【CJ 26】《臥龍 2:鳳火連天》製作人聯訪 以延續前作優點為基礎 挑戰過去尚未完成的內容

(GNN 記者 Jisho 報導) 2026-08-01 22:38:58

  在今年的中國遊戲開發者大會(CGDC)中,KOEI TECMO GAMES《臥龍 2:鳳火連天》製作人 平山正和 在動作冒險射擊遊戲專場,分享了 Team NINJA 打造硬派動作 RPG 的經驗。演講結束後,他也接受了巴哈姆特 GNN 與其他媒體的訪問,分享關於 Team NINJA 的最新作《臥龍 2:鳳火連天》的最新資訊。
 
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關於《臥龍 2:鳳火連天》

 
  《臥龍 2:鳳火連天》是由 Team NINJA 開發,全球玩家數突破 500 萬人的《臥龍:蒼天隕落》的續作。本作以戰亂四起的東漢末年為背景,玩家將能施展經過升級的行雲流水攻防一體中華武術,在這片廣闊的戰場上與強大的武將和妖魔鏖戰,同時結識三國時代的名將,體驗扣人心弦的劇情,以及波瀾壯闊的史詩戰場。
 
  《臥龍 2:鳳火連天》的主角,是故鄉遭曹軍摧毀、為了復仇而毅然執劍踏上戰場的青年,將與同樣身陷亂世烽火的摯友龐統攜手同行。這位與諸葛亮並稱臥龍鳳雛的傳奇軍師,不僅會勸諫一心想復仇的主角,更是一位心懷蒼生、充滿人情味,盼望亂世重歸太平的義士。他將與主角並肩作戰,共同迎戰強大的曹軍。
 
  以「武」見長的主角,與以「智」聞名的龐統之間的鮮明對比,將是本作的一大魅力。
 
  此外,奠定三分天下局面的劉備、曹操、孫權等《三國志》中廣受玩家熟知的英雄豪傑 也將接續前作再次登場。隨著時光流轉,他們各自懷抱不同的信念 在妖魔與「丹藥」陰謀交織的三國亂世中激烈衝突。
 
  延續前作特色,眾多個性鮮明的武將與傳奇人物也將陸續登場。其中廣為人知的才女月英也將於本作中為故事增添更多色彩。他們不僅將推動劇情發展,更將在探索與策略等層面帶來更加豐富多元的玩法體驗。
 
  遊戲將延續《臥龍》獨特的黑暗奇幻世界觀,重新演繹三國傳奇篇章。包括劉備軍迎戰曹操軍壓倒性兵力的長坂坡之戰,烈火焚江、決定天下局勢的赤壁之戰等經典戰役都將化為遼闊的戰場,等待玩家親歷其中。
 
 

《臥龍 2:鳳火連天》製作人 平山正和 媒體聯訪

 
Q:請問《臥龍 2:鳳火連天》這個專案是怎麼成立的?團隊在開發一代時就已經有推出續作的規劃了嗎?
 
A:其實我們當初在開發一代時還沒有二代的構想,那時一心專注在把一代做好,在這之後我們慢慢做了 DLC,也推出了完全版。在一代的開發結束後,我們開始考慮接下來要做什麼樣的作品時,想到了一代還有很多沒有完成、或是還沒挑戰的內容,於是便決定下一個作品要挑戰之前我們沒做到的內容,就有了《臥龍 2:鳳火連天》的誕生。
 
Q:目前公開的遊戲內容包含了長坂坡之戰和赤壁之戰,提到這兩個戰役大家想到的主要人物可能是諸葛亮,那為什麼這次會用龐統作為主要的登場角色呢?另外,月英成為主角團隊的一員,也有些讓人覺得主角身份是不是大家所想像的,可能是諸葛亮之類的?
 
A:這個問題非常有趣。這次我們的主角設定上是龐統的好夥伴,至於諸葛亮目前還沒有很多的資訊可以公開,但大家可以期待的是,這些武將一定會如大家所期待的在這個時代裡大展拳腳。在接下來的公開的情報中一定會有這些武將登場,大家可以多多期待他們會如何活躍於遊戲中。
 
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Q:您同時也擔任《忍者外傳 4》的遊戲總監,《臥龍 2:鳳火連天》和《忍者外傳 4》是兩個差異很大的動作 IP,請問《忍者外傳 4》的開發有沒有什麼經驗回饋到《臥龍 2:鳳火連天》的製作中?
 
A:我們在開發這些動作遊戲的過程中,會逐漸累積關於動作遊戲的手感、回饋等這方面的知識,而《忍者外傳》就是一個專注於表現這方面知識的系列。在這次的《臥龍 2:鳳火連天》中,可以看到我們運用了《忍者外傳 4》中,可以看到我們運用了蹬牆或是飛簷走壁的動作,而這其實都是來自我們一路累積下來的經驗與知識。因此,我們一直以來累積的開發經驗都是有回饋到我們目前最新的遊戲上的。
 
  說個題外話,《忍者外傳 4》跟《臥龍 2:鳳火連天》其實有一段重疊的開發時期,而我同時負責了兩邊的工作。因為當時已經習慣了《忍者外傳 4》的快節奏,所以回來測試《臥龍 2:鳳火連天》時就會突然覺得節奏變很慢。(笑)
 
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Q:請問鳳凰之力在遊戲中會有一個完整的技能樹嗎?玩家在遊玩時會需要不斷解鎖「凝神化解」與「凝神跳躍」這樣的能力嗎?是否還有其他沒公開的新能力?
 
A:之前開放的試玩內容其實只有一小部分,在之後的正式版裡我們都會再去擴展凝神系統。目前我們還沒有太多消息可以透露,再請您期待後續的消息。
 
Q:製作團隊在設計鳳凰之力時,有沒有一些非常在意或者說比較重視的點?
 
A:我們在開發鳳凰之力時非常注重的一點是,它是主角借用鳳凰這個神獸的力量所施展的動作,因此它必須是個一般人無法做到的力量,像是將妖魔往地下踩或是把妖魔甩出去,這些都是常人難以辦到的事。主角是借助鳳凰之力才可以做到這些事,這是我們開發時最重視的一個點。
 
Q:赤壁是三國時期最大的戰場,既有水戰也有火攻,但在前作中並沒有這麼大規模的場景,請問團隊會如何應對這種規模的戰場?另外,《仁王》和《臥龍》系列都沒有水中戰鬥,不知道這次是否有機會實現?
 
A:首先,在水上戰鬥我們是有考慮過,但在水中一邊游泳一邊戰鬥是沒有設想過的。回到另一點,在製作這種大規模場景時,地圖的設計也會更加立體化。在這個前提下,比如說玩家在路途中踩空掉到某個地方時,我們會希望盡量不要對玩家造成太過負面的影響。因此,我們還是會把踩空設計成只會受到一點傷害,然後回到原本的路上,讓玩家可以繼續攻略。
 
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Q:《臥龍 2:鳳火連天》的劇本是在哪個階段確立的?
 
A:故事的一些具體流程基本上是在開始製作續作之後才有的,但整個《臥龍》的框架是在一代開發完成、開始開發 DLC 的時候才有一個構想。那時候的想法是,既然是一個以臥龍為主題的故事,那麼說到臥龍之後就一定要接鳳雛,所以才會想在二代做一個以鳳雛為主題的故事。
 
  在研讀龐統這位有名的軍師時,我自己感覺到了一種歷史人物的浪漫情懷,特別的想去多描寫他的故事,這也是為什麼這次會選擇龐統作為主要角色。
 
Q:這次新加入了空中的化解和攻防動作,正式版裡是否會有以空中動作為核心的流派構築方式或武器?
 
A:關於武器的部分,如果特別偏重空中的性能或是地上的性能的話,其實也會讓玩家更難去運用武器。因此,武器的動作並不會有特別偏重空中作戰或是地上作戰的設計。
 
  關於流派的部分,我們有增加了玩家配裝的自由度,比如說這次的絕技或是奇術其實都是可以在空中使用的,而且這次會很常出現在空中飛行的敵人,因此玩家可以根據自己的需要去搭配技能。不過,我們基本上沒有規定任何流派,而是增加了自由度,讓大家可以靈活地搭配。
 
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Q:有前作的玩家認為敵人的任何攻擊都能以化解規避傷害,導致戰鬥體驗有些單調,請問《臥龍 2:鳳火連天》是否會針對這點進行改善?
 
A:我們當然有意識到這點。關於這部分的改進,如果只是單純的增加難度,那麼只有化解的這個問題就還是存在,因此這次我們加入的凝神系統,其實就是針對這部分做的改進。這次除了化解外,玩家還可以利用凝神化解來應對部分攻擊,或是乾脆不化解,而是用凝神跳躍來躲開攻擊,在戰略上有多種應用。我們希望玩家可以做出的選擇更多,針對狀況作出一些不同的應對。

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Q:歷史中的龐統其實和三國演義中的形象差異還滿大的,三國演義的龐統更神話了一些,請問製作團隊參考哪邊的形象比較多?
 
A:以結論來說是更偏向於三國演義的形象,但我們也不是完全重現三國演義裡的龐統,而是加入了一些我們自己的想法。除此之外,我們也參考了部分三國志的歷史,還有一些關於龐統的傳說,所以這個龐統算是我們重新解構過的版本。剩下的部分因為還牽涉到一些後續情報,所以請大家期待後續的發表。
 
Q:一代的時候有一些在中後期讓玩家同時面對多名 BOSS 的戰鬥,想問二代有沒有類似的戰鬥,是否會做一些調整?特別是在這種群戰中,敵人的 AI 或者攻擊模式會不會做一些特別調整?
 
A:我們這次也會在遊戲裡加入同時面對多名 BOSS 的戰鬥。關於敵人 AI 的部分,其實二代有做一些調整與改善,特別是來自畫面外的攻擊,我們會做出一些調整,讓玩家不會感覺到攻擊是不合理的。
 
Q:《臥龍》系列是 Team NINJA 深入切入中國歷史題材的作品,這幾年和中國玩家的互動與回饋有沒有給團隊的開發帶來一些新的啟發?未來 Team NINJA 的其他作品會不會更多的融入中國的文化與歷史元素?
 
A:我們當然是非常重視中國玩家的意見,Team NINJA 裡也有很多中國出生的開發團隊成員,因此我們也會非常直接的跟他們須取很多關於中國方面的聲音跟想法。在一代的時候,我們也有聽取許多來自中國的合作夥伴的建議,這些對我們來說都是非常具有參考價值的情報。
 
  我們接下來也會積極的跟中國市場的玩家們交流溝通,希望能做出更好的作品。另外,在經歷過《臥龍》之後,我們發現與以往武士或忍者的風格不同,中國題材有一種與日本截然不同的獨特魅力跟風味。我個人對這類以中國為舞台的題材一直都感到非常有浪漫情懷,所以作為開發者的一員,未來也會想繼續不斷地去挑戰這方面的創作。
 
Q:《臥龍 2:鳳火連天》從前作線性地圖轉為了開放世界,在開放世界的地圖架構下,遊戲視角會做出什麼改變?又會透過哪些方式來避免開放地圖常見的探索內容相似或是目標感較弱的問題?
 
A:因為前作是線性的關卡制,大家在挑戰 BOSS 之前必須一個一個把旗子插滿,才有足夠的士氣去挑戰敵人。我們也認知到這個問題,所以這次我們對士氣系統做了一些調整,讓玩家在探索地圖的同時運用士氣系統來強化優勢。詳細的介紹也是要請大家等待後續發表。
 
  關於地圖探索的部分,這次我們的地圖並非單純只是一個地點,而是一個戰場,玩家在探索地圖的同時,探索結果可能也會對整體戰場的局勢造成一些影響。藉由這方面的系統變化,我們希望可以減少玩家覺得探索要素不足或是比較單調的問題。
 
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Q:一代有一個神獸系統,和武將建立聯繫之後可以獲得神獸的力量。請問二代的神獸系統是什麼樣子的?跟一代比會有什麼變化?
 
A:神獸的其實是跟一代一樣的,玩家可以藉由跟武將建立羈絆來獲得。這次比較不一樣的地方在於神獸顯現這個系統,它是以鳳凰之力為基礎,搭配上其他神獸的力量,就會有一些力量上的加乘或是不同的變化。
 

 

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