GNN:您擔任製作人的《Voice of Cards》系列和大型 RPG 相比,是規模與呈現方式都很不同的企劃。對製作人來說,小規模作品是否反而更容易嘗試新的表現?它與大型專案相比,最有趣也最困難的地方是什麼?
齊藤陽介:畢竟 RPG 的框架在某種程度上已經固定了,不外乎是地圖移動、進入戰鬥、通關故事,然後變得更強並前往下一個關卡。但像《Voice of Cards》這種感覺的獨立遊戲——我真的覺得《Voice of Cards》應該要在 BitSummit 展出的,這款遊戲非常適合這種場合。不過,我也明白今天參展的創作者們很辛苦,因為要「從 0 到 1」去創造東西是非常不容易的。
要打造全新的遊戲設計或全新的世界觀,確實極具挑戰性。即便如此,我依然認為勇於挑戰是非常重要的。從這個角度來看,《Voice of Cards》雖然是我們《尼爾》團隊負責製作的作品,但我由衷認為這是一款值得讓更多人體驗的好遊戲。這款作品偶爾會進行優惠特價,大家不需要以原價購買,請務必趁特價時入手玩玩看,相信一定能體驗到「啊,原來構思了這樣全新的遊戲形式」。
《Voice of Cards》三部曲
GNN:在這次的「BitSummit」會場中,有沒有您特別關注的作品,或是留下深刻印象的攤位呢?
齊藤陽介:有一款,是我以前一起製作遊戲的夥伴——曾擔任《勇者鬥惡龍》總監,現在已離開 SQUARE ENIX 的藤澤仁先生,他所製作的一款打字遊戲《痛痛飛走囉!(Pain Pain Go Away!)》。藤澤目前以 ARG(另類實境遊戲)《第四境界》獲得了極高的評價,他所製作的這款全新獨立遊戲,我也非常推薦大家去體驗看看,我自己個人是相當注目的。
GNN:那麼接下來,我們想請教關於 AI 的話題。齊藤先生過去似乎也曾針對 AI、虛擬偶像以及娛樂等新技術發表過看法。現在隨著「生成式 AI」的出現,創作的製程正經歷著非常劇烈的變化。您認為 AI 未來會對遊戲業界帶來什麼樣的影響呢?
齊藤陽介:不單是我們 SQUARE ENIX,現在恐怕所有的發行商和開發商都在進行 AI 的研究,而且不這麼做就無法生存的時代已經來臨了。不過關於 AI,它就像是以前我們必須從零開始打造遊戲,後來出現了開發引擎、各式各樣的工具、或是可以免費使用的素材庫、資源庫一樣。AI 的誕生,對我來說也是這些發展過程中的其中一項「工具」。
既然它是工具,最終就必然需要人類的介入與調整。所以我並不覺得 AI 的出現會立刻讓一切發生天翻地覆的改變,人類必須動手工作這點是不會變的。我的認知是,它能讓開發變得更有效率、更加便利。
GNN:那麼最後,能不能請您對台灣的玩家們說幾句話呢?
齊藤陽介:台灣我可以聊很多喔。我超級喜歡台灣的!
我大概是在 25 年前或者更早以前,第一次因為工作的關係去了台灣。如果單純算去旅遊的話,搞不好是 30 年前的事了。當時我負責的第一款 PC 遊戲製作項目,是一款叫做《魔力寶貝》的 MMORPG。那時候去了台灣,與大宇資訊(Softstar)這家代理商一起合作。從那之後,雖然這幾年因為一些原因沒能過去,但常常有機會去台灣。