《全軍破敵:戰鎚 40000》開發團隊獨家專訪 以打造歷代最友善新手體驗為目標

(GNN 記者 Willy 報導) 2026-08-27 08:00:01

  由 SEGA 發行、Creative Assembly 開發的《全軍破敵》系列最新作《全軍破敵:戰鎚 40000》預計 2027 年發售,巴哈姆特 GNN 日前在 SEGA 台灣辦公室搶先體驗了最新試玩版,並且透過線上獨家訪問了遊戲總監 Attila Mohacsi 與教學設計負責人 Joy Dey。他們談到為了讓更多玩家以輕鬆的方式進入兩個 IP 交織的世界,也為了迎接家用主機平台的玩家,團隊在教學引導方面進行了強化,其目標是打造出歷代以來最容易上手的教學流程。

 

※本次試玩圖片皆為開發中版本。

 

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    採訪視訊截圖

  《全軍破敵》系列曾推出《全軍破敵:三國》、《全軍破敵:法老》等歷史題材作品,還有以 Games Workshop 出品桌上戰棋遊戲《Warhammer Fantasy Battle》為基礎製作的《全軍破敵:戰鎚》三部曲。本次的《全軍破敵:戰鎚 40000》顧名思義,是以 Games Workshop 旗下知名 IP《戰鎚 40000》為主要舞台,描繪在遙遠的第 41 個千年裡,一個充滿各種先進科技、靈能和亞空間等,以絕望與黑暗為主題的龐大宇宙。


  《全軍破敵:戰鎚 40000》承襲系列作即時戰略與策略回合制的玩法,玩家可以指揮星際戰士、歐克蠻人、艾達靈族、星界軍四大陣營,在宇宙中開闢戰場、擴展自身勢力。遊戲主打在銀河尺度上的戰爭,玩家不僅需要面對星球表面上的大小戰役,還需要在更加宏大的視野下進行操作,你在星際戰場上做出的決定,將影響不同戰役的作戰方式;每一場小型戰役所帶來的成果,也會為星際戰場帶來不同的發展方向。此外,玩家還可以自訂自己的軍隊,從塗裝顏色、勢力名稱到徽記等,都可以客製化調整。

 
 

  本次線上訪問,主要由團隊中的遊戲總監 Attila Mohacsi 與教學設計負責人 Joy Dey 回答相關問題。Attila 除了多年來在 Creative Assembly 參與開發《全軍破敵》系列作品,也是《戰鎚 40000》的資深粉絲。這部作品集結了他數十年來塗裝微縮模型、閱讀黑圖書館小說*,以及構想 41 個千年的宏大規模如何在《全軍破敵》中實現的結晶。Joy 負責引導玩家邁出踏入這個黑暗殘酷世界的第一步,作為團隊的資深成員,Joy 與設計師、開發者及使用者研究員合作,確保玩家能在自然熟悉遊戲系統的同時,體驗到該設定帶來的刺激感、宏大規模與獨特氛圍。此外,在場的還有公關長 Kieran Rooney,他自《全軍破敵:中世紀 2》起就是該系列的忠實玩家,也是《戰鎚》系列的愛好者。

 

*註:「黑圖書館」是 Games Workshop 旗下出版社,專門出版《戰鎚》官方小說、有聲書等。

 

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    遊戲總監 Attila Mohacsi
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    教學設計負責人 Joy Dey
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    公關長 Kieran Rooney
Q:《全軍破敵:戰鎚 40000》最初開發的契機是什麼?

Attila:我覺得這是個很好的開場問題,首先對工作室而言,這是從描繪中古奇幻世界的《全軍破敵:戰鎚》三部曲的自然演進。再來是我們與 Games Workshop 合作了非常多年,考量到《戰鎚 40000》相關的設定時,我們一直都想要有機會來實現它的規模和劇情深度。此外,我知道團隊裡包含我在內的許多成員本身就是《戰鎚 40000》的粉絲,有人很喜歡黑色聖堂,而我自己則是聖血天使的粉絲。另外,像我也是從第一代《幕府將軍》就開始接觸這個系列,所以就個人層面來說,我們都有實現這個專案的熱情。

 

Q:雖然都是即時戰略遊戲,但整體和系列作先前的風格差異還是蠻大的,從歷史和中古奇幻跳到太空科幻,想請問團隊在開發過程中曾面臨哪些挑戰?設計上有什麼是延續過去的、什麼是本作較特殊的?

Attila:最明顯的挑戰在於規模的突破,從玩家打開遊戲就可以發現了。我們不再侷限於地面上的戰鬥,而是走進浩瀚的星空,因此需要處理整個星系等級的大型戰區。我們承襲了星球表面的建造建築、招募單位、區域征服與進行戰鬥等經典元素。在這之上,需要考慮的就是如何在整個星球、星系和星系間重現像是阿米吉多頓戰區這種規模的戰役。

 

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    星系等級的戰場

  而本作最特殊之處在於,它不像過去奇幻版一二三部曲的層層堆疊,需要購買不同遊戲進入,且必須等到「不朽帝國」來整合不同遊戲。這次的《全軍破敵:戰鎚 40000》會是一個獨立且完整的作品,未來所有的擴充內容都會持續加入到這款遊戲中。同時,這也是系列首次登陸家用主機平台,為了迎接家用主機平台的玩家,我們在引導新手入門方面做了許多嘗試,這部分可以由 Joy 來聊聊。

 

Joy:我們從過去《全軍破敵:戰鎚》系列汲取到的經驗是,我們意識到遊戲相當複雜,對新手玩家來說不那麼友善。考慮到這點,我們的目標就是打造出歷代以來最容易上手的教學流程。我們將其設定成兩個戰役,從玩家熟悉的前作要素開始,循序漸進引導玩家掌握本作的新機制,在進入資源管理等內容。還會讓不熟悉這個《戰鎚》的玩家漸漸吸收許多世界觀的設定。


Q:請聊一下這次新遊戲引擎,它主要帶來了哪些技術突破或戰場表現上的提升?

Attila:我想我只提其中最大的兩點,因為實在是有太多東西了。其中一點如前所述,它可以讓我們不斷在遊戲內加入新的內容、新的機制上去,這是和以前不同的。另一點是,大家可能有在先前釋出的影片注意到,關於戰場表現這部分,我們實現了場地環境的可破壞地形,例如你可以炸毀建築,並運用留下來的彈坑作為新的掩體。我想這是玩家比較能直接感受到的兩個部分。


  再補充一些,除了剛才提到的這兩個點以外,還有像是單位的部位破壞,以及戰場上的各種特效。另外就是剛剛也有提過的多層級架構,在星球表面的戰役之外,還有星系、星系間的層面,這些都是新的引擎才能做出來的。光是阿米吉多頓戰區就有 30 到 40 個星球,這個數字也還在持續擴大中。


  接著就是我自己特別喜歡的一個部分「自訂單位」,先前看到有許多玩家和媒體在測試時,花了非常多的時間在客製化自己的單位上,這些都是新的引擎讓我們可以做到的事情。

 


Q:《戰錘》系列向來以宏大的世界觀聞名,想請問在劇情方面會如何著墨?會從什麼大事件切入嗎?或是有大家熟悉的角色出現嗎?

Joy:在新手教學中會以星際戰士為核心進行引導,所以玩家會先了解到星際戰士的背景,並在教學中以敵人的形式遇到其他陣營,以此了解不同陣營的故事。此外,我們確實在其中安排了一些具名的角色,因此想深入了解故事背景的玩家也能認識這些角色。

 

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Attila:我想強調我們講述的是一個大的故事,主要劇情是人類在阿米吉多頓戰區對抗歐克蠻人長達數十年的史詩戰役。其他陣營(如艾達靈族)則有各自的動機與故事,圍繞這個地方展開。同時,本作擁有沙盒式的事件與選擇機制,玩家在戰役中決定幫助哪個星系,都會對故事發展與後續資源產生連鎖反應與後果。例如你若是選擇攻下農業世界,可能會導致另個巢都世界陷入飢荒;又或者在某個星球上獲取資源,讓你之後的戰鬥中可以使用更強大的武器等。


Q:這次體驗到的戰役模式中,歐克蠻人有一隻超大的機甲單位「踐踏巨機」,想請問除了長矛打擊外,有其他方式能處理它嗎?其他陣營會有針對他的玩法嗎?

Attila:它確實不好對付,但也有其他方法可以應付。不過某種程度上來說,你所提出的問題也顯示我們還有尚未完善的部分,還沒辦法讓所有機制完美呈現,以提供玩家更清晰的戰術選擇。長矛打擊只是其中一種解決方式,你還可以透過星際戰士的地獄轟擊者,他們配備的電漿武器擅長應付重甲單位。此外,踐踏巨機的側面與背後是弱點,可以部署單位繞到後方對它進攻。


  其實每個種族都有類似的單位,像星界軍就是超重型坦克「毒刃」。在我們的設計中,應付這些單位,會讓你有面對 Boss 的感覺。成功戰勝它時,會感到無比滿足,這就是為何你打贏「踐踏巨機」後會看到它爆炸四散,這是我們額外花心思設計的。

 
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    踐踏巨機
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Q:新手玩家從初次接觸,到能完成「空降戰區」的戰事,團隊大致規劃了怎麼樣的成長曲線?

Joy:關於上手這部分,第一階段教學包含了 3 場教學戰鬥,約花費 1 小時左右的時間,就能讓玩家掌握核心機制;第二階段戰役的部分,可能會花到 1 至 2 小時,玩家會專注在如何控管資源,以及一些內政和經濟相關的管理。在教學結束時,玩家應該能熟練建立起核心的循環機制,並擁有足夠的信心進入阿米吉多頓的沙盒世界裡。

 

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  • 空降戰區
Q:這次試玩版大概佔總體遊戲的幾成呢?想請問遊戲目前的開發進度,以及後續的規劃?

Kieran:這個試玩版只是整體體驗的一個縮影,我們特意將其設計得很輕量,讓玩家能在較短的時間內體驗完畢,因為我們要帶著這個試玩版進行全球巡迴,讓亞洲、歐洲、美洲的玩家都能體驗到。


Attila:這個試玩版是專門為現場攤位體驗設計的,為了讓玩家一窺遊戲的全貌。原本官方規定時間是半小時,但我們硬是拉長到大約 45 分鐘,因為要在 15 分鐘到半小時內解釋清楚《全軍破敵》實在太難了,所以我們儘可能突破限制以展示更多內容。此外,我們正在進行封閉測試的招募,目前還未公布截止日期。


Kieran:是的,我們未來將舉辦的封閉測試將提供更為擴展的遊戲體驗,它不會僅限於你今天所體驗的內容,我們將更深入銀河系,揭示更多玩家尚未體驗到的豐富功能與機制。


Attila:關於開發進度的部分,目前進展非常順利,我可以透露遊戲將於 2027 年發售。

 
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Q:最後有什麼想對台灣玩家說的話?

Attila:非常感謝。我只想說對於玩家和開發者我們所有人而言,這都是《全軍破敵》新時代的開始。基於《戰鎚 40000》的世界觀及新的遊戲引擎,我們真的把《全軍破敵》帶到了星空之中,我們還將登陸家用主機平台,這也是《全軍破敵》系列的首次嘗試。可以有把握地說,這是我們做過最有野心的專案。這也是第一款能讓你將自己融入設定中的《全軍破敵》,這也是客製化對我們很重要的原因,因為它本身就是該 IP 的核心部分。非常歡迎所有朋友加入我們一同體驗《全軍破敵:戰鎚 40000》,我們迫不及待在封測和遊戲中見到大家,共享這段旅程。

 

Joy:我也想說聲謝謝,感謝這次的採訪。我鼓勵大家去嘗試教學模式,這是一個非常棒的體驗,它會教你如何玩這款遊戲、引導你掌握新機制,並帶你了解世界觀設定。

 

Kieran:非常感謝,我們非常重視台灣的玩家。無論是資深玩家、剛加入的新手,或是錯過了我們近期某些作品的玩家,正如 Attila 所說,我們對於開啟該系列的新時代感到無比興奮,現在絕對是體驗這款遊戲最令人期待的時刻!

 

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