第 15 屆台北遊戲開發者論壇(TGDF)第二天活動中,泥巴娛樂遊戲製作人李健源(Albert Lee)今(16)日以他們開發《沉默之丘 f》的經驗來分享在跨國合作的時候要如何克服障礙,其中內容包含可能遭遇到的溝通問題、文化差異等。
因應當今遊戲硬體規格日益的強大,對應遊戲的品質要求、開發成本與規模也日漸擴大,為了應對這樣的狀況,跨國的協調、合作與協業已成為不可或缺的要素,因此,如何克服跨國合作的障礙成為了一個重要的課題。泥巴娛樂遊戲製作人李健源今日便透過他們在《沉默之丘 f》及其他跨國合作的遊戲開發案例,來分享跨國合作開發可能會遇到的狀況、如何進行高效的跨國溝通、理想的合作模式,以及在合作過程中能做的各種功夫與努力等。
※本場活動禁止拍照、錄影。
泥巴娛樂成立於 2017 年,而今日的講者李健源已有 23 年的遊戲開發經驗,主要集中在家用主機遊戲研發上,曾製作過《寶貝龍冒險(Skylanders: Spyro's Adventure)》、《星戰傭兵》、《惡靈古堡 反抗(Resident Evil Resistance)》和《沉默之丘 f》等,也有一些手機遊戲的開發經驗,如《LINE 猛擊三國》。
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李健源(照片經講者同意拍攝)
- 《沉默之丘 f》遊戲簡介
- 大規模遊戲跨國合作遊戲開發所扮演的角色
- 跨國合作能帶來的好處與優勢
- 大規模遊戲跨國合作開發的困難之處
- 跨國團隊運作的關鍵 – 共同開發語言
- 為了合作更順暢,我們做了哪些?
- 對我們來說,什麼是最好的合作模式
《沉默之丘 f》遊戲簡介
李健源首先簡單介紹一下《沉默之丘 f》的特點:
- 《沉默之丘》系列時隔多年後的外傳續作
- 首次將舞台設定改在昭和時期的日本
- 新美術風格詮釋:「因美麗而令人戰慄」
- 遊戲性新嘗試:提高動作性
- 由跨國團隊合作開發的日本文化主題作品
其中針對跨國團隊合作開發這點,李健源特別說明:「雖然這種合作模式很常見,但因為《沉默之丘 f》在上市後,不少日本玩家和開發者在知道這麼日式題材的作品不是由日本人所做的時候,他們都很訝異,也很想知道我們如何做到的,所以我會想說這應該是這個作品很特別的一個點。」
《沉默之丘 f》開發團隊組成
發行商 Konami 對於這個 IP 已經有了自己的想像布局,包含舞台背景、主題,並找了龍騎士 07(竜騎士 07)寫劇本、kera 負責角色概念圖等等都確定了之後,再找上了泥巴娛樂進行開發,而他們泥巴娛樂再則根據這些方向和 Konami、龍騎士 07、kera 進一步去討論相關的細節設定,並根據這些來完成整體的設計和製作 。以上是《沉默之丘 f》這個案子比較主要的構成。
其他細節部分,在 Audio 方面 Konami 和泥巴娛樂有個深度合作,這方面是一起共同完成製作;也找了日本當地的人才和團隊進行合作,包含演員、ADR、Mocap 等等的工作。此外,Konami 也有找了第三方夥伴負責 QA、在地化等一些內容,而泥巴娛樂則找 3D 、Animation 等夥伴一起製作,透過這樣的組成來完成這部作品。
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(本圖由編輯自製的示意圖,非講座上的簡報內容)
大規模遊戲跨國合作遊戲開發所扮演的角色
為什麼會有跨國合作?開發量能上的需求。當想要開發遊戲但本身可能沒有對應的團隊時,或者是發行商有個 IP 想要做大規模的佈局時,例如希望每年都可以有對應的產品推出的時候,可能就需要有好幾個團隊來負責這個系列的同時開發。除此之外,現今遊戲硬體的規格越來越高,遊戲可以追求的品質也越來越高,開發規模也變大,當量能無法負荷的時候,也會往外去尋求協助。
跨國合作開發的不同模式,李健源以他們的經驗分享三種模式,有比較完整的全開發案,也有部分參與的。
- 全開發案 a:
《沉默之丘 f》算是全開發案的一種,發行商 Konami 有一個 team,主要是監督專案開發,其他的部分就會委託給泥巴娛樂進行,雙方也會有第三方的夥伴協助一些工作,這種模式在家用主機發展生態比較滿常出現。
- 全開發案 b:
客戶除了有監督 team 外,可能還有少數的專案總監會一起參加製作,對於專案的設計方向就比較會有更多的要求、規定也會比較多一些。雖然大部分的開發人員還是開發商這邊,但客戶也會有設計人員的介入,這主要是跟上述不同的地方。《星戰傭兵》、《惡靈古堡 反抗》和《史瑞克快樂 4 神仙》就屬於是這種類型。
- 合作開發(co-dev):
客戶已經有進行開發了,但因為量能需要協助,所以請我們幫忙的模式,例如《漫威復仇者聯盟》、《Final Fantasy VII 重生》。
跨國合作能帶來的好處與優勢
李健源首先分享三點與開發產能上、開發成本上有相關的好處:
- 更容易找到需要的專業人才和人力:當發行商要找團隊、解決量能不足需求等等問題時,跨國合作就是會比較容易解決人才方面的問題。
- 降低開發成本:在尋找跨國合作時,可以找到性價比比較好的選項
- 更高的開發彈性、可更快速擴張產能:有人力需求時就比較不會用內部的團隊去籌備,在現實面上團隊內部不會永遠都需要這麼多人力,所以可以利用跨國合作尋找,藉此可以更有彈性地去調配產能。
另外也還有兩點是與遊戲內容相關的好處:
- 不同文化的創意碰撞、更容易面向全球市場:因為文化不同、想法不同,有時候會激盪出創意,而在互相檢視對方想法時,也可以排除不適當的設定,讓整體更面向全球市場。
- 更準確掌握、傳達特定文化內容
畫龍點睛的傳達文化主題內容
關於第 4、5 點,李健源進一步分享,為了讓整體效果能更精準對到日本、呈現出來的內容更到位,所以他們在劇本、人物設計、音樂等,如剛剛所提到就安排了龍騎士 07、kera 等本地人來負責。此外,音樂方面由於有跟 Konami 深度合作,因此泥巴娛樂他們可以更容易利用日本的樂器、素材來製作遊戲需要的日式音樂和音效;Mocap、ADR、演員也都是從日本當地找。
李健源表示:將玩家感官上最容易直接感受到文化主題的部分讓當地人負責就會讓內容更加精準,例如故事背景、劇情設定、對白、演技、音樂音效,這些都是感官上很直覺的部分。
除了上述文化主題的監督外,Konami 在內容確定上也幫了很多。舉例來說在設計《沉默之丘 f》解謎要素的時候,需要把門鎖住、再打開,因此他們就針對日本各式各樣的門提供很多細節確認,避免泥巴娛樂在開發時誤用。李健源提到簡報上展示的許多門中,有室內門、室外門;有些可以上鎖、有些不行;鎖的種類又有哪些類型等,這些都有被整理出來,他說:「這類很精細的設定,如果不是當地人,又不是當時的人(指昭和時期)的話,就很容易誤用,而他們做了很多確認。」
另外,遊戲中有出現的昭和時代零食,他們也可以協助確認是否恰當、是否有傳遞到當代的感覺,甚至可以確認有沒有商標權、著作權等問題,讓這些內容出現在遊戲中時能更加的適當。
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取自 Steam 玩家分享
大規模跨國合作開發的困難之處
李健源首先單就「大規模遊戲開發」提出四個困難點,並提到這些都是開發者或多或少會遇到的問題,只是人多、規模大的時候又更加嚴重。
- 溝通:雖然說同一個語言,有時卻像不同的語言。不同專業對於思考角度和看法都不同,會有溝通問題產生。
- 人員組織龐大時,管理與資訊同步的不易:當規模龐大時,交流資訊量也多,就會產生資訊落差跟同步問題 ,並進一步造成專案運作的混亂。
- 遊戲整體概念的確認、堅持,與方向的引導:過去經驗中,當組織越龐大,對於設計和理解若沒有適當同步和加強引導的話,就會各自理解各自的東西、自己做自己的,最後統整可能會跑偏。
- 各階段目標的訂定與嚴守、問題應對與時程控管
那「跨國」呢?
- 語言:最困難的問題,但是最基本需要克服的,同時也日容易被輕忽的,要注意!
- 時差造成工作時間交疊區間變短:特別是跟歐美,面對歐美要特別精準的安排會議時間,如果錯過了可能又要等一天,就比較容易浪費時間;或者要在凌晨深夜去配合對方,與 Konami 就比較不用擔心時差問題。
- 溝通方式與習慣的不同:每個國家對於隊溝通都有不同的習慣,甚至每個人都有不同的溝通習慣,不加以了解跟應對就會誤解。
- 不同文化上的對工作理解差異:日本跟歐美針對的點很不同,如果沒有針對客戶去應對,常常會牛頭不對馬嘴。
- 對遊戲中非本國文化主題的掌握:這部分雖然是優勢,但同時是困難。原因是因為只要是跨國合作,就會有一方,甚至多方在製作非本國內容,如果不朝向優點那樣去做針對性的對應的話,常常會把他國的文化做錯或做偏,就會需要注意。
跨國團隊運作關鍵 – 共同開發語言:
所以當遇到上述的困難時,要如何應對?「我們的做法是建立共同開發語言,」李健源強調:「即便是針對單一個團隊內,這也都是很重要的一個工作。」
共同語言建立的部分著重在:
- 視覺語言(Visual language)
當泥巴娛樂提出討論的時候,時常會搭配視覺文件,他們認為圖像常常會比文字更能統一方向。簡報中展示的是演出分鏡圖,李健源提到,在《沉默之丘 f》開發中演出分鏡圖有兩個版本:初版跟最終版;初版是劇本剛寫完的時候去畫的,但其實第一版的劇本不見得是準確的,因為後續可能要針對現實狀況、設計遊戲的流程和內容,以及現實成本、時程等等去調整,但他們還是有針對那個版本畫了一輪分鏡圖,這讓他們在後續進行討論時能有更視覺化的內容。經過一連串討論後,會再畫出最終版本,去做後續的開發。
李健源指出:「這是滿值得花時間和人力去做的內容,可以讓最後的東西更準確,不會出差錯。」
- 文件
文件是團隊作業的共同依據,所以其實開發過程中會滿強調文件的建立。李健源簡報中的範例是遊戲初期的文件,裡面記錄了核心設計的幾個要點,而這是開發過程中絕對不能改變的東西,有點像是遊戲的憲法,如果後面設計的內容或想法跟這個有牴觸就是不行。
李健源分享:「我們透過這樣的方式幫大家鎖定在一個方向上,讓整體開發會有個依據。不過這只是文件的其中一種範例,開發過程中也有 GDD 等等,把它們白紙黑字寫出來,當大家有疑惑的時候都要去查,這是團隊合作、協作開發很重要的點。」
- 流程(Pipeline)
訂定明確流程可以讓協同作業更順暢,特別是跨國協作的時候,有很多事情其實是很複雜的。李健源舉例,在《沉默之丘 f》的演出製作過程中涉及的合作對象很多,因此內容的確認上也會錯綜複雜,所以他們會把整個流程訂得很仔細,什麼時間點要什麼產出、什麼時間點要做什麼事情,大家都可以有依據並知道順序是什麼,所以我們演出製作滿順利的。除此之外,後續其實也還有很多都是需要去做流程,讓大家有依據。
- 雛型驗證(Prototype)
Prototype 是跨文化的翻譯工具。李健源說明:「Prototype 是遊戲開發上很重要的流程,過程中有很多概念和設計不是很好用文字的方式做準確描述,特別是那種偏感覺的內容,而這種東西在跨國合作上,再加上語言、文化差異的認知不同時,就很容易被放大。另外,有很多設計每個人的理解和認同都不同,所以當設計被發想出來的時候,其實大家都不能確定是否可以 work,因此透過 Prototype 驗證可以更明確知道概念和核心是什麼,讓大家可以更有共識。」
- 回饋系統(Feedback system)
建立明確的回饋系統,這是團隊在運作上對於品質的目標有很好的共識的重要關鍵,團隊可以透過這樣的東西來凝聚、蒐集團隊內的回饋,讓大家的意見都可以表達出來,同時也可以做適當的審查,讓大家理解為什麼哪些對應、哪些不對應。
對外也會做一些安排,去蒐集需要的回饋,像是在美國、日本舉辦玩家試玩不僅蒐集意見,也會在旁邊看他們在遊玩時的反應。除了玩家,他們也有找第三方的專業試玩團隊去測試遊戲,並提供他們報告。不管是透過專業團隊,還是玩家的意見,都可以提供給他們後續去做調整、最佳化產品時的依據,讓產品可以更貼近市場的需求和期待,同時也可以避開團隊自己的盲點,因為談對在開發上容易有「自己覺得怎麼樣」,而這些不見得和玩家期待或者認知是一致的。
為了讓合作更順暢,我們還做了哪些事情?
排除語言問題,建立雙方無障礙溝通的基石
雖然這是很基礎的,每個團隊應該都會做到,「但我們會確保一定要做到,」李健源強調,像是透過:
- 配置文件翻譯小組,及時處理大量文件的同步
- 配置對應特定語言的製作人、coordinator 擔任溝通窗口
- 在即時溝通軟體配置翻譯人員
- 會議中安排足量的口譯人員
他分享:「語言是很容易被輕忽的問題,因為很多經驗上,有些團隊在這方面不會去安排翻譯人員,似乎覺得這件事情好像不是太大的問題,但通常是一個很大的問題!」
研究客戶的溝通習慣,並加以應對
以下表格是李健源列出的整理,他提到日本就是非常有禮貌、含蓄,時常不太確定到底拒絕了沒(笑),這很容易發生,因此團隊需要根據合作夥伴習慣,找出適當的對應方式。
| 日本 | 泥巴娛樂 | 歐美 |
| 細節導向 | 協調力強 | 迭代導向 |
| 含蓄溝通 | 高適應性 | 直接溝通 |
| 品質優先 | 中間強梁 | 注重時程 |
善用工具輔助溝通與管理流程
善用工具將可以加快溝通和管理:
- 即時溝通:slack、chat 等
- 任務追蹤:jira、Hansoft 等
- 文件管理同步:perforce、confluence、SilverBullet 等
- 線上會議:teams、zoom 等
以上工具可能大家平常都有在用,但李健源特別提到了任務追蹤,工具很重要,如果雙方都有各自的系統時會很麻煩,因為要追蹤的時候可能會導致資訊不對、各自的認知誤解等,因此建議雙方有共同的系統,可能設置在甲方或乙方,在追蹤時會有比較準確的結果。
針對議題提前準備好可能方案,加速溝通
在《沉默之丘 f》角色設定的過程中,當時同時涉及很多人員參與,他們各自有針對劇本考量、世界考量、背景設定或者行為等等提出需求,或是製作人岡本可能也有自己有趣的點子提出,因此在討論的時候就很容易天馬行空、很難收束,因此他們會提早做出他們的需求,用這個去引導大家、做快速的收束。
針對遊戲主題文化加強研究、提高掌握度
前面已經有提到了一些關於文化內容確認方面,但為了能更加貼近,團隊也還是有做了其他方面的研究,像是針對日本恐怖電影鏡頭構圖語言進行研究。李健源:「我們特別研究鏡頭語言跟表達呈現方式,希望能做到相同感覺,例如如何營造日式電影獨有的留白氛圍、如何營造不安緊張和詭異的氣氛,透過研究可以協助我們做到這件事情。」
針對美術風格跟視覺效果,團隊也會研究適合的相關概念跟哲學並加以應用。針對其他的物件細節,昭和時期的那些東西,開發團隊都沒有經歷過,因此需要透過史料、實地拍攝等資料,才能呈現那個年代的感覺,而最後呈現出來的效果,日本的開發人員跟玩家都滿訝異。
誠實告知專案的狀況、問題與風險,共同面對
李健源:「關於這點講起來很簡單,但不見得容易做到,因為可能會擔心責任追究問題,但就我們的經驗來說,誠實會有好處。」
對我們來說,什麼是最好的合作模式?
- 各取所需,各盡所能
李健源解釋:「跨國合作通常都是因為有產能需求,就會需要找合作對象,可是在找的時候也要判斷對方能力是否符合需求。對我們來說就是透過案子不斷累績、精進自己的能力、累積信任,透過這樣的方式等待機會。同時所謂的各盡所能,不是只有我方,每個團隊也都需要盡到他們的部分,像是發行商需要有清楚的產品方向、監督能力 、對應專案開發各種需求的能力等等,如果都沒辦法很完整的話,這樣的合作就沒辦法很好、產品就沒辦法很完整。這是這八個字所代表的意義。」
那要如何分辨團隊能力?篩選的重點是什麼?李健源回應:「我們的篩選有幾點,第一是看過往的實績,第二我們有可能會做初步的測試,透過小規模的雙方初步合作案例,來判斷他是否在能力上符合需求;我們不會一下子就大量合作,是會透過小規模測試、建立初步的信任關係。」
- 視彼此為同一個團隊,信任尊重的對等關係
- 共同創作,一起努力
這兩點比較相近,所以李健源就一起說明:「其實就是把彼此當成同一個團隊。這件事也不見得這麼容易,但我覺得滿重要的,因為只有透過這樣的方式,雙方在提出各自的想法的時候,才有辦法被接受,甚至一起討論,而不是只是單接受一方的想法,這樣沒辦法凝聚出更好的作品。然後,雙方看到的不同問題,能夠因為對等關係而一起討論的話,也比較能一起面對、比較能夠把這些問題共同排除。」
- 一同誠實的面對問題、解決問題
前面有提到這點,而這裡他進一步解說:「當我們遇到專案問題會影響進度和時程的時候,我們選擇的是第一時間向客戶講,是因為什麼原因、會造成什麼結果,所以我們就可以一起面對。但我們也碰過,很多專案其實是明知有問題,但一直隱藏、不提出,等到最後雪球越滾越大,那就沒辦法好好完成。」
- 透過合作激盪不同的火花,做出更棒的作品
李健源:「對我們來說,若能夠透過合作激盪不同的火花,做出更棒的作品,有 1+1 大於 2 的效果的話,我們認為是最好的合作模式。」
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