在 6 月的 Xbox Games Showcase 中首度曝光後,巴哈姆特 GNN 與電玩瘋在台灣光榮特庫摩原廠的協助之下,最近也終於試玩到了 Team NINJA 的最新作品《臥龍 2:鳳火連天》了!
這款新作可說是囊括 Team NINJA 近年所有作品之長,不只是繼承了前代的「化解」和牙旗系統,同時也引入了不少《忍者外傳 4》和《仁王 3》等作品的要素。雖然這個體驗版有著15分鐘的限制,但一樣讓人回味無窮。現在就讓我們用官方素材和簡單的心得,為各位介紹一下這次試玩中我們有接觸到的要素吧!
由於 15 分鐘的試玩過程中基本沒有接觸到任何劇情,故本篇文章不會討論任何故事內容,只會討論基礎系統。如想要進一步理解遊戲背景,可以參考 7 月中公開的製作人訪談。
首先,體驗版一開頭就直接讓我們再次複習《臥龍》系列那主打中式美學的招牌系統「化解」。運作方式跟初代一樣,只要抓到對方攻擊時精準使用,就能無傷盪開對方的攻勢並削減對手的「氣勢」,進而打崩氣勢觸發處絕技「絕脈」。特殊的紅光攻擊則不能使用普通的防禦,只能用化解應對,這些都與初代沒有差別。
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因為沒有精力限制,只要化解後抓到破綻就能連續攻擊也是本系列的特色
再來則是引入《忍者外傳》的跑牆和跳躍系統。不只是可以二段跳,也可以藉由平滑的牆面跑牆,或是像龍隼那樣在兩面牆間三角跳來往上爬。但考量到操作難度,應該不會出現忍外等級的平台跳躍玩法。
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跑牆、三角跳等都是忍外玩家熟悉的操作了,這次將遊戲的疾走感大幅上升
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允許加入這些要素的根本原因其實還是因為地圖擴大,筆者沒有實際計算,但區域大小可能不小於《仁王 3》
經過短暫複習,很快就對上這個版本的第一支龍型 BOSS。這隻 BOSS 的主要功用就是示範最新的系統「凝神跳躍」。凝神跳躍是一個按 RB+A 施放的新動作,有點類似《隻狼》的仙峰腳,是一種結合跳躍閃避和化解於一身的手段。
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凝神跳躍需要消耗氣勢,但成功後可以將空中的敵人踹向地面,大大降低了過往空戰難題
主要的使用時機在於敵人的「直線紅光」,當看到這樣的紅光時,就能消耗氣勢使出凝神跳躍化解,例如這隻 BOSS 的龍息攻擊和火球,都可以使用凝神跳躍,甚至可以連續使用來穿過兩顆火球。而且判定其實相當寬鬆,哪怕其實差了 1~2 個身位也能順利觸發,將敵人從空中踩下來。
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提示是非常明顯的豎直紅光,
接著只要掌握好距離就能確實觸發 -
成功觸發就能化解火球並跳高,
抓準時機連續化解兩顆就能直接踩落 BOSS
另外也有玩到能直接化解持盾敵人的攻擊,然後一腳踹飛盾牌和部分遠程技能的應用,但這時的紅光提示是呈現橫線型態,推測應該是豎向的紅光代表高跳,而橫向的紅光代平地擊飛,而且踢出去撞到牆都可以產生傷害和破綻。但畢竟目前也只遇到幾種有直線紅光的怪物,所以是否有進一步變化就只能等待正式版了。
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面對持盾敵人的紅光攻擊,一個凝神跳躍就能擊破他的盾,所以遊戲應該是希望玩家能區分該使用哪種化解來戰鬥
順道一提,這次操作的上限也大幅上升,在《臥龍:蒼天隕落》中,連段相當受限,雖然擁有浮空武技,但兩個武技銜接完就幾乎就沒有額外輸出空間了。但這次不只允許空中多段接招、施放奇術,甚至在處決技「絕脈」施展完後,還能繼續在空中連段。所以甚至可以作出接近忍外的空戰連段,但當然輸入遠遠沒有那麼複雜,對於喜歡《仁王 3》忍者玩法的玩家來說想必是個賣點。
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空戰變得更自由了,甚至可以在空中靠連續奇術實現非常短的滯空,整個戰鬥風格變得更滑順
在學會了凝神跳躍後,接著來到本次體驗的主舞台長坂坡。這裡可以觀察到地圖變成跟《仁王 3》一樣的開放世界關卡。
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這次的地圖比《仁王 3》更進一步,地圖上散落著據點、牙旗和不同士氣的敵人區塊
士氣系統依然健在,效果也依然是影響敵人的強度。只是這次的士氣系統變成了分區制,不同區域的敵人士氣不同,進一步引導了玩家的攻略順序。玩家還可以可以透過插入各區域的小牙旗、攻佔對方的據點、又或是也可以擊落對方空中的旗幟等多種方式來提升士氣。當然遊戲並沒有強迫玩家一定要按照預先規畫好的路線前進,你完全可以自由選擇想去哪裡探索或挑戰 BOSS。
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牙旗同樣有大小,小的可以提升局部士氣,
大的則是可以當作休息點 -
看到對方那很像風箏的旗幟嗎?那是可以被弓箭擊落的
接著進入最接近的據點,就會迎來另一個重頭戲,也就是同樣是新追加的操作 — RB+B 的「凝神化解」。
凝神化解的功用,是用來化解對方「圈形紅光」,當我們成功消耗氣勢,使用凝神化解成功時,身上會發出橘光看到筋脈,不只是能盪開攻擊,還會附帶非常強力的擊飛效果。在這次體驗中普通的小兵只要被反擊一次,就能直接像保齡球一樣連帶撞上後方的敵人。就算是菁英敵人被踹到拒馬上也得多露出至少兩秒的破綻,甚至還能反彈遠程攻擊。雖然需要消耗氣勢,但
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圈型紅光非常明顯,這時就已經可以按著 RB 準備凝神化解 -
化解成功就能將敵人震飛出去,這時就是追擊的好機會
但要注意化解與凝神化解其實是共通的。它們同樣都能消除攻擊和圈形紅光攻擊,差別是普通的化解不耗氣勢,但只會追加一腳踢擊,凝神化解會耗氣勢,但只要擋到圈型紅光,救必定會產生擊飛或反擊,所以具體要使用哪種化解,玩家必須自己判斷,畢竟圈型紅光嚴格來說是類似 Bouns 的機制,或許會有那種單純削減氣勢連段會比打飛更有賺頭的場合吧
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黃忠會使用類似《艾爾登法環》拉塔恩的箭雨
和連環箭,連續招架爽度還挺高的 -
同時擁有直線和圈型紅光兩種攻擊,可見強力的 BOSS
就需要我們靈活使用兩種凝神技能應對
由於這次體驗版限時的關係,這次我們只來得及打完位於關卡一角的「黃忠」就宣告結束,也有點可惜沒能體驗到神獸顯現系統的改變。但這短短 15 分鐘的試玩,可以說是讓人對《臥龍》大大改觀了。遊戲修正了不少一代讓人詬病的要素,增加了更強的機動力和操作上限,讓遊玩體驗更接近《仁王 3》的忍者模式和《忍者外傳》,但同時又保有了較低的操作門檻,整體難度仍舊控制在《浪人崛起》上下的水準,個人覺得算是相當適中。所以用目前的遊玩體驗來看,哪怕內容屆時沒有《仁王 3》的豐富,也可以保證絕對比初代有趣不少。目前遊戲尚未公開具體的發售日期,所以有興趣的玩家不妨多關注一下一個半月後的 TGS,或許屆時還會有更多的新系統情報喔!
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