This is Game 在夢境花園茶會現場,與 Super Creative 的 Live 總監崔勝賢、戰鬥負責人金基範進行了關於《卡厄思夢境》半週年的影片訪談,現場還有 Smilegate 事業室長金周亨一同參與。
※以下部分名詞為暫譯,實際翻譯以官方公告為主。
Q:直接在線下與玩家見面,是否會感到有壓力?
A. 金周亨室長(以下簡稱金周亨):從上市之初,我們的目標就是持續擴大與玩家的接觸點。雖然初期因種種原因導致這部分進度有所延遲,但我們計畫以本次半週年更新為契機,更積極地透過線下活動等方式與玩家保持溝通。除了目前的韓國活動,我們也預計在日本、台灣經營聯名咖啡廳。此外,夏季也正籌備在北美舉辦與玩家直接見面的活動。
(左起)Super Creative Live 總監崔勝賢、戰鬥負責人金基範
Q:半週年「ARISE」更新中有哪些值得關注的重點?
A. 金周亨:我認為本次半週年更新是《卡厄思夢境》遊戲性大幅改善與變化的重要轉折點。如 Showcase 影片所述,我們加強了包括「出擊」內容在內的整體 Roguelike 卡牌建構遊戲性,並最佳化了遊戲便利性,可以說是對遊戲進行了全面的升級。我們有信心,不論是對於一直以來支持我們的玩家,還是準備重新開始的新玩家,這次更新都能帶來良好的體驗。
Q:關於實體 TCG、桌遊、動畫化等 IP 本身的擴張,是否有宏觀的藍圖?
A. 金周亨: 《卡厄思夢境》的 IP 擴張是我們在遊戲之外最積極準備的事項。除了像這次線下活動或週邊開發是由公司直接提供 IP 內容,我們認為提供玩家二次創作的基礎也至關重要。在本次更新後,我們希望創造出不只是單純擴大規模、而是能與玩家共同成長的 IP。
A. 金基範戰鬥負責人(以下簡稱金基範):在「出擊」中,每當擊敗各關卡的 Boss 時,可消耗新財貨「理性」1 個或 60 個以太來獲得專屬財貨「黑色物質」。「理性」是每週自然恢復 3 個的道具,最多可進行 3 次無需消耗以太的補償領取。 為了防止重複體驗,即便使用相同的戰鬥員,每次的命運或加入的戰鬥員都會有所不同,我們加強了 Roguelike 的環境變數。此外,公用卡牌、新靈光、裝備等大量內核要素都與現有的混沌玩法做出區隔,即使是玩過很多次混沌的資深玩家也能獲得新鮮感。 此外,為避免玩家為了追求完美開局而反覆重刷,「出擊」在入場時會消耗少量以太,並在通關各關卡時返還,這與其他內容不同。
Q:請問本次更新的核心目標客群是誰?
A. 金基範:「出擊」同時鎖定現有玩家與新玩家。設計初期,我們定位它是脫離存檔數據、純粹享受 Roguelike 的內容,目標是創造出僅僅為了通關就很愉快且值得挑戰的內容。為此,我們設計了硬核難度、危險變數等適合熟練玩家的結構。 但我們也想到,半週年會有許多初次接觸《卡厄思夢境》的玩家,內容必須讓每個人都能享受。因此設計了目前的派對建構式玩法,讓玩家可以試用未持有的戰鬥員,從熟悉的幾位開始逐漸增加體驗。
A. 金基範:由於需要進行到第 3 幕,且每個選擇的重要性比現有混沌更高,一局的遊玩時間可能會比現有混沌長。但我們會提供與現有混沌相同的「臨時撤退」功能。 此外,我們簡化了遊戲內各種選擇要素的資訊量,提供更直觀的選項,以確保選擇過程不會過度拉長整體遊玩時間。同時,一局最多可消耗 180 個以太,這能避免為了獲得黑色物質而產生疲勞性的過度刷關。
Q:有時會因為屬性限制而無法使用心儀的角色,有計畫解決這部分嗎?
A. 金基範:在「哀號螺旋塔」等需要多樣戰鬥員活躍的內容中,我們正嘗試讓所有屬性都能有效運作,避免因屬性產生不公平。此外,《卡厄思夢境》的戰鬥設計比起屬性,怪物與戰鬥員的機制更為重要。即使不是剋制屬性,我們也提供了「賦予屬性弱點」等戰術選項來突破。開發團隊目前計畫中的內容,也不考慮限制特定屬性的使用。
Q:有意見認為戰鬥流暢度仍不夠直觀,說明也不足。有補強計畫嗎?
A. 金基範:過去確實因為部分卡牌效果設計過於複雜,以及相關輔助功能不足,導致整體直觀性下降。不過,文本與功能的改善從上市至今一直在持續進行中,目前還有多項開發中的功能。在設計新戰鬥員時,我們計畫在設計深度機制的同時,兼顧易於理解的直觀性。
Q:劇情改版定於 7 月,重點是什麼?會有很大變動嗎?
A. 崔勝賢: 重點在於消除玩家感到不適的部分。我們努力修正了過去被詬病的主角邊緣化問題,並為主角的活躍建立合理性。此外,我們減少了現有劇情過於輕浮的氛圍,增加了厚重感。
A. 崔勝賢: 如果說賽雷妮爾是透過生成「追蹤雷射」專用卡攻擊,海德瑪麗則是生成名為「極光劍」的專用卡。聽起來可能只是名字換了,但賽雷妮爾側重於擊破,重點在於配合敵人的強韌度反覆使用卡牌;而海德瑪麗雖然也操作多張卡牌,但使用了「安息」關鍵字與能讓卡牌一同移至墳場的「連結」關鍵字,創造出不同的節奏感。 當玩家連結多張手牌並使用核心卡牌時,連結卡牌會同時送入墳場並齊發效果,體驗會非常爽快。她擁有不輸賽雷妮爾「蒼白流星」的強力終結技,且抽牌能力優秀,能在多樣化的隊伍中活躍。至於季節角色頻率,如前所述,不一定綁定賽季,而是配合紀念日或慶典期間推出。
Q:半週年是否有舊季節角色的復刻或常駐再 Pick-up 計畫?
A. 金周亨: 考慮到目前僅營運 6 個月,我們目前會集中在第 3 賽季的海德瑪麗身上。常駐再 Pick-up 則會在分析更新後玩家的角色使用數據後再做準備。
Q:之前提過的「墮落模式」及路線圖預告的部分內容尚未實裝。
A. 崔勝賢: 「墮落」模式雖然受到很多關注,但遺憾的是目前難以公佈確切時間。我們最初構思是利用現有角色進行機制調整與設計變化,判斷這將是《卡厄思夢境》長期營運的重要支柱,因此正深度籌備中。至於公佈過的「淨化協定」,我們判斷其作為內容定位不夠合適,因此由「總力戰」取代。總力戰將會朝向主打內容的方向持續改善。挑戰課題部分,為了減少作業疲勞並提供戰鬥員鑽研要素,我們將其縮減並整合到這次新增的「無意識開花」系統中。
Q:未來若出現與開發初衷相悖的角色平衡問題會如何應對?會像過去那樣進行重做嗎?
A. 金基範:在第 2 賽季中,我們對翠莎、卡西烏斯進行了重做。這兩位角色在第 1 賽季大龜裂中產生了超出預期的爆發性協同效應,被判定為對整體平衡致命,因此為了長期營運而不得不進行重做。開發團隊對此保持警惕,不希望再次發生,除此之外的調整多為針對表現不佳角色的上調。這次更新也會針對在「出擊」內容中表現弱勢的角色進行整體上調。戰鬥團隊的目標是保留玩家感到有趣的元素,並提供新的樂趣。