一職?什麼動力讓你持續擔任下去?
 
張晏榕:我是 2020 年開始擔任評審,因為在學校教書,原本就很重視學生作品的展示和傳播,之前在南部大約 2013 年開始做學生作品展,開始自己跟影展的淵源,巴哈姆特 ACG 創作大賽是台灣學生動畫作品指標性的比賽,所以被邀請的時候,很快就答應了。
 
  後來也才知道相比漫畫和遊戲組,動畫組學生作品的比例是最高的,也因為希望每年能看到當年優秀的學生作品,所以才會持續的願意擔任評審。
 
Q:擔任了這麼多屆的評審,第一次與最近一次擔任評審時,有什麼心境變化嗎?
 
張晏榕:記得第一次擔任評審時,會去考慮巴哈姆特主辦方的定位可能偏向日系動漫,特別關注這類作品。到現在擔任多次評審後,了解主辦方對評審的意見其實是完全尊重的,所以就更自在的從自己的觀點來做評審工作了。
 
Q:擔任評審的期間內,令你感到最印象深刻的事情是什麼?
 
張晏榕:印象最深刻的還是每年在評審會議跟其他動畫導演、總監、老師們的討論,雖然可能動畫圈的人似乎都相對的平和,沒有針鋒相對的爭論,但是每次都能在這個過程中,從不同評審的觀點裡學到一些東西,是很棒的經驗。
 
Q:評選過程中最大的挑戰 / 驚喜是什麼?
 
張晏榕:我覺得最大的驚喜還是一部一部的觀影過程中,突然看很優秀的作品,往往把之前連續看片的重複和枯燥一掃而空。
 
Q:有沒有最印象深刻的作品?例如讓你們感動的瞬間或作品觸動你們的心?
 
張晏榕:印想最深的作品,應該是 2022 年的《無名小鎮》,用黑色幽默的劇情獲得評審的一致肯定,幾乎沒有爭議的拿下金獎,同年也拿下漫畫組的銀獎(當年金獎從缺),而作者就讀的是電影科系,真是才華洋溢,也再次說明故事說得好的話,創作媒材是沒有限制的。
 
巴哈姆特 2022 ACG 創作大賽動畫組金賞《無名小鎮》作者專訪報導
 
巴哈姆特 2022 ACG 創作大賽漫畫組銀賞《理性的男人》作者專訪報導
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Q:15 年來對於評判「好作品」的標準,是否發生了變化?
 
張晏榕:其實我自己對於作品的評審標準變化並不大,還是從故事、視覺風格,和製作技術來看。而以動畫作品的製作媒材而言,3D電腦動畫隨著不同時期算圖的技術進步,會在畫面上有質的改變,自然影響的評審的標準,而 2D 手繪、停格等其他媒材作品就比較不會有這種情形。
 
Q:看著大賽發展了 15 年,有什麼感想或期許?或對未來參賽者說的話?
 
張晏榕:這兩三年 AI 的橫空出世已經改變了一些動畫相關產業的流程,未來也說不定有更大的變化,創作大賽未來幾年的作品可能會有些新的風貌,但是不管是積極擁抱新的創作工具(就像以前 3D 電腦動畫剛出現時),或是還是想用很有溫度手作方式慢工出細活,繼續創作都是好的,淬鍊說故事的能力還是重要的。
 
  其實國內近年陸續有些動畫比賽已經停掉,期許巴哈姆特能繼續舉辦創作大賽,對學生而言是非常重要的舞台。
 

楊紹昌

 
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首映創意 SOFA Studio 聯合創辦人 / 營運長 / 監製 / 導演
曾任萬達影業首席動畫內容官、萬達文旅集團創意總監,參與過《那個午後的冒險》動畫短片、《馴龍高手》動畫影集第一季等作品製作。

巴哈姆特 ACG 創作大賽評審經歷:2012 年至 2014 年,以及 2025 年、2026 年

 
Q:當初是什麼原因讓你願意接下評審一職?現在是什麼動力讓你想任評審?
 
楊紹昌:首先要感謝巴哈姆特連續舉辦了 15 屆的 ACG 創作大賽,是少數由企業主辦的比賽,它為有才華、有想法的年輕人提供了被大眾看見的舞台。
 
  「發掘新星與新題材」是我熱衷的事之一,在 ACG 創作大賽成立前,我幾乎每年都會去參加「新一代設計展」,最開心的莫過於發現令人驚豔的作品和新的創意人材。擔任評審不僅能閱覽更多優秀創作,更能與創作者深度交流,這也是我之前推薦其他資深同業擔任評審的原因,如今再次回歸要感謝王登鈺導演的推薦與大會認可,任評審的初衷始終未變。在睽違一段時間後,我非常期待看見當下年輕創作者的敘事觀點、美感設計以及動畫技術的演進。
 
Q:你曾在 2012 年至 2014 年擔任評審,之後幾年暫別此賽事直到 2025 年回歸,中間的空窗讓你再次擔任評審時,是否有看到什麼明顯的差異嗎?
 
楊紹昌:哈哈!這個問題很難精準回答,畢竟相隔多年,過往的記憶與現狀的對比往往帶有直覺色彩。但就 2025 年回鍋擔任評審的觀察,我有以下幾點發現:
  1. 題材多元化:參賽作品的類型比以往更豐富,涵蓋了動作(Action)、劇情(Drama)、喜劇(Comedy)、科幻(Sci-Fi)與奇幻(Fantasy)等,展現了創作者更廣闊的視野。
  2. 3D 作品比例變動:令我感到意外的是參賽的 3D 動畫作品件數似乎比過去明顯減少。
  3. 評審團組成:評審人數由 3 位增至 5 位,且背景更加多元,這讓作品能從不同維度得到評價,觀點更具包容性。
 
Q:擔任評審的期間內,令你感到最印象深刻的事情是什麼?
 
楊紹昌:在 2012 至 2014 年擔任評審期間,大會貼心安排得獎團隊與評審交流的環節。我印象最深的是,當時的台灣年輕創作者普遍較為羞澀,較少主動針對作品進行討論。這方面和國外年輕創作者差異比較大,他們比較勇於發問或是表達自己,當然評審提供的意見不一定是正確答案,但多交流聽到業界人士、聽取不同視角的建議,對職涯發展絕對是有助益的。
 
Q:評選過程中最大的挑戰 / 驚喜是什麼?
 
楊紹昌:印象中曾經有出現過評審會議中的「決策焦著」。當多件作品實力相當,評審必須化身為作品的推手,提出具說服力的見解與觀點,為自己擁護的作品爭取其他評審的寶貴一票。驚喜則來自於主辦單位的彈性與對創作的尊重,例如去年銀賞有兩件作品得票數相同,在得到主辦單位慷慨同意下,就產生二個銀賞作品。
 
巴哈姆特 2025 ACG 創作大賽動畫組銀賞《影蹤》團隊專訪報導
 
巴哈姆特 2025 ACG 創作大賽動畫組銀賞《腳步》團隊專訪報導
 
Q:有沒有最印象深刻的作品?例如讓你們感動的瞬間或作品觸動你們的心
 
楊紹昌:從過去至今,我擔任許多不同主辦單位的評審,看過參賽作品至少 4 位數,有些作品令人印象深刻。
 
  • 《紅斑點》
  改編自真實事件,透過圍著長圍巾的小男孩視角,揭露人類屠殺幼海豹的殘酷。故事結局的轉折,小男孩所目睹被殘忍對待的正是自己的同類,那條鮮紅的圍巾,其實是他在地上被獵人拖行時留下的血痕。
 
  • 《菊花小箱》
  一部溫暖的作品,動畫表演流,美術設計讓人感受到午後陽光下的溫暖,想抱抱箱子裡面那頭可愛的菊花小豬。
 
  • 《蹤影》
  導演巧妙地將女性獨自夜歸的不安全感,結合奇幻、懸疑與驚悚元素。節奏緊湊且人物表演細膩,帶給觀眾強烈的身歷其境感。
 
Q:15 年來對於評判好的作品與好的作品表現上,在定義或標準上有沒有發生什麼樣的變化?
 
楊紹昌:應該算是有改變吧,隨後的業界磨練與經驗累積,確實影響我審視作品的角度。雖然核心指標如:故事內容、敘事節奏、美術設計、分鏡、剪輯、動畫表演、聲音處理、影片完成度等依然要,但我現在更看以下幾點:
  1. 故事的動人性:內容是否能引起情感共鳴或有趣到讓人難忘,這是最關鍵的。
  2. 獨特的高概念(High Concept):作品是否具備一眼就能吸引人的核心創意。
  3. 商業化潛力:是否具備發展成動畫電影或影集的潛質。
 
Q:看著創作大賽發展了 15 年,有什麼樣的感想或期許?或者對未來參賽者想要說的話?
 
楊紹昌:巴哈姆特能持續 15 年為台灣 ACG 原創作品打造平台,這份耕耘極其難得。面對 AI 科技對領域帶來的顛覆性變革,期許大賽能守住初衷,繼續引領下一個 15 年。
 
  至於是否有什麼想對動畫創作者講的話?由於過去幾年有擔任實拍片的評審所累積的一些個人觀察,不見得客觀或是正確,動畫創作者往往從「影像視覺」出發,而實拍創作者多從「故事或人物動機」出發。在我的觀察中,實拍作品的劇本與角色特質通常較優於動畫作品。因此,我建議動畫創作者應積極尋找適合的編劇合作,強化故事的敘事節奏與角色弧線。
 
  「作品就是創作者的名片」,它是申請學校、尋求工作合作機會或是爭取下一部作品資源的重要敲門磚,在創作前,請務必思考這部作品能否達到上述目標。
 

王尉修

 
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大貓工作室製作人
原創動畫團隊「大貓工作室」創辦人、製作人,臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系碩士。曾參與製作多部臺灣原創動畫,包括臺灣首個登上 Netflix 的原創動畫影集《勇者動畫系列》、迷你影集《德哥與皮皮》、動畫短片《科學腦巨人》、《七點半的太空人》與《我們的月亮》等作品。

巴哈姆特 ACG 創作大賽評審經歷:2022 年至 2026 年

 
Q:當初是什麼原因讓你願意接下評審一職?什麼動力讓你持續擔任下去?
 
王尉修:一開始其實是從製作端轉到評審的角度,對我來說是一種很好的學習。平常多半只能專注在自己的動畫專案裡,但當變成評審,就有機會一次看到很多不同類型、不同想法的作品,這件事情本身就很有趣。
 
  每年看這些學生作品,也會慢慢觀察到一些變化,像是創作題材的轉向、技術的使用方式,甚至是大家開始關心的議題。這些觀察其實會反過來影響自己在動畫製作上的思考。久了之後,就會覺得這不只是單純在做評審,而是一個持續更新自己感受與觀點的過程,所以也就一直做下來了。
 
Q:擔任了這麼多屆的評審,第一次擔任評審和最近一次擔任評審時,有什麼心境變化嗎?
 
王尉修:第一次其實蠻緊張的。會很擔心自己的判斷會不會影響到參賽者,也會懷疑自己是不是哪裡看得不夠仔細,錯過了某些重要的地方,那種壓力其實不小。
 
  但後來在多次參與競賽或影展評審之後,慢慢體會到,透過不同背景的評審,一起討論、彼此修正觀點的過程。有時候會有共識,有時候也會有分歧,但這些差異碰撞之後,反而讓結果更完整。
 
  所以到後來心態就放鬆很多,不再是我一個人要判斷對錯,而是信任整個評審團的討論機制。也因為這樣,反而更能專注在作品本身帶來的感受。
 
Q:擔任評審的期間內,令你感到最印象深刻的事情是什麼?
 
王尉修:其實最印象深刻的,不一定是某一件特定的事件,而是某些時刻會突然感覺到「這一屆的創作者不太一樣」。有時候會很明顯感覺到大家開始關心某些社會議題,有時候則是整體風格或敘事方式出現一種集體的轉變,那種感覺很像在看一個世代的創作語言慢慢長出來。
 
  另外一種印象深刻,是在評審討論的過程中,有些作品會讓整個評審團停下來,開始很認真地討論這個作品為什麼成立、它的價值在哪裡。那個過程其實很珍貴,因為它不只是評分,而是在重新思考創作這件事本身。
 
Q:評選過程中最大的挑戰 / 驚喜是什麼?
 
王尉修:評審做久了之後,會發現自己對學生作品的「雷達」會越來越敏銳。我自己有一個習慣,是會先刻意遮蔽作品來自哪個學校。通常看過一輪之後,心裡會有一個直覺,覺得這部作品可能來自哪裡,而且大部分時候其實都猜得蠻準的。
 
  但也正因為這樣,偶爾被打臉的時候反而最有趣。當一部作品完全超出原本的預期,甚至顛覆你對某些創作背景的想像,那個瞬間會讓人很開心。因為那代表創作者是真的做出了屬於自己的東西,而不是落在既有的框架裡。
 
Q:有沒有最印象深刻的作品?例如讓你們感動的瞬間或作品觸動你們的心
 
王尉修:2022 年的《無民小鎮》讓我印象很深。當時在看作品時,就已經感受到這位創作者在風格、敘事能力和整體完成度上都很成熟。後來發現同一年漫畫組的銀獎也是同一位作者,會讓人很直接地感受到這個比賽的價值。也因此會開始想像,未來會不會有一天,巴哈姆特的 A、C、G 三個類別,得獎者都是同一位創作者。當一個人可以在不同媒介之間自由轉換、持續創作,那種跨媒介的創造力,其實是很讓人期待的。
 
巴哈姆特 2022 ACG 創作大賽動畫組金賞《無名小鎮》作者專訪報導
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Q:15 年來對於評判好的作品與好的作品表現上,在定義或標準上有沒有發生什麼樣的變化?
 
王尉修:這幾年的變化其實蠻明顯的。隨著製作軟體越來越成熟,學生創作的起點比過去高很多。以前需要花很多時間去克服的技術門檻,現在工具已經幫忙解決了不少。也因此,在技術完成度這件事情上,它的重要性相對下降了。不是說技術不重要,而是它不再是最關鍵的差異來源。
 
  我會更看重的是美感、表演、整體節奏與敘事掌控能力,還有一個更核心的問題,就是創作的動機。希望創作者不只是把作品做得「看起來很好」,而是能回答一件事,為什麼要做這個作品,為什麼值得被觀看。當作品能夠用動畫與美術的方式,把這個動機和觀點呈現出來,那個價值會比單純的技術表現更重要。
 
Q:看著創作大賽發展了 15 年,有什麼樣的感想或期許?或者對未來參賽者想要說的話?
 
王尉修:回頭看這 15 年,其實每一次技術出現明顯變化的時候,創作者都會經歷一段迷路的過程。大家會先被新工具吸引,嘗試各種可能,有時候也會一度偏離原本的創作初衷。這是很正常的現象,也不是一個人或一部作品可以解決的,而是需要整個創作環境一起持續嘗試、累積經驗。只有在大家不斷創作的過程中,不急著跟著別人走,也不被技術本身牽著走,才會慢慢找到更適合這個時代的方向。
 
  接下來將會有兩篇系列報導,將由漫畫組和遊戲組評審分享他們對於巴哈姆特 ACG 創作大賽的看法,以及擔任評審的動力!

載入中...

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