陷入危機的遊戲業界由 AI 來拯救?Google Cloud 遊戲部門負責人談遊戲和 AI 真實現況

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2026-04-29 15:44:01 原文出處

  在美國時間 2026 年 4 月 22 日至 4 月 24 日,Google 雲端部門「Google Cloud」於美國賭城拉斯維加斯舉辦了一場年度開發者會議「Google Cloud Next 2026」(以下簡稱為「GCN 2026」)。
 
  • image
 
  現在軟體開發領域的共同主題就是「人工智慧(AI)」,而這次的開發者會議並不是單純討論人工智慧的處理手法,而是以「人工智慧代理開創出的技術革新,將會如何改變開發和服務的現況」為主題進行廣範圍的討論。
 
  • image
    在賭場拉斯維加斯舉辦的「GCN 2026」主要演講會場
 
  由人工智慧帶來的技術革新,這一點當然在遊戲業界也不例外。
 
  在活動期間當中,我們獲得了單獨採訪在 Google Cloud 部門中,擔任遊戲領域全球總監一職的傑克・布瑟(Jack Buser)的機會。
 
  布瑟總監在遊戲業界的職涯有約三十年之久,在負責「PlayStation Network」等服務的架設工作之後,於 2021 年加入 Google 公司。在這之後就在 Google 公司當中,擔任與遊戲領域相關的全球商務戰略負責人。
 
  • image
    傑克・布瑟總監(Global Director for Games,Google Cloud)
 
  布瑟總監表示「現在遊戲業界正面臨與 1990 年代同樣大規模的業界革新」,而這一波革新的中心當然就是人工智慧。
 
  然而這波革新的實際狀況,恐怕是和許多遊戲玩家想像中的狀況不太一樣。
 
  於是我們趁這個機會,請教了現在遊戲業界正在採用哪一些人工智慧技術工具,以及為什麼會需要這些技術,還有這些技術是用在哪些方面上等等的問題。
 

遊戲業界為什麼正在瀕臨危機?

 
媒體:我個人認為想要改善遊戲業界的環境,那麼人工智慧技術當然是一種非常重要的要素才對。所以是否可以請教一下,目前遊戲業界採用人工智慧技術的趨勢大概是什麼狀況嗎?
 
布瑟:讓我們先從回顧目前的業界現況開始吧。
 
  從數據來看現在的遊戲產業,在 2025 年達到過去最高的營收額,差不多有兩千億美金(折合約六兆三千億台幣)。
 
  只不過從遊戲公司的利益率來看,卻是在 2021 年為高峰,之後平均每一年下降百分之七,目前已經回到了疫情爆發之前的水準。由於慣用的商業模式已經崩潰,所以有許多遊戲專案遭到取消,遊戲工作室被整個關閉,並且有非常多員工面臨裁員。
 
媒體:的確是處在很嚴酷的狀況下呢。
 
布瑟:如果實際下去尋找原因,就可以發現到有幾個必須要了解的趨勢存在。
 
  首先是觀察全球市場玩家的遊戲遊玩時間,會發現有一半以上的時間,是消秏在已經發售超過六年的遊戲上面。
 
  而且現在要做一款全新遊戲的開發成本,和 2017 年時相比之下成長到差不多兩倍之多。也就是說遊戲開發工作室,為了獲得只有過去一半的遊玩時間,必須要花費兩倍以上的成本。
 
  這就是我們說「商業模式已經崩潰」的理由。
 
  而在思考要怎麼去改善這種狀況的時候,就會注意到人工智慧科技,已經成熟到能夠用來緩解這些問題。
 
媒體:也就是說已經有很充份的利用價值了吧。
 
布瑟:是啊。我們認為在活用人工智慧技術時,可以分為大概三種不同的趨勢。
 
  其中之一是應用在遊戲開發上的人工智慧。
 
  只要將人工智慧套用到開發管線裡,然後使用在降低除錯或對應當機等等,一般人都不是很想要下去做的低價值而且非創造性的作業負擔程度上。透過這個手法,就能夠讓開發團隊成員都集中精神投入具有創造性的工作。
 
  接下來是活用在遊戲業務,又或者是遊戲發行工作上面。
 
  我們會為了強化遊戲宣傳行銷活動來使用人工智慧技術,讓開發團隊能夠更有效率地和玩家社群進行交流,能夠更進一步了解他們的行動有什麼意義。就最終結果來說,還能夠把從玩家身上學習到的知識,用在製作出更出色的遊戲上面。
 
  最後則是玩家體驗。
 
  將人工智慧直接加入遊戲裡,就可以在遊戲當中創造出過去前所未見的全新體驗了。
 
媒體:原來如此。
 
布瑟:在 GCN 2026 活動當中,有好幾場針對這三個不同趨勢為主題的發表。
 
  比如說在遊戲開發方面,就有 CAPCOM 公司登台發表,因為活用人工智慧在遊戲除錯和品質保證方面,可以自動發現會導致遊戲當機等等結果的錯誤,所以讓團隊成員可以集中精神在創意工作上(※ 關於 CAPCOM 公司的發表,可能會在之後另外刊出不同報導)
 
  • image
    CAPCOM 公司的工程部門總經理兼副總裁井上真一。
    在 GCN 2026 活動中,
    發表了使用人工智慧來進行遊戲品質保證工作的內容
 
  說到製作遊戲使用人工智慧技術,可能很多人都會先想到生成式人工智慧生成的圖片。但其實這個部份對整體環境來說,只是規模非常有限的用例而已。
 
  實際上人工智慧技術最可以發揮實力的地方,是用在消除在遊戲開發管線當中,會產生高度摩擦的高密度勞力工作上。
 
  至於在即時使用人工智慧技術在遊戲上的案例,最近我們有一場和 SQUARE ENIX 合作的發表會。
 
  發表內容是《勇者鬥惡龍 10 Online》(以下簡稱為《勇者鬥惡龍 10》)裡會追加的對話型人工智慧夥伴(※ 是指在 2026 年 3 月底舉辦封閉遊戲測試的「會說話的史萊咪(おしゃべりスラミィ))
 
 
  • image
    堀井雄二也有站上 GCN 2026 活動的講台,發表關於在《勇者鬥惡龍 10》當中加入的「會說話的史萊咪」
 
  在遊戲中加入一個就像是玩家好朋友的人工智慧夥伴,他會在戰鬥時幫玩家加油打氣,讓玩家和《勇者鬥惡龍》的世界建立起更為深入的關係,這種創意真的是相當令人興奮。
 
  而且這些發表,還只是在遊戲業界正在發生的整體狀況的其中一部份而已。
 
  實際上遊戲公司在玩家體驗方面,加入人工智慧技術最普遍的運用法,是在保證「玩家的安全性」上面。
 
媒體:是指用來防作弊之類的嗎?
 
布瑟:沒錯。就是用來防作弊,保證玩家在遊戲中的安全,並且自動應對有害行為(玩家毒性)。
 
  這些都是人工智慧技術很常見的應用手法,如果在遊戲圈中有許多有害的遊戲社群,也有很多作弊的玩家存在,那麼遊戲的長期持續率就會惡化,最終導致商業上的收益性不足。
 
  因為應用人工智慧技術,可以在社群碰上這些問題之前就防犯於未然,所以更容易去計算投資報酬率(Return On Investment , ROI)。
 
  但在另一方面,如果是要加入所謂的「遊戲助手」或者是「智慧型 NPC 角色」的話,公司就必須要獨自下去計算「大概要花費多少成本下去製作」和「能夠對遊戲的銷售額帶來多大的幫助」等等要素。
 
  這些主要是在商務層面上的計算,當然除了這個部份之外,還有對於創意層面有多少幫助的計算存在。
 
  所以遊戲公司在面對這些問題的時候,就會採取很多不同的手法來加以處理。其實這就是在遊戲開發者之間交流的時候,最讓人感興趣的技術話題之一。
 
  不過就另一方面來說,關於這些遊戲過程中可能會即使產生的大規模人工智慧運算,可能有三個問題必須要去解決。
 
  其一是擴張性問題,對於一款同時可能有數百萬名玩家存在的遊戲來說,就必須要配合其規模下去擴張才行。
 
  再來是成本問題,當然得選用投資報酬率夠高的方法下去擴張規模。
 
  最後則是延遲問題,當玩家在遊戲中和人工智慧互動的時候,就必須要即使演算出回答才可以。因為你不可能要求玩家在遊戲裡等回答等上數分鐘,所以在遊戲中就必須要有更加快速而且即時的演算處理。
 
  有以上三個問題必須要去解決。
 
  但話雖如此,其實在遊戲公司過去採用的實例當中,就已經包含解決這些問題的提示了。
 
  我們在過去解決的一個最具有普遍性的問題,那就是「遊戲伺服器」概念。
 
  如果要仔細去解釋遊戲伺服器到底是什麼,那就是在一個雲端主機上執行,讓多人連線遊戲可以實際運作的巨大遊戲模擬器。當所有人都在一起玩遊戲的時候,遊戲中的一切事物都會同步,大家都是在同一個世界裡進行各種活動。
 
  目前只靠遊戲伺服器無法解決的三個問題,也就是擴張性問題、成本問題和延遲問題。這三個問題實質上,其實都和人工智慧演算一樣是電腦科技方面的問題。
 

其實大多數人已經在遊玩「以人工智慧技術製作的遊戲」

 
媒體:那關於在遊戲業界裡的人工智慧編寫程式碼的狀況如何呢?
 
  因為遊戲使用的程式碼,和一般軟體程式相比之下,其性質應該是相當特殊才對。所以想請教總監怎麼看待在開發遊戲時,使用人工智慧來編寫程式碼。
 
布瑟:其實使用人工智慧來編寫程式碼,在目前的遊戲開發管線當中,已經是很普遍的應用範圍了。
 
  在 2025 年夏天,大概是在科隆遊戲展(gamescom) 2025 前夕吧,我們針對許多遊戲開發工作室實施了一次問卷調查,調查大家「是否有在開發遊戲時使用人工智慧技術」,結果大概十家工作室裡就有九家回答「有」。
 
  就其他調查來說,有時甚至十家公司裡只會有五到六家回答「有」,所以說從整體環境來看這個比率相當高。
 
  不管是在編寫程式碼,還是為程式碼除錯,在現今使用的開發工具軟體組當中,都是很普遍的用途。實際上目前大多數的遊戲玩家雖然可能都沒有發現,但其實己已經在玩利用人工智慧技術去編寫程式碼的遊戲了。
 
  但我在這邊必須要再次強調,編寫程式碼只不過是遊戲開發管線當中,運用人工智慧技術的成千上百種實例的其中之一而已。每個團隊使用的開發管線都不一樣,都有其獨特的應用存在。
 
  於是我們主動和遊戲公司合作,對於從前期製作開始,包含正式開發、品質保證,最終到遊戲推出為止的開發管線進行分析。
 
  並且在每一個實例都仔細區分出很多細節,對於遊戲開發者提問像是「在開發管線當中,有沒有什麼負擔特別大,成本特別高,但是創意價值卻特別低的部份存在?」,或者是「如果想要運用人工智慧技術來消除這些摩擦,讓大家集中精神在創意工作上的話,要怎麼做比較好?」等等的問題。
 
  這就是我們在對話時的基本方針。
 
  至於獲得的回答,有除錯,有自動編寫程式碼,也有自動生成道具並且篩選情報,甚至是關於音效方面的工作都有,可以說有非常多不同的實例存在。
 
  我們希望可以透過針對每一個開發者量身設計的對話,把焦點集中在這些會造成最多摩擦的重點上面。
 

透過在遊戲開發規模和速度上的變化,重新打造出「過去健全時代」的體驗

 
媒體:有部份遊戲玩家,對於使用人工智慧自動生成的內容作品,會產生可以說是過敏的反應。所以即使是只有使用非常一小部份人工智慧素材的案例,這種過敏反應仍然有可能會對遊戲公司造成很大的影響。總監是如何看待這種過敏反應呢?
 
布瑟:這是我們遊戲業界現今必須要面對的最重要問題之一。這是因為在目前環境下,於遊戲開發管線中應用人工智慧技術,已經是一個攸關(遊戲公司)生死的問題。和產業是否能繼續存在有直接關係,在現在這個商業模式已經崩潰的狀況下,如果無法好好活用人工智慧技術,那我們大多數公司都會無法倖存下來。
 
  但是在業界對於人工智慧技術的應用,和如何對玩家以足夠洗練的方式傳達給大家知道的能力,這兩者之間還有一段差距存在。
 
  人工智慧這個單字其實有很多不同的意思,但是大多數玩家在聽到人工智慧時,第一個想到的就是利用人工智慧生成出的圖片,特別是有很多品質十分糟糕的人工智慧圖片存在。
 
  所以我們這些業界人士,應該要下去說明「實際上在開發管線當中是發生了什麼事情」,而且為了讓玩家可以有足夠程度的理解,就必須用更清楚透明的方式來解釋。
 
  有在開發工作中活用人工智慧技術的遊戲,絕大部份都不是為了生成美術圖片而使用,有其他不同的目的存在。
 
  比如說像我們和 CAPCOM 公司合作,以人工智慧技術來為遊戲除錯的手法,也許總有一天,玩家可以理解到因為有這樣做,才能夠在遊戲發售第一天就玩到可以穩定執行的遊戲。
 
  剛剛發售的遊戲,常常有很多充滿各種不同程式錯誤的情況存在,所以說想要提供玩家從一開始就有極高完成度的遊戲,應該要怎麼做呢?透過人工智慧技術,就可以辦到這件事。
 
  另外我想現在應該有玩家會想問「為什麼要等這麼久,才能等到想玩的遊戲發售」這種問題才對。一款遊戲常常要等上五年、七年甚至十年才有新作推出。
 
  如果以同樣團隊製作同樣品質的遊戲,變得可以更快,只需要花兩年還是三年就可以完成的話,大家感覺如何呢?又或者是在同樣的期間當中,不僅可以製作一款,而是可以同時製作五款遊戲的話呢?
 
  • image
    布瑟總監自己就是一個重度玩家,
    主張 PS2 時代是「過去最健全的時代」
 
  我常常回顧自己作為一個遊戲玩家的過去經歷。
 
  在我四歲的時候,一直都在玩 Atari 2600 這台主機上推出的遊戲。而就我的角度來看,我個人身為一個遊戲玩家最喜歡的時代,就是現在看起來可能是遊戲業界最健全的時代,那就是 PlayStation 2 主機的時代。
 
  現在回顧 PS2 時代的業界環境,會發現遊戲公司每一年都會推出複數款不同的遊戲作品。而且也很積極去挑戰全新類型的遊戲,或者是全新作品。並不需要每一款遊戲,都必須變成一款熱賣作品,可以挑戰實驗性質的新作遊戲,能夠測試許多不同的全新創意。
 
  那時候的業界真的很健全,只要有一、兩款遊戲大賣,那其他三款遊戲就算只有獲得小規模的邪典級市場,其實也沒有問題。
 
  那麼我們現在是不是能讓業界環境,回到那個時代的模樣呢?我個人認為可以做得到。
 
  我們總有一天,可以打造出雖然必須要花費上數億美金成本和七年歲月的遊戲持續存在,但同時開發者們還有更多其他不同選項可以選擇的業界環境。
 
  只要選擇一條不同的道路,我們就可以創造出像 PS2 時代一樣令人興奮,而且更加健全的業界才對。
 
媒體:在這邊想要問一個角度比較不一樣的問題。布瑟總監有沒有考慮過,使用人工智慧技術來移植過去的遊戲作品呢?
 
  雖然遊戲業界有非常多的現有遊戲作品存在,但是絕大多數遊戲都沒有辦法使用最新的遊戲主機或是電腦來遊玩。是否能夠使用人工智慧技術,把過去的遊戲移植到現在的主機上面呢?關於這點有沒有什麼看法?
 
布瑟:其實這點在我們的客戶之間,也是一個非常普遍的應用方式。
 
  回顧遊戲業界的歷史,會發現有許多現代遊戲玩家,還沒有體驗過的遊戲存在。我本人擁有非常龐大的遊戲收藏,我熱愛玩遊戲,也會收藏遊戲。
 
  有很多十年前、十五年前製作出來的遊戲,即使是今天打開來玩,也一樣是精彩到讓人不敢相信。
 
  只不過想要把這些遊戲移植到最新的硬體上,通常都需要相當龐大的成本,是一件風險很高的事情。所以如果有人問我「使用人工智慧技術,是否可以降低移植遊戲的難度?」這個問題,那我就會回答「一定可以」。
 
  其實這已經是目前有人實際在執行的事情,在許多的遊戲移植專案當中,都非常重視人工智慧技術,希望能加速專案的執行進度。
 
  我認為這是一個以人工智慧技術應用來看,會讓人感到非常興奮的領域。
 
媒體:另外也想要請教遊戲開發團隊和人工智慧技術之間的關係。
 
  在遊戲業界裡有製作 AAA 級大作遊戲的大規模團隊,但同時也有獨立遊戲的小規模團隊存在。如果活用人工智慧技術的話,是不是能夠讓小規模團隊,也製作出原本需要大規模團隊才能夠推出的高成本遊戲呢?
 
布瑟:其實人工智慧技術,已經證明了可以讓小規模的獨立開發團隊,打造出更大規模而且富有創意的遊戲作品。這是一件讓人非常興奮的事情。
 
  我們經常會說,「人工智慧技術可以讓小規模團隊發揮出原本實力以上的表現」。也就是說,即使是在目前這個被大規模遊戲所支配的市場上,小規模團隊也會變得可以靠推出的遊戲作品來和其他對手競爭。
 
  現在想要創造出大規模的遊戲體驗,已經並不一定需要有巨大的 AAA 級遊戲工作室存在了。這點是將人工智慧技術應用在遊戲開發工作上,會讓人感到很興奮的一個方面。
 
  而且在另一方面,我還想要談談關於 CAPCOM 公司旗下這種大規模團隊的事情。
 
  雖然他們已經在遊戲開發管線當中應用人工智慧技術,但是必須強調他們的團隊規模完全沒有改變。
 
  雖然團隊規模一樣,但是所有團隊成員都從必須要不斷重覆進行的單純作業中解放,變得可以集中在更重要更能發揮創意的工作上面。
 
  也就是說其實有兩個不同的層面存在。
 
  其中之一是就算是大規模團隊,(只要活用人工智慧技術)也可以讓輸出速度大幅度提昇。而另一個層面就是,能夠讓小規模的團隊,實現更大規模的願景。
 
  雖然前面已經提過,但這樣子就很接近 PS2 時代的感覺。
 
媒體:是非常健全的狀態呢。
 
布瑟:真的非常健全,這就是我們的夢想,也是對大家的保證。
 
  這同時還是我在 Google 公司當中,持續不斷投注熱情在傳遞這段故事上面的最大理由。
 
  在談到人工智慧技術與遊戲的時候,我很清楚有許多玩家因為無法正確了解在舞台背後發生的事情,所以多半都會抱持很負面的態度。
 
  但正是因為我們可以讓整體業界變得更為健全,因此也許就能夠把更多精彩的遊戲送到玩家手上,所以我認為站在業界的立場,讓大家更清楚了解這種幕後故事,最終使開發者活用這些工具時能夠獲得社會大眾的認同,是非常重要的一環。
 

在行動裝置遊戲中採用人工智慧技術的先例

 
媒體:關於遊戲業界活用人工智慧技術的行銷方式,是不是可以再說得更具體一點呢?
 
布瑟:關於人工智慧技術在行銷方面的活用,其實和遊戲開發工作一樣有很多不同手法,我在這邊就舉幾個實例來說明吧。
 
  從行銷的觀點出發,最一開始有活用人工智慧技術的手法之一,就是用來了解自己的玩家。
 
  在一款會有數十萬甚至數百萬名玩家遊玩的遊戲裡,基本上都會持續不斷收集各個玩家的行動資料。這是為了去了解玩家會怎麼玩遊戲,他們喜歡什麼要素,又不喜歡什麼要素,但是這是一項非常費工的作業。
 
  在人工智慧技術興起之後,其實行動裝置遊戲早在數年前開始,就已經搶先嘗試應用人工智慧技術了。他們利用人工智慧技術找出問題的答案,了解到玩家的行動模式。
 
  人工智慧甚至解答了原本開發者完全沒有想到的問題,將過去完全是盲點的背景拉到檯面上。
 
  其實目前業界正在轉型到由人工智慧主動採取各種行動的智慧代理時代。
 
  他們會在上架之前的遊戲裡捏造出「合成式玩家」,透過這種方法來提供各種反饋給行銷團隊,這個手法正在迅速普遍化當中。
 
  除了實際舉辦遊戲測試或是請來集點小組等等,過去常用的各種手法,現在也有許多團隊在活用人工智慧技術打造出的合成式玩家。
 
  其實人工智慧非常擅長分割出各種不同的區塊,只要觀察到玩家基數,就可以分類出「這裡面大概有七到八種不一樣類型的玩家存在」。
 
  然後合成出與行銷團隊或是開發團隊,特別重視的特定區塊玩家十分類似的合成式玩家,在遊戲實際推出之前,先透過人工智慧技術來模擬玩家的反應,就更能夠深入了解到玩家的行動邏輯。
 
  這種手法可以讓行銷最重要的一個功能更快得到反饋,是一種非常實用的手段。
 
媒體:總監認為行動裝置遊戲的未來趨勢會怎麼發展呢?最近有出現像是活用人工智慧指標來營造流行趨勢等等,許多全新的方向都是從行動裝置領域裡開始誕生。
 
布瑟:現在去回顧過去十到二十年的遊戲歷史,特別是在行動裝置遊戲登場以後的段落,就會發現在遊戲業界中出現的革新,有很大一部份都是從行動裝置領域開始誕生。
 
  比如說以服務作為主體的服務型遊戲這種概念,也是先從行動裝置領域誕生,然後才延伸到遊戲主機以及電腦領域。
 
  目前我們在使用的高度人工智慧戰術,其實也有很多是從行動裝置領域誕生。像是前面提到的行銷戰略,就是其中一個例子。
 
  因為行動裝置遊戲通常都需要在行銷上面砸下大筆的費用,所以促成更多企業從行銷方面開始活用人工智慧技術。
 
  而且就遊玩過程中加入即時演算這方面來說,其實也是是一樣。
 
  行動裝置遊戲公司,在遊戲開發管線和玩家體驗這兩方面上,對於如何活用人工智慧技術都有相當先進的觀點。
 
  再加上因為絕大多數行動裝置遊戲畫面,都不是 3D 而是 2D 畫面的關係,所以在碰上美術設計方向轉換,或是活用人工智慧技術等場面時,就可以更加迅速地推進運用。
 
  也就是因為這樣,在遊戲主機以及電腦領域還不存在,看了會讓人感到吃驚的大量人工智慧技術革新,目前正發生在行動裝置領域當中。
 

遊戲正面臨自從「採用 3D 畫面以來最大」的革新期

 
媒體:那麼總監是認為人工智慧的即時演算,不光是停留在行動裝置領域,而且還開始延伸到遊戲主機以及電腦遊戲領域了嗎?
 
布瑟:是的,就是這樣沒錯。
 
  目前這三個領域,的確都在開始轉向即時演算的應用。因為我們在所有領域都有客戶存在,所以未來應該也會變得更加普及才對吧。
 
  在大約三十年前,也就是 90 年代後半,我剛進入這個業界的時候,正是遊戲業界剛從 2D 畫面轉型到 3D 畫面轉型完成的時期。那是遊戲業界過去前所未見的最大轉型,是一個讓人非常興奮的時代。
 
  而我們現在,正是在經歷這樣子的轉型期。甚至可能是比起從 2D 到 3D 時代還要大規模的轉型期也說不定。
 
  先回去談一下從 2D 轉型到 3D 的那個時代吧。我現在想要舉出我最喜歡的遊戲,也就是《Final Fantasy VII》(以下簡稱為《FF7》)來當作實例。
 
  請大家拿《FF7》和《Final Fantasy VI》(以下簡稱為《FF6》)來比較看看,這兩款遊戲雖然是同屬於一個系列,但卻是在技術轉型前和轉型後推出的作品。
 
  《FF6》採用 2D 點陣圖畫面,使用的遊戲儲存媒體是卡帶。而另一方面,到了《FF7》就換成採用 3D 畫面,使用的遊戲儲存媒體也換成 CD 光碟片。甚至就連開發團隊都完全不一樣。
 
  目前業界正在發生和這個時代一樣的事情。
 
  未來比較轉型前的遊戲和轉型後的遊戲,看起來應該就會有非常明顯的差異了吧。
 
媒體:就算畫面以及音效等方面乍看之下一模一樣,但其實在遊戲的背景處理上卻已經發生非常大的變化了呢。的確可以說現在是一個非常大規模的轉型期沒錯。
 
布瑟:的確是出現了非常大規模的變化。
 
  現在回頭去觀察過去五到十年的遊戲變化,多半會讓人覺得好像就只有畫面不停在變得更加精緻。就算是十年前推出的遊戲,玩起來感覺也和今天剛推出的遊戲沒差多少。甚至有很多在 PlayStation 3 主機上推出的遊戲,會讓人認為「只要能夠在畫面上加強一下,在 PlayStation 5 主機上推出也會是一款精彩的遊戲」。
 
  然而這次的轉型,會是比較單純加強畫面還要大規模的變化。是玩家體驗的轉型,是遊戲製作方式的轉型,會對所有不同層面都造成影響。
 
  正是因為如此,因為我們目前面對的這個轉型期,將會改變遊戲的所有層面,所以我才會認為其規模,與從 2D 到 3D 的轉型一樣大,或甚至可以說是更加龐大才對。
 
媒體:在 90 年代遊戲業界需要擅長 3D 技術的人才,那麼對於現在的遊戲開發者來說,應該會需要哪些技術或是專長呢?
 
布瑟:很令人意外的事情是,其實目前業界擁有的技術就已經十分充足了。就算是從 GCN 2026 活動上發表的內容來看,其實已經能夠找到非常多遊戲開發團隊現在就可以應用的技術。
 
  雖然說和 3D 轉型期那時候一樣,技術在未來當然是會不停進化,但基礎現在就已經打底完成,正是因為如此,才能夠開始實用人工智慧技術。所以目前我們要克服的問題,其實並不是技術是否已經成熟。
 
  真正要克服的問題,是遊戲設計和遊戲開發時的觀點。也就是在創意層面會碰上的問題。
 
  現在大家手邊已經湊齊了全新的可能性、相關工具和可利用的素材。但問題是出在,要如何把這些材料,以遊戲應有的邏輯下去賦予意義。這是一個很困難的問題,但同時也是一個讓人很興奮的問題。
 
  我認為在未來數年之間,將會出現更多革新的領域,就是在處理這些創意問題的部份。
 
  在第一次採用 3D 技術的時候,大家都必須要去學習如何在畫面上顯示出多邊形的方法,而現在的狀況,就可以說是在正面質問所有人「那麼到底應該要如何去製作遊戲?」,這樣的一個問題。
 

 

載入中...

延伸報導

韓國 Google Play 釋出「Faker 究竟向誰告白了?」前導宣傳影片 由 Faker、Karina 攜手演出
花絮 | Google
64
Google Play 宣布多項更新 將過全新遊戲試玩功能、跨裝置專屬專區與定價方案等豐富遊戲體驗
產業 | Google
1
Google Play 宣布將調降應用程式內購費用至 20%、開放外部網站支付 已解決與 Epic Games 的紛爭
產業 | Google
57
Google 全新智慧型手機 Google Pixel 10a 2 月 18 日起預購 搭載 Gemini 作為內建 AI 助理
3C | Google
29
Google 在台灣揭幕全新辦公室 打造總部外最大 AI 基礎建設硬體研發中心
產業 | Google
1
Google 發表全新 AI 生成工具「Genie 2」 能以單張圖像建構可遊玩的 3D 遊戲世界
產業 | 技術
70
NCSOFT 宣布將成立四家子公司 包括三個遊戲開發工作室與 AI 研發公司
產業 | NCSoft 吉恩立
20
Google Pixel 最新 AI 輕旗艦手機 Pixel 9a 即將登場 建議售價 $ 16,490 元起
3C | Google
67
與守衛聊聊「直到我膝蓋中了一箭」的故事?玩家開發《上古卷軸 5》NPC AI 對話 MOD
花絮 | 上古卷軸 5:無界天際
13
Google 量子 AI 實驗室打造可模擬量子力學的《當個創世神》Mod
多平台 | 當個創世神(Minecraft)
0
梶裕貴等聲優發起「NOMORE 擅自生成 AI」抗議未經授權訓練 AI 盼和平探討建立規範
人物 | 聲優天地(聲優板兼聲優綜合議題)
381
雷亞遊戲澄清並未因導入 AI 技術大量解雇美術人員 對生成式 AI 內容稟持開放態度
產業 | 雷亞 Rayark
264
NVIDIA 發表 ACE for Games 服務 利用生成式 AI 讓遊戲 NPC 互動更逼真
產業 | NVIDIA GPU 繪圖處理器 繪圖晶片 晶片組
178
《救世者之樹 M》韓版推出 AI 照片轉換服務 可將圖片轉換成 TOS 風格插圖
產業 | 救世者之樹 M / 救世者之樹 Mobile Remake
31
野澤雅子、銀河萬丈等聲優 AI 語音化 旨在為導覽、語音助理等非藝術表演領域提供資源
人物 | 聲優天地(聲優板兼聲優綜合議題)
116
投稿《原神》米哈遊創辦人蔡浩宇表示:「AI 顛覆遊戲產業,建議普通開發者轉行」
產業 | 米哈遊(miHoYo)
106
NCSOFT 公開自行研發 AI 語言模型 VARCO 方便遊戲開發者研發文本、圖像與人物設定等
產業 | NCSoft 吉恩立
28
Sensor Tower 宣布收購行銷數據平台 data.ai 鞏固其全球數據分析供應商業界領導地位
產業 | 遊戲產業相關議題
1
米哈遊創辦人蔡浩宇領軍 AI 公司開發最新遊戲《群星低語》8 月 15 日上市
PC | 群星低語 Whispers from the Star
286
Valve 允許在 Steam 發行運用 AI 技術創作的遊戲 並將推出玩家可檢舉 AI 違法內容機制
產業 | Steam Deck / Steam Machine
56
開啟 APP

巴哈姆特 APP
最舒適便利的瀏覽體驗

開啟巴哈姆特 APP
TOP
開啟 APP

巴哈姆特 APP
最舒適便利的瀏覽體驗

開啟巴哈姆特 APP