《最後一戰:戰役進化》是 343 Industries 更名為 Halo Studios 後推出的第一款作品,不只肩負重新建立玩家對《最後一戰(Halo)》系列信心的重要任務,也是系列第一次登上 PlayStation 平台。
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戰役進化
相較於 2011 年主要以畫面升級為主的《最後一戰:復刻版》,這次全面採用 Unreal Engine 5 重製,不只重新製作角色、武器與場景,也調整部分關卡流程與遊戲系統,希望讓這款二十多年前的經典作品,更符合現代玩家的遊玩習慣。
遊戲除了完整收錄原作劇情,還新增三個原創關卡與「戰役混合模式」,並支援四人連線合作和雙人分割畫面。不過和 2011 年版本相同,這次依然沒有收錄原版多人對戰模式。
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主選單與模式選擇
大幅升級的畫面表現
藉由 Unreal Engine 5,本作在材質、光影與場景細節等各方面都有明顯進步,同時保留原作的美術風格與關卡氣氛,重新呈現 Halo 04 特區的壯闊景觀。
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感受到懾人的感覺 -
這看起來不是自然形成的
其中最讓人印象深刻的,是遊戲後半段蟲族登場後的章節。重新設計的燈光、音效與場景細節,大幅強化原作受限於當年技術、沒有完全呈現出的恐怖氣氛。
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最可怕的不是星盟
蟲族也加入後續作品的一部分設定,例如寄生體能重新感染倒地屍體,持續製造新的個體。如果沒有及時處理,原本已經清空的戰場,很快又會重新塞滿敵人。
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蟲族迎來巨大升級
經典與現代並存的 HALO 體驗
雖然畫面由 Unreal Engine 5 負責呈現,但核心物理運算與 AI 系統仍建立在 Bungie 時期的底層架構上,因此不論武器回饋、爆炸效果還是敵人互動,都依然保留熟悉的《最後一戰》特色。
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熟悉的槍隻手感
為了符合現代玩家的操作習慣,本作也加入跑步、自動回血,以及部分後續作品登場的武器和載具,讓移動與戰鬥節奏比原版更加緊湊。
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操作亡魂號
玩家變強之後,敵人 AI 也同步強化。新版即使只是「英雄」難度,挑戰性就已經接近原版最高的「傳奇」難度。
敵人會主動尋找掩體、投擲手榴彈,並從不同方向包圍玩家,甚至會直接把玩家從載具上拉下來。戰鬥時必須觀察敵人的種類、武器與位置,判斷優先擊殺目標,才能有效控制戰局。
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節奏更緊奏的戰鬥
比較可惜的是,宣傳期間備受矚目的 3 個原創關卡,實際表現只能算是中規中矩。無論劇情鋪陳還是關卡設計,都很難達到 Bungie 原作的水準,部分流程也能看出借鏡經典關卡的痕跡。
不過新關卡不受原版架構限制,因此在場景規模與視覺演出上,確實比原版關卡更具震撼力。
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視覺表現滿分的新關卡 1 -
視覺表現滿分的新關卡 2
相較之下,「戰役混合模式」反而是本作最耐玩的新增內容。
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戰役混和模式
玩家可隨機改變敵人、武器與部分流程,再搭配能調整遊戲規則的「Skulls」,自由組合不同玩法。除了能關閉跑步、重現接近初代的體驗,也能開啟第三人稱模式、加入後續作品的武器與敵人,甚至是改變天氣,讓相同關卡產生完全不同的戰鬥變化。
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獵人怎麼在這裡 -
船上怎麼有蟲族
HALO 得以重新出發的第一步
總結來說,《最後一戰:戰役進化》沒有試圖顛覆原作,而是在保留 Bungie 經典玩法的基礎上,加入符合現代玩家需求的設計。
Halo Studios 的確展現出不同於 343 Industries 時期的開發方向,也讓玩家再次看見系列重振的可能性。
只是沒有多人對戰模式,依然是最大的遺憾。即使加入新關卡與戰役混合模式,整體內容量仍顯得保守。
雖然它成功重新燃起老玩家對《最後一戰》的信心,但能否吸引第一次接觸系列的新玩家,才是這款作品真正要面對的考驗。
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時隔 25 年的重逢
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