SEGA 拯救了因「NV2」開發失敗而陷入絕境的 NVIDIA! 黃仁勳親述與 SEGA 的友情秘聞
(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2026-07-20 12:13:26 原文出處
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出席活動的陣容十分豪華,除了 NVIDIA 創辦人兼 CEO 黃仁勳之外,SEGA 方面則有代表取締役會長兼 CEO 里見治紀、代表取締役社長兼 COO 內海州史、前代表取締役社長入交昭一郎,以及一手打造《擬真格鬥(Virtua Fighter)》※ 和《Daytona USA》的創作者鈴木裕。
※ 舊譯《VR 快打》
如今已鮮為人知的 SEGA 與 NVIDIA 之間的關係,以下將透過當事人在此次活動中的講述,為大家帶來活動概要的報導。
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由左至右為鈴木裕、入交昭一郎、黃仁勳、里見治紀、內海州史
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會場中展示的SEGA與 NVIDIA 相關產品。左為大型電玩系統基板「LINDBERGH」,右上為 LINDBERGH 採用的「GeForce 7800 GTX」顯示卡,該產品與 PlayStation 3 搭載的 GPU 屬於同系列。右下則是 NVIDIA 首款 3D 加速卡「NV1」的顯示卡
NVIDIA CEO 述說與 SEGA 的回憶
在登台者中,特別值得關注的是入交氏與鈴木氏。這兩位是在SEGA內部,從側面支持了 NVIDIA 創業時期的關鍵人物。
也就是說,兩位與黃仁勳齊聚一堂的本次活動,堪稱是一場回顧 NVIDIA 與 SEGA 友情歷史的同學會。
活動中,黃仁勳全程手握麥克風,實質上充當了主持人的角色。當迎接黃仁勳登場的熱烈歡呼聲平息後,經過簡短的致詞,黃仁勳的獨角戲便拉開了序幕。
黃仁勳首先回顧的是 1994 年的往事。
「當時的我們,是一家剛創立不久的小型半導體企業。我們那時正在開發一款針對遊戲應用的新型圖形晶片,但要發揮其性能,就需要有真正的 3D 遊戲。」(黃仁勳)。
據黃仁勳表示,在 1994 年當時,歐美的遊戲市場上幾乎沒有採用高度 3D 圖形技術的作品。那還是在「Windows 95」和「DirectX」問世之前,即時 3D 圖形技術的最前端存在於大型電玩之中。
其中,SEGA和 NAMCO 除了擁有獨自的 3D 圖形系統外,甚至連搭載該系統的基板都是由自家公司設計的。
讓 NVIDIA 的創業團隊特別受到震撼的,是 1993 年問世的《擬真格鬥》和 1994 年問世的《Daytona USA》。
據說他們以研究為名,連續幾天前往當時美國隨處可見的電子遊樂場,反覆遊玩這兩款作品。黃仁勳回憶道,當時他不僅對美麗的畫面感到震驚,更對其高影格率感到讚嘆。
「對我們來說,除了去日本別無選擇。與 SEGA 的合作,是向遊戲業界展現 NVIDIA 技術所不可或缺的立足點。」(黃仁勳)。
「SEGA Saturn」與 NVIDIA GPU「NV1」的共通點
NVIDIA 當時開發的 GPU ——在當時被稱為 3D 圖形加速卡或 3D 加速卡——也就是「NV1」,其關鍵在於它並非採用目前主流的三角形多邊形,而是採用了四角形多邊形。
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NVIDIA 首次開發的 3D 加速卡「NV1」顯示卡「EDGE 3D 3240」
因此,NV1 是以四角形繪圖區塊作為基本的繪圖單位。此外,除了利用 4 個角落的控制點進行紋理插值的「Bilinear Mapping(雙線性映射)」之外,它還支援以 9 個控制點進行二次插值的「Quadratic Texture Mapping」(QTM,二次紋理映射)。
同時,它也支援利用四角形多邊形的 4 個頂點和 5 個控制點,共計 9 個控制點來表現曲面的「Curved Surface(曲面)」功能。這項技術的特點在於,能以較少的資料量來表現平滑的 3D 模型。
在 1990 年代前半,以 1993 年問世的《實感賽車(Ridge Racer)》而聞名的南夢宮大型電玩系統「SYSTEM 22」也採用了四角形多邊形,這種方式在當時本身並非罕見。
以商業上遭遇巨大失敗而聞名的「3DO」也是如此,在當時的 3D 加速卡中,2D 遊戲的繪圖性能同樣受到重視。因此,當時的設計是採用了從支援放大、縮小、旋轉、變形的四角形基礎精靈圖(Sprite)架構發展而來的設計。這種 3D 圖形的繪圖方式,有時會被稱為「變形精靈圖」架構。
與此相對,NV1 採用的並非現今主流的「Inverse Texture Mapping(逆向紋理映射)」,而是採用從紋理端去推算畫面上投影目標位置的「Forward Texture Mapping(正向紋理映射)」。這種方式在繪圖時容易產生縫隙或重疊,且不適合進行過濾處理,畫質容易顯得粗糙。
另一方面,Inverse Texture Mapping 則是從畫面上的每個像素逆向推算對好相應紋素(Texel)的方式,這很容易擴展到 Bilinear Filtering(雙線性過濾)、MIP Mapping 以及異向性過濾(Anisotropic Filtering)。由於這種方式比較容易加入減輕紋理映射鋸齒的處理,因此現今是以 Inverse 方式為主流。
1994 年問世的「SEGA Saturn」其繪圖處理器「VDP1」也是以變形精靈圖架構為基礎,和 NV1 一樣採用了四角形多邊形。此外,兩者在紋理映射上均採用了 Forward Mapping 方式。
雖然在本次活動中黃仁勳並未提及這一點,但 NV1 與 SEGA Saturn 的 VDP1 存在共通點,或許也是 NVIDIA 當初選擇 SEGA 作為合作對象的原因之一。
SEGA 拯救了陷入絕境的 NVIDIA
在那之後,NVIDIA 與 SEGA 的合作進展順利。
1994 年底,SEGA 正計畫將 SEGA Saturn 上的 3D 遊戲推向 Windows PC 平台,而在 PC 端的 3D 加速卡便採用了 NVIDIA 的 NV1。
這些作品基本上都是從 Saturn 版移植而來,據說也支援 Curved Surface 功能。不過,也有說法指出實際上當時是將曲率設為零來運作。此外,部分 NV1 顯示卡產品上甚至還配備了 Saturn 控制器的連接埠。
到了 1995 年,Windows 95 與多媒體應用程式介面(API)DirectX 問世了。DirectX 的 3D 圖形 API 也就是「Direct3D」,採用了三角形多邊形與 Inverse Texture Mapping,與 NV1 是截然不同的架構。
1995 年底,幾乎在 Windows 95 問世的同一時期,Diamond Multimedia 發售了搭載 NV1 的圖形加速卡「EDGE 3D」系列。
然 NV1 坐擁陣容強大的 SEGA 遊戲,但使用者的反應卻不怎麼好。
NV1 在與 DirectX 的相容性上遭遇了問題。雖然之後也提供了支援 Direct3D 的驅動程式,但因為不是原生支援,所以性能低下,在部分遊戲中甚至會出現畫面錯亂的問題。因此,NV1 的評價始終無法提升。
黃仁勳在以前的回憶錄中,曾經回顧當時的狀況:「出貨的 25 萬套產品中,幾乎絕大多數都被退貨了。因為 NV1,我們被逼到了瀕臨倒閉的邊緣。」
淪為泡影幻影的 GPU「NV2」開發中止的幕後故事
這次的黃仁勳,看起來和平常有些不太一樣。或許是因為在日本與 SEGA 當年的要員重逢,他開始透露了過去從未詳細談及的「NV2」內幕。
「NVIDIA 承接了 SEGA 次世代遊戲主機專用 GPU 的開發工作。這就是 NV2 開發專案的起點。」。
NV2 的開發據稱是在 1995 年春季左右開始的。
黃仁勳回顧:「我們當時試圖將 NV2 作為 NV1 的延伸型來開發。採用 Forward Texture Mapping、四角形多邊形和 Curved Surface。NVIDIA 當時選擇了錯誤的技術。」此番發言引起了全場觀眾的大笑。
專案開始 9 個月後的 1996 年,黃仁勳親自造訪日本,向入交氏坦言:「NVIDIA 無法完成 SEGA 所委託的 NV2。如果就這樣繼續開發下去,也會對 SEGA 造成巨大的損失。請務必讓我們中止 NV2 專案。」以此告知對方已難以繼續開發。
順帶一提,黃仁勳在過去的訪談中,也曾將當時的狀況形容為:「NVIDIA 當時如果做完 NV2 就是慢性死亡,如果中止就是立即死亡。」
此外,黃仁勳還透露了自己當時提出的一個令人震驚的要求。
「但是,如果 NVIDIA 退出與 SEGA 的合作專案,資金就會耗盡而倒閉。非常抱歉,在解除合約的同時,能不能請你們另外提供資金援助?」這番告白讓會場再次陷入了一片笑聲之中。
在提出解約的同時還要求資金援助,這在一般的商業交易中是難以想像且極其困難的要求。然而,這裡最有趣的是入交氏的應對。
入交氏在理解了 NVIDIA 當初的技術選擇有誤的基礎上,依然決定對該公司伸出援手。SEGA 向 NVIDIA 出資了約 500 萬美元(※ 當時)。據稱這筆資金為 NVIDIA 爭取到了轉向新架構的時間。雖然入交氏坐在一旁笑著聽黃仁勳講述這段往事,但在當時他究竟是如何說服公司內部的,也十分令人好奇。
獲得 SEGA 援助的 NVIDIA,轉向了採用已逐漸成為主流的三角形多邊形與 Inverse Texture Mapping 的架構,並著手開發全新的 3D 加速卡。
作為其成果,支援 Direct3D 的「RIVA 128」於 1997 年發售,並獲得了巨大的成功。1998 年,又推出了其延伸產品「RIVA TNT」。
更在 1999年,發售了將過去由 CPU 負擔的座標轉換和光源處理(Lighting)改由硬體執行的「GeForce 256」。而「GPU」這個名稱,也是 NVIDIA 從 GeForce 256 開始使用的。
黃仁勳在入交氏與鈴木氏面前表示:「如果沒有 SEGA 為 NVIDIA 所做的一切,以及入交先生為 NVIDIA 所做的一切,就不會有今天的 NVIDIA。」他再次表達了感謝,直言若沒有 SEGA 當時的決斷,NVIDIA 將無法存續至今。
至今仍不曾忘記對 SEGA 的感謝
黃仁勳表示,透過這一連串的事件,他從與日本企業的關係中學到了珍貴的事物。「企業之間的關係,並非光靠商業就能決定的。我也體會到友情、夥伴關係以及互相扶持是非常重要的。」
黃仁勳說,對於願意相信 NVIDIA 的人才與未來性的入交氏,他至今依然充滿敬意、抬不起頭來。
「1995 年的時候,NVIDIA 差點就要倒閉了。當時選錯技術的我們,如今已經成為世界最大規模的企業之一。這在當年是連想都無法想像的。」
接著,黃仁勳向入交氏與鈴木氏再次傳達謝意:「各位的友情與支持,以及對我們的信任,對我而言有著極其重大的意義。我認為與各位的友情,對我來說就是一切。」
雖然黃仁勳全程手握麥克風,但與近年來在活動中展現出壓倒全場的姿態不同,他整場都以十分溫和的表情在述說,令人印象深刻。畢竟,從近年的他口中聽到「我們當時選錯了技術」這樣的發言,是非常罕見的。
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黃仁勳在 SEGA 的大型電玩系統基板「LINDBERGH」上簽名
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附有簽名的實物。其代表性的對應作品為《VR 快打 5》
在實機上運作的《擬真格鬥 命運交鋒》進行全球首度公開
在黃仁勳的回憶環節結束後,活動進入了介紹 2026 年 6 月發表、預計於今年秋季發售的新處理器「RTX Spark」搭載產品的環節。
黃仁勳手拿起尚未發售的 RTX Spark 筆記型電腦,向入交氏和鈴木氏展示道:「這就是 NVIDIA 的新產品。重新發明個人電腦的個人人工智慧(Personal AI),這就是 RTX Spark。」
雖然現場無法進行試玩,但隨著鈴木氏操作鍵盤,角色便隨之動作,這也是該作在實機上運作的畫面首次在世界上公開。
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在 RTX Spark 上運作的《擬真格鬥 命運交鋒》※ 此為開發中畫面
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黃仁勳向入交氏與鈴木氏展示運作《擬真格鬥 命運交鋒》中的 RTX Spark。據黃仁勳自己表示,他也是在現場第一次看到實機運作
大約 30 年前,以 NV1 和《擬真格鬥》為契機結下緣分的兩家公司,在 2026 年憑藉著各自的最新產品再次交會,這樣的畫面著實令人感慨萬千。
這一幕安排象徵著兩家公司的歷史繞了一圈後再度相連,想必給到場的觀眾留下了深刻的印象。
順帶一提,在活動的最後,還舉行了針對一般受邀者的抽獎活動。獎品為 2 張超高階 GPU GeForce RTX 5090,以及 2 台尚未發售的新 PC ——搭載 RTX Spark 的筆記型電腦。中獎的人真是極其幸運。
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黃仁勳在作為贈品的 GeForce RTX 5090 上簽名。在這之後,SEGA 相關人員的簽名也被一同加上。
另外,由於作為贈品的 RTX Spark 筆記型電腦尚未發售,現場僅先交付了兌換名冊
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