《轉世之獸》一人一犬的遊戲設計有什麼意圖?總監談發售後如何看待玩家反應

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2026-08-18 16:22:42 原文出處

  由 Game Freak 開發,並由 Fictions 與 Happinet 合作發行的全新動作角色扮演遊戲《轉世之獸(Beast of Reincarnation)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)已經在 2026 年 8 月 4 日正式推出。
 
  本作是以文明崩壞之後的西元 4026 年日本作為遊戲舞台,以少女艾瑪和腐蝕犬庫烏作為劇情主軸,描寫她們在各地與森之主對抗的動作角色扮演遊戲。遊戲特徵是融合了即時動作操作和分時指令系統的戰鬥,要活用高低地形的探索,以及文明被自然給吞沒的末日後世界。
 
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  這次我們針對這款 Game Freak 工作室完全新作的遊戲總監古島康太,在遊戲剛發售的時間點實施了一場網路連線專訪。
 
  雖然遊戲的末日後世界氣氛、故事,要和庫烏合作進行的戰鬥設計等等頗受玩家好評,但是在發售之後還是出現不少與遊玩過程相關的各種不同意見。那本作的戰鬥、探索以及故事等要素,是在什麼樣的意圖之下打造而成?而且面對遊戲發售之後出現的玩家意見,又是如何去看待的呢?以下就要以筆者實際遊玩後的感想為前提,請教上述各方面的問題。
 
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「一人一犬」是如何打造出來的?配合發售後的反應一起請教

 
媒體:先恭喜一聲遊戲正式發售,首先想要請教一下現在最真實的感受。另外在遊戲發售之後,有看到哪些玩家意見呢?
 
古島康太(以下簡稱為古島):首先必須要說,我們真心感覺到還有許多必須要認真對處理的部份還沒有完成。關於一些沒有辦法讓玩家舒適遊玩的地方,真的是讓我們感覺到非常抱歉。
 
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    Game Freak 工作室的古島康太
    (照片為 2 月時專訪所拍攝的照片)
 
  但是在另一方面,我們也一樣有感覺到,想要透過遊戲去表達的事情,的確有好好讓玩家了解到。只不過為了讓大部份玩家都能夠享受到這些部份,真的是還留有許多必須要好好打磨才可以的部份存在,所以我們也打算要繼續改善遊戲。
 
媒體:我個人也是雖然很享受遊戲的世界觀、故事以及動作,但還是有注意到好幾個很令人在意的地方。正是因為如此,所以看到遊戲在發售後馬上就表明會如何應對改善,就感覺到各位的確是有聽到大家的意見。
 
※ 在專訪收錄之後,正式釋出已經有公告的遊戲更新 v1.0.7 / v1.005.000 。更據更新筆記中的說明,在日後也會持續釋出更多遊更新。
 
 
  那麼在遊戲發售後看到玩家反應時,有沒有感覺到什麼「玩家特別享受這個地方」之類的意見呢?
 
古島:果然還是和庫烏的攜手合作吧。要和搭檔一起打倒敵人的部份,感覺特別受到玩家好評。
 
  還有就是關於作品整體的氣氛,也有不少積極正面的反應。應該有不少玩家能夠更深刻去感受到這個末日後世界特有的氣氛才對。
 
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媒體:接著想要問問關於戰鬥的問題。本作的戰鬥從初期開始,就有很多可以使用的要素。雖然一開始會讓人想說「有沒有辦法全部記起來啊」,但是實際玩下去,就會感覺能夠一邊玩一邊學習到「這種時候交給庫烏就好」以及「在這種場合施展這一招最有效了」等等。
 
  所以說在製作遊戲的時候,有沒有設想到在要素眾多的狀況下,玩家應該要如何去學習呢?
 
古島:就和你說的一樣,本作的戰鬥的確是有許多不同要素。雖然說在遊戲初期,會有一個順序帶玩家一一去熟悉,但如果要從頭到尾一次說明的話,情報量的確會感覺多到過頭。
 
  所以說我們是認為,讓玩家自己從遊戲準備的系統當中,一點一點去學習如何使用,也是很重要的一個環節。
 
  比如說可能會在一次戰鬥中,學習到「只要利用庫烏,就可以立刻打倒這個敵人了啊」。在遊戲過程中會像這樣,讓玩家累積自己經驗過的事情,發現「在這種時候,應該要這樣做會比較好」,我們也是盡可能調整遊戲到,讓玩家能夠有這種體驗。
 
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媒體:在遊戲的探索過程中,也可以感覺到這種思考邏輯呢。本作的原野地形十分立體,就算是乍看之下不知道該怎麼走的地方,只要了解到「污髮(穢れ髪)」該如何去利用,就會發現其實可以從上面繞過去。
 
  那是不是在設計出污髮的動作利用方式後,才會把原野地圖製作得這麼立體呢?
 
古島:如果硬要說的話,最大的理由是因為,遊戲舞台是一個文明已經崩潰的世界。
 
  庫烏在遊戲中,會幫玩家找出敵人或者是值得注意的物件。我們是希望打造出,讓玩家可以利用這些情報,去擬定應該要如何移動的玩法。而如果是要這樣玩的話,那採用平面的原野地圖就很難成立。
 
  如果設計成舊文明時代的建築物崩塌,並且讓自然重新覆蓋其上的世界,那當然就會產生立體的地形。玩家在這種環境下該怎麼移動,是不是能夠站到相對於敵人的上風處,或者是要繞點路去收道具。於是針對這些目的,就設計出可以使用植物的能力來越過高地,或者是跳到敵人頭頂上的玩法了。
 
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媒體:那玩家實際的遊玩方法當中,有沒有什麼超越開發小組預期的玩法出現呢?
 
古島:透過各位玩家在網路上的分享等等管道來觀察大家的玩法,我們發現有不少玩家,比起我們原本預期還要早,就已經精通各種不同要素的利用方法。
 
  以立體方式來利用植物,盡可能向上爬,然後從高處俯瞰並進行戰鬥等等。有許多玩家自己開發出來的各種不同利用方式。
 
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媒體:關於戰鬥,還有一個問題想問。
 
  那就是本作即使是在一般難度下,感覺也是比想像中還要有挑戰性。如果沒有練夠等級學習技能,並且好好習慣操作和連續技的話,對不擅長這類動作遊戲的玩家來說,恐怕也是初期的頭目就會陷入苦戰。所以這種高挑戰性,是從一開始就刻意設計成這樣的嗎?
 
古島:與其說是單純把遊戲難度調高,其實真正的目的是為了讓玩家去和庫烏聯手作戰。是因為我們認為如果沒有好好製造出必須要依賴庫烏的場面,那麼這款遊戲的基本概念應該就無法實現。
 
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  如果敵人太弱,讓玩家只靠艾瑪就可以全部打倒的話,那相對之下,庫烏的存在感就會變得很薄弱。這樣子就算依然能夠當作一款動作遊戲,可是想要讓玩家感受到的基本概念就會出現偏差。
 
  反過說如果把敵人設定的太過強悍,變成玩家馬上會被敵人打倒的平衡度,那像是庫烏會自動幫玩家回血等等,可以讓人感受到搭檔存在的瞬間也會減少。
 
  所以說我們基本上是以,怎麼樣才能讓玩家感受到庫烏的存在,能夠能打造出會讓人認為「這種時候就是要靠庫烏」的場面,使用這種觀點來調整遊戲難度。
 
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媒體:這邊最有趣的地方是,其實遊戲並沒有一直和玩家強調,說明「應該要多多依賴庫烏」對吧?
 
  我也是一樣,在剛開始玩的時候,會更常出刀揮砍和運用招架等等機制,但實在是怎麼打都打不贏,於是開始嘗試各種不同方法,在過程中用到庫烏的招式時才發現,「等等,原來這樣子就可以打贏了哦」(笑)。
 
古島:真的是會這樣呢。在玩這類遊戲,只要主角是拿刀而且還可以招架的話,應該是大家都會先想著要揮刀並彈開敵人攻擊,讓自己好好爽一下。
 
  但是在本作當中,我們必須要讓庫烏的存在感足夠明顯。然而在這種時候,直接和玩家說明「總之先靠庫烏出招就可以了」的確是很簡單沒錯,可是我們認為這樣做的話,就不能夠算是玩家依靠自己感受而做出的選擇了。
 
  必須要讓玩家發自內心想要「依靠庫烏」,然後實際下令出招。我們是認為如果想要營造出這種感受,那現在這種程度的說明打造出的距離感,並且依靠難度去誘導玩家,應該是最合適的方法。
 
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媒體:關於故事也有一些地方想要請教。
 
  在與只有艾瑪才能看到的紫羅蘭的對話,不管是在描寫原本無法理解人類情感的艾瑪是怎麼產生變化,以及在讓玩家理解本作故事上面,都扮演十分重要的角色對吧?
 
  那麼對於艾瑪本身的變化,以及有受到紫蘿蘭和周圍其他人物多少影響這個方面,古島總監是怎麼想的呢?
 
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古島:首先有一個問題是,我們應該要怎麼去描寫艾瑪和庫烏之間的羈絆才好。
 
  我們是希望透過遊戲系統,去表現庫烏是一個可靠的搭檔,以及一人一犬長時間相處累積出來的羈絆。但是另一方面,艾瑪在一開始無法理解人類情感,而庫烏是動物所以沒有辦法說話。因此光靠這兩個角色,恐怕是很難去表現故事的發展。
 
  所以我們才會在遊戲中加入紫蘿蘭,除了讓她在遊戲系統上面來引導玩家之外,同時也是在故事層面上,告訴玩家艾瑪現在身處在什麼狀況的角色。
 
  同時也是希望透過擁有感情的紫蘿蘭,和無法理解人類情感的艾瑪,兩者營造出一種對比。至於「紫蘿蘭到底是何方神聖」這點,則是一種讓玩家會想要繼續看後續故事的謎題。
 
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媒體:另一方面,在回到淨化船鮑埃拉時的氣氛,也讓人印象很深刻。
 
  在船上會和夥伴對話,可以幫戰鬥時弄髒的庫烏洗澡,還可以讓夥伴幫忙煮飯。是一種從嚴酷外地環境回到家裡,有人會和你說「我回來了」「歡迎回來」的時間。所以想請問淨化船鮑埃拉,原本是希望能在這段旅程中扮演什麼樣的角色呢?
 
古島:有一部份是為了讓玩家好好感受到,外面的世界真的是非常殘酷。
 
  在遊戲中,常常大部份的時間都是在戰鬥對吧?但是我們認為如果戰鬥變成一種日常,那可能會讓人麻痺,感受不到自己是身處在一個嚴酷的世界。正是因為如此,所以需要一個可以安歇的地方來當作對比。
 
  作為一個可以安歇的地方,負擔食衣住等等功能,和夥伴與搭檔一起生活,然後出門邁向充滿戰鬥的旅程。因為想要打造出這種架構,所以我們很重視要在淨化船中,讓玩家可以感受到溫馨的氣氛。
 
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媒體:在 2 月時的專訪當中,有談到腐蝕體代表「生」,而魔像則是象徵「死」的存在。
 
  實際玩過遊戲之後,雖然的確看得出生死對比的要素,但是在魔像當中,有一些還留有情感以及自我的魔像存在。他們可能會當一個商人,又或者是在生命要走向終結時,留下一段話給艾瑪。
 
  在遊戲故事中,並不是單純描寫成生與死的對比,也不是純粹的善與惡,所以想要請教這部份的描寫,是不是在開發過程中有出現什麼變化呢?
 
古島:其實從確定世界觀設定的階段開始,就已經決定魔像在描寫世界細節方面,會是一個非常重要的存在了。
 
  有一些魔像會在漫長的時間裡失去了能夠稱為感情的要素,也有一些魔像因為劣化和腐蝕的關係而陷入失控狀態。但是在另一方面,也有魔像仍然保有可以稱為感情和意志的要素,有些還會留下留言給艾瑪。其實像這樣的描寫方式,是打從一開始就已經構思出來的。
 
  就和前面提到的一樣,艾瑪在故事中很少會開口,庫烏基本上不能說人話。也正是因為如此,才讓我們花了不少工夫去構思,應該要如何讓周圍其他存在去講述這個世界。
 
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媒體:上一次專訪除了談到本作的出發點是「寂寞」,「在廣大世界中只有自己一人」之外,還有提到「原本有兩個人,但後來變成一個人的寂寞感」等等的思維邏輯。
 
  那麼是否真的有感覺到,自己有透過這個完成的故事,將想要描寫的這些主題傳達給玩家呢?
 
古島:我想這些部份,果然還是沒有一直體驗到最後的話,應該會很難了解的部份吧。
 
  有許多必須要先全破遊戲之後,才能夠體會到的要素存在。因此在旅程當中,都還停留在「這個故事到底會如何發展」的階段。有沒有感受到我們想要描寫的主題,這點我想是因人而異才對,但我非常希望大家在玩到故事最後時,都能夠有一些專屬於自己的感想。
 
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媒體:故事是以現在發生的事情為主軸,同時也穿插過去的回憶在持續推進劇情。那麼像這種故事架構,也是從很早開始就已經決定好了嗎?
 
古島:這是在我們敲定遊戲的基本概念,開始構思遊戲設計細節,其中的一環就是考慮應該要以什麼樣的順序,來讓玩家體驗到庫烏讓人感覺最可靠的瞬間,最後結果就是這種架構了。
 
  如果故事完全頭從到底一條直線,那因為會先從艾瑪一個人冒險的時間點開始,讓玩家會想要「依賴庫烏」的體驗,就會變成要很後面才會出現。因為我們希望盡快讓玩家體驗到這款遊戲的基本概念,所以最後才會採用這種要在現在與過去之間來回穿插的架構。
 
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媒體:還想要請教一下我個人非常在意的「聲音」相關的部份。
 
  在上一次的專訪當中,也有談到在製作遊戲時,非常重視自然產生的聲響。而實際玩過遊戲之後,就會發現像是蟬叫聲就真的很逼真,有時甚至會讓人誤以為,是真的蟬叫聲從戶外傳進來(笑)。
 
  而在另一方面,有人聲歌唱的音樂常常會在令人印象深刻的場景播放。那麼就想要請教,在一款極度重視自然音效的作品裡面,為什麼會刻意強調「歌曲」的存在呢?
 
古島:就像艾瑪會和可說是自然象徵的森之主對抗一樣,在遊戲的世界觀當中,其實自然對於玩家來說是相當接近「敵人」的立場才對。
 
  而自然產生的聲響,其實也是在強調這種設定。像是植物生長,森林正在成長時發出的聲響,這些效果音都是象徵著自然對於這個世界的威脅性。
 
  而在另一方面,歌聲和音樂,則是代表艾瑪等等主角一行人的情感和溫情。像是艾瑪和庫烏之間的關係,或者是在淨化船中感受到的溫馨氣氛等等,是作為用來表現這種情感的物件,而設置在遊戲裡面。
 
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媒體:那麼在最後,請對目前正在遊玩的人、已經全破遊戲的人,以及在發售後才得知本作,還在考慮是不是要下來遊玩的人說幾句話吧。
 
古島:首先對於接下來正打算要遊玩本作的玩家,真的是很感謝大家對本作產生興趣。
 
  對於目前正在遊玩的玩家也一樣,實在是很感大家。但是對於雖然大家都已經在玩遊戲了,卻還留下了許多我們必須要去改善的問題,所以有一些讓人感覺玩起來不太方便的地方,在這邊必須要和大家道歉。我們一定會認真看待大家的反應,並且在未來繼續努力改善遊戲。
 
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  至於已經全破本作的玩家,要說一聲真的是很感謝大家一直玩到最後。
 
  大家在見證艾瑪和庫烏的故事到最後一刻之後,到底會有什麼樣的感想,我們也很希望可以知道。只不過我個人認為玩遊戲的意思,並不是只有玩完之後要分享感想才對。
 
  即使只是留下某些東西在自己心裡面,也是非常棒的一件事情。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 
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