日本規模最大的獨立遊戲展「BitSummit PUNCH」於 2026 年 5 月 22 日至 24 日在京都市勸業館 Miyako Messe 舉行,巴哈姆特編輯部今年也前往現場取材,帶回與「傳說級」遊戲業界人士的獨家專訪。
本篇報導訪問到的是過去曾擔任索尼互動娛樂(SIE)資深主管以及獨立遊戲倡議總監,現已離開 PlayStation 自行成立顧問公司「yosp, inc.」的吉田修平。
吉田修平於 1986 年進入 Sony 株式會社,1993 年 2 月加入現 SIE,之後製作了眾多於「PlayStation」平台推出的軟體作品,並自 2008 年起擔任遊戲製作部門 SIE Worldwide Studios 總裁。他也曾參與 2016 年 10 月發售的 PlayStation VR 開發,自 2019 年 11 月起就任推動獨立遊戲的 Indies Initiative 負責人。吉田修平 2025 年 1 月自 SIE 離職,2025 年 3 月成立 yosp 株式會社,擔任獨立遊戲發行商與開發商顧問。
GNN:去年您接受訪問時,剛離開 PlayStation 不久,也剛開始以 yosp Inc. 的身分支援獨立遊戲開發者與發行商。如今又過了一年,您對「離開平台方之後能做的事」是否有新的感受或發現?
吉田修平:這一年我過得非常快樂,也非常忙碌。在 PlayStation 工作時雖然也很開心,但現在真的非常自由,能做自己想做的工作、和自己想合作的人一起共事。所以,真的每天、每天都很開心。實際上,與我共事的發行商和開發商們,都是我很久以前就認識、而且非常尊敬的人,這讓我受到很大的啟發。此外,站在發行商的立場參與其中後,我發現除了任天堂、Xbox 之外,還有許多不同的平台。各個平台都擁有各自不同的優勢,並大力支持著發行商和開發商。在這麼多不同的機會與選擇中,發行商如何為各個遊戲作品找到最合適的夥伴,這是一件非常重要的事。這是我在工作時深深感受到的。
GNN:今年您擔任 BitSummit International Award 的評審與頒獎人。評選來自海外的獨立遊戲時,您最重視的是什麼?
吉田修平:BitSummit 本來就是由京都的開發者集團發起的活動,直到現在,也完全是由京都的開發者自主營運。因此,我們大家都希望能特別凸顯開發者的心意與想法,也就是展現出那種蘊含著創作者強烈「靈魂」的遊戲。因為 BitSummit 現在規模變得很大,參展的遊戲超過 200 款,是非常受歡迎的活動,所以每款遊戲的品質都非常高。因此,如果要說什麼是「好遊戲」,其實每一款遊戲都非常優秀。在這之中,我們最想表彰的,是那些做了其他遊戲沒做過的、挑戰全新事物的作品。我們就是抱著這樣的想法去審查的。
GNN:現在越來越多獨立遊戲開發者與發行商合作。從您的顧問經驗來看,一段好的發行商與開發者關係,最重要的是什麼?
吉田修平:發行商與開發者在工作上,因為遊戲開發的週期非常長,能否建立起足以讓雙方長期共事的「信任關係」,是最重要的一件事。
例如資金方面固然重要,但比這更重要的是,發行商與開發者要能互相理解彼此想做的事。並且,雙方都要清楚對方對自己有什麼期望、或者能提供什麼樣的協助。像這樣的事情,一定要在簽約前徹底溝通,在雙方都理解的基礎上開始合作關係。否則在未來的某個時間點,很容易會出現「啊,跟我想的不一樣」或「啊,結果完全沒有達到預期」的情況,導致雙方的關係變得很不幸。
所以在簽約前深入討論非常重要。如果是開發者,去向該發行商之前合作過的其他開發者打聽「他們表現如何?」,也是一件非常好、非常值得推薦的事。
GNN:去年您提到,現在做出好遊戲之後,要讓很多人知道反而變得更困難。這一年來,您覺得獨立遊戲在「被發現」這件事上,環境有變得更好,還是競爭變得更加激烈了?
吉田修平:將遊戲傳達給使用者的手段,包括社群媒體、或者活動等,確實是有在擴展。然而,被製作出來、發售的遊戲數量,正以更快的速度在增長。加上未來隨著 AI 輔助工具的進化,製作遊戲會變得更加容易。這樣一來,世面上將會出現比以往更多、更大量的遊戲。雖然「做出好遊戲」會因為工具的進化而變得更容易,但因為遊戲數量的激增,要將遊戲傳達給使用者並讓他們知曉,我指示認為會變得比以往更加困難。不過,如果能和優秀的發行商一起工作,在這方面會得到非常大的幫助。
GNN:近年 AI 工具快速進步,對小型團隊來說,AI 可能能降低成本、加速開發;但同時也可能讓作品更容易同質化。您如何看待 AI 對獨立遊戲開發者的影響?
吉田修平:我並不認為使用 AI 會導致遊戲變得相似。AI 是一個更優秀的工具。遊戲之所以會相似,我認為是因為創作者的願景本來就很相似。或者是因為受到了過去玩過的遊戲、或者當下流行遊戲的過度影響,導致作品與它們太過相近。
雖然這是無可奈何的事,但當一個熱門、全新類型的遊戲出現後,就會雨後春筍般冒出許多同類型的遊戲。這並不是因為使用了 AI,純粹只是創作者的想法、構思本來就是如此。使用 AI 後,能夠做到以前做不到的事情。特別是對獨立遊戲而言,團隊規模小、資源有限,如何靈活運用 AI 來拓展自己的能力,或者以更快的速度完成遊戲,我認為這對獨立遊戲來說是非常重要的事情。
GNN:您之前也提到過,自從去年離開 PlayStation 後,作為開發者或發行商的立場,與任天堂、Xbox 等各個平台共事的機會增加了,您當時說這是一個非常有趣的經驗。經過這一年,在您看來,各個平台是如何支援獨立遊戲、又是如何看待獨立遊戲的?在環境上,您是否看出了什麼變化?
吉田修平:是的,變化當然是看得很清楚。各個平台方也都對獨立遊戲給予了強力的支持,這是一件非常棒的事。只是,根據遊戲作品的不同,平台方所渴求的遊戲類型、或者時機點也會有所不同。我認為根據時機和遊戲內容,有些平台的支持會比較容易獲得,有些則比較困難。因此,不論是開發者還是發行商,我都建議盡可能在早期階段,就去和所有的平台進行溝通,展示說「我們正在製作這樣的遊戲」,能讓他們看到的話是最好的。
GNN:今年在 BitSummit 現場,是否有特別關注或印象深刻的作品?吸引您的地方是什麼?
吉田修平:我個人一直都非常喜歡「特殊控制器(alt.ctrl)」展區。不管是在 GDC 還是在 BitSummit 都是如此。有很多特殊的控制器,那種只能在現場玩到的遊戲,我真的非常喜歡。BitSummit 商務日一開幕,我第一時間就跑到那裡去玩了。
在那裡非常受歡迎、而且我覺得做得非常好的一款遊戲叫做《THE CAP CIRCUS》,它是用手指去彈寶特瓶蓋,當瓶蓋進到筐體內時,感應器會進行數位識別,接著畫面中數位的瓶蓋就會掉落。這是一款非常有街機感的遊戲,做得非常出色,很好玩。
還有另外一款由「讃岐 GameN」開發的「模擬烏龍麵(うどんシミュレーター)」。在日本香川縣,烏龍麵非常有名。來自香川縣的開發者製作了一款遊戲,把控制器做成了切烏龍麵用的菜刀。實際去切的時候,就會一邊發出喀嚓喀嚓的聲音,螢幕裡面會掉落大量的烏龍麵,用網子去撈起來後烏龍麵就完成了。這充滿了香川縣開發者特有的奇思妙想,非常有趣。
另外,雖然不是在「特殊控制器」展區,任天堂攤位上也有展出一款 Nintendo Switch 2 遊戲,叫做《顏 UFO》。Switch 2 的相機能用單台相機同時捕捉四個人的臉部表情,這款遊戲做成了一款四人對戰遊戲,4 名玩家要用自己的臉部表情來移動自己的角色,不斷做出憤怒、大笑、悲傷等表情,看誰能最快把自己的角色引導到終點。看著四個人在那裡玩,每個人都擠出各種豐富又奇怪的表情,光是在旁邊看著都非常開心。這是一款在 Switch 2 上以數位形式販售的作品,大家在它推出時請務必關注一下。
而在本屆獲獎遊戲中,雖然我以前就知道它的存在,但這次作為評審實際體驗後,我覺得「這太棒了!」並順利拿下本屆大獎的作品就是《Artis Impact 愛氏物語》。聽說是馬來西亞的開發者一個人製作的遊戲。這款遊戲擁有非常帥氣的 2D 像素藝術,而且畫面與畫面之間的過渡、銜接,都做得無比流暢且帥氣,真的是非常出色的遊戲。
GNN:BitSummit 近年規模越來越大,也有越來越多大型平台、發行商與海外團隊參與。您認為 BitSummit 在繼續成長的同時,最應該保留下來的是什麼精神?
吉田修平:BitSummit 確實一直在擴大規模。大約在三年前,它還只動用了一個樓層舉辦。當時想要參展的遊戲和發行商變多,整個會場擠得水洩不通、動彈不得。或者因為發行商攤位的增加,導致學生、或者那些介於專業與業餘之間、未來即將展露頭角的開發者們,完全沒有辦法參展。
因為 BitSummit 本質上是由開發者集團自主營運的活動,如果它變得太過商業化,那種「BitSummit 精神」就會有些崩塌。基於這樣的反省,他們在兩、三年前將展區擴展到兩個樓層。空間一下子變大後,又能夠重新加入學生遊戲、各國的遊戲,甚至設立了桌遊專區等。這是一件非常好的事。
不過,即使變成兩個樓層,每年參展的人數依然在增加。今年與去年相比,發行商和來自其他國家的攤位又變多了。雖然這樣一來遊戲的品質提升了,但絕對不能失去的,是給獨立開發者、學生,以及這些草根的、未來即將展露頭角並成長的開發者們,提供在 BitSummit 發表遊戲的機會。我認為這對 BitSummit 來說,是絕對不能丟掉的核心。
GNN:去年您提到非常喜歡台灣開發者的作品,包括《九日》、《Bionic Bay: 換影循跡》,也提到《OPUS》系列與《文字遊戲》等作品。從您的角度來看,台灣獨立遊戲近年最鮮明的特色是什麼?未來若想讓更多作品被國際市場看見,台灣團隊可以再加強哪一部分?
吉田修平:我在參加台北電玩展時,曾提到過我個人心目中的「年度遊戲(Game of the Year)」,2024 年是《九日》,去年 2025 年則是《文字遊戲》的日文版。剛好連續兩年,對我來說最棒的遊戲都是台灣的遊戲。當然今年推出的《OPUS:心相吾山》也很棒,《Bionic Bay: 換影循跡》也是非常出色的作品。雖然這些團隊規模都非常小,但他們製作的遊戲都極具個性,這是一件非常好的事。而且只要製作出這種極具個性的遊戲,就能在世界引起共鳴。
這點《九日》的開發團隊赤燭遊戲(Red Candle Games)自己也提過。像是將「道教」這種台灣獨有的文化,與「賽博龐克」結合成「道龐克」,這種畫面、視覺和世界觀,是其他國家的開發者很難模仿與製作出來的。如果能珍視並堅持這樣的特質,在世界上成千上萬的遊戲中,就能脫穎而出,獲得支持與矚目。
至於目前還不夠的、需要強化的部分,其實這不單單是台灣遊戲的問題,因為被製作出來的遊戲實在太多了,要如何才能讓世界的人看見?這雖然難度極高,但舉例來說,如果能有更多世界的發行商來到台北電玩展,抱著「想和台灣的團隊一起共事」的想法,這樣的機會變多的話,這些全球化、國際化的發行商就能協助台灣的遊戲在面向世界時提供行銷和公關宣傳的協助。
或者是,在台灣有一個叫「Game Works」的活動,這是赤燭遊戲與 SIGONO 一起舉辦的。也就是說,由那些已經成功的台灣開發者前輩們,去指導、帶領年輕的開發者。這項活動他們也已經持續了好幾年,以這種形式將自己體驗過、了解的事情傳授給更年輕的人,讓年輕人能在更早的階段就把好遊戲成型,並展示給全世界的發行商。我認為這種協助非常棒,如果這樣的活動能更進一步擴大,台灣的獨立遊戲在世界獲得認可的可能性會大大提高。我也稍微盡了一點綿薄之力,參與了 Game Works 的協助。
GNN:近年許多獨立遊戲之所以有魅力,正是因為它們帶有強烈的在地文化、個人經驗或小團隊觀點。但要走向國際市場,又必須讓海外玩家能夠理解。您認為獨立遊戲在「保留在地性」與「被國際玩家理解」之間,該如何取得平衡?
吉田修平:這其實非常簡單。怎麼說呢?如果是台灣的開發者,直接把你們最了解的、因為住在台灣才懂的文化背景或價值觀,毫不保留地貫徹下去,這就是走向世界最短的捷徑。
這就像以前,日本的遊戲開發者在歐美市場變大時,總想著「必須做出符合歐美胃口的遊戲」,於是有一陣子都在模仿歐美流行的遊戲。大概是 PS2 到 PS3 的那個轉折時期。結果,他們全都徹頭徹尾地失敗了。
但在那之後,完全不去顧慮海外市場、純粹只為自己(日本本土)而做的遊戲,就是《尼爾:自動人形》。結果這款遊戲在全世界大受歡迎。
為什麼會這樣?因為現在有網路和社群媒體,全世界的人都能馬上獲取任何國家的資訊。而且,即使是某個非常特定、小眾的題材,只要把全世界熱愛這個題材的人聚集起來,數量其實是非常可觀的。
所以,不要總想著「必須做出能討好大眾的作品」,而是要去做出「絕對能狠狠戳中某個特定小眾群體」的東西。因為全世界一定都有人喜歡這個小眾題材,它自然就能傳播到世界各地。因此,台灣的開發者們也請保持自信,去做你們最擅長、最想做的事就對了。
GNN:在訪問的最後,如果有任何話想傳達給台灣的玩家,請與我們分享。
吉田修平:台灣的大家好,我這幾年每年都會去台北電玩展,我真的非常、非常喜歡台灣開發者製作的遊戲。
這兩年,我個人心目中的年度遊戲,剛好都是台灣開發者製作的遊戲。這讓我深深覺得,在我的心中,與台灣人們的文化、以及思維方式,似乎產生了某種強烈的共鳴。
而且我每次去台灣,台灣的開發者們都對我非常友善,那裡也有非常多美味的食物。我非常期待明年的 1 月能再去台北電玩展。我想與大家見面的日子也不遠了。
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