韓國前漫畫家打造、主打少女和機器人的俯視角射擊《哦!機器人:傳說機甲》介紹

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2026-08-29 11:00:01 原文出處

  在韓國最大規模的獨立遊戲展「BIC2026」會場裡,有一款一眼看過去就讓人眼睛一亮,使得筆者停下腳步的作品,那就是《哦!機器人:傳說機甲(暫譯,原名:Oh! Robot: Legendary Mechanic)》。這是由前漫畫家、現在已經獨立開設個人公司 Garage Arts 擔任公司代表的朴京旭(パク・キョンウク)個人獨立製作的作品。
 
※本文中部份中文名詞為暫譯。
 
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  朴代表是曾經在韓國漫畫雜誌「週刊少年 Champ」上,連載名為《My Scoop》以及《We are duplicate》等作品的前漫畫家,而且在電影《大怪獸龍加利(용가리)》(1999 年版)當中擔任機械設定與小道具製作的人物。
 
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    朴代表用來自我介紹的資料,聽說在會場上能聽到的過程只是一小部份,他一直到獨立為止還有無限多的故事可以講
  首先是關於本作的遊戲感想,就一邊穿插在試玩時順便聽到的內容來和大家介紹吧。
 
  本作的遊戲舞台,是一個因為失控的人工智慧,而讓機械開始反抗人類的世界。遊戲主角少女「茱蒂(ジュディ)」,因為受不了這個受到失控機械的影響,就連想叫一塊披薩外送都沒辦法的狀況,所以搭上機器人「零制波特(ゼロボット)」出擊。是一款俯瞰視角的射擊動作遊戲,目前正在 Steam 平台提供體驗版,而且還有對應繁體中文。
 
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  零制波特可以在右手、左手等五個不同部位,裝上對應該部位的武器。因為只要持續按住【R2】鈕,就可以製造出華麗的特效,並打倒會大量出現在畫面中的敵人,玩起來可以說是相當爽快。如果使用遊戲控制器來遊玩,那在操作機器人的感覺會更加逼真。似乎會在接收到玩家對遊戲控制器的操作反應回饋後加以調整,在 Steam 平台上正式推出之後,也會在家用主機上推出。
 
  打倒敵人就會掉落武器或者是回復道具,也可以走進加油站花費金錢來進行回復。
 
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  遊戲模式有可以享受到漫畫式演出的「故事(ストーリー)」,以及以戰鬥為主的「生存(サバイバル)」和「背水一戰(Last Stand)」三種。背水一戰是要在三分鐘之內活下去的模式,而生存則是一樣在三分鐘之內,看能夠強化武器到什麼程度的模式。
 
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  相對於背水一戰是武器會在設定好的位置依照時間推進而出現,生存模式下是要依照樹狀圖來強化武器,而武器本身會隨機掉落在地圖上,必須要自己去尋找拾取。生存模式的地圖也比較廣大,是一個要在短時間內盡可能強化,最後去挑戰頭目的模式。而背水一戰則是在日本玩家回饋下加入的模式,這是朴代表本人帶著燦爛笑容和我們說明的內容。
 
  故事模式目前準備了二十個關卡,玩到二十關後就會出現頭目。就在這個時候,開發者指著畫面,對我們說「請注意看這邊」,然後對我們說「茱蒂搭乘的機器人,看起來像不像可以合體啊。」仔細一看手腳都很小,線條看起來很像一顆頭。這時朴代表說「就像《天元突破紅蓮螺巖》一樣吧!」,筆者聽到也想到「原來是螺巖啊」,於是朴代表馬上回應「沒錯!」
 
  因為茱蒂的父親,造型怎麼看都像是源堂,所以筆者原本以為應該是受到《新世紀福音戰士》等等作品的影響,但是從作者的年齡來說,其實是吸收了很多不同機器人作品的要素,而且作品的核心元素,居然是受到《鐵人 28 號》以及《綠野仙蹤》的啟發。
 
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    茱蒂的父親,因為身上還掛著牌子寫著不是,所以應該真的不是某人吧

接下來,要為大家送上朴代表的專訪內容

 
媒體:今天還請多多指教。首先在攤位上看到朴代表原本是位漫畫家的過去經歷。
 
朴:沒錯,韓國有一本名為「週刊少年 Champ」的漫畫雜誌,我就是在上面連載,有過兩部作品。
 
媒體:那麼明明原本已經在畫漫畫了,是為什麼會想要跑來做遊戲呢?
 
朴:我是一個雖然已經當上漫畫家,但因為太喜歡遊戲而選擇放棄漫畫家的人。單純就只是人生的優先順位,是遊戲排在第一而已。實際上現在仍然是使用漫畫風格在開發遊戲,遊戲的故事大綱也是自己在撰寫。
 
媒體:雖然都稱為機器人,但其實有很多不同的風格存在。像是前面有提到一點的《新世紀福音戰士》和《天元突破 紅蓮螺巖》,這兩部作品的風格就差很多,那麼想要請教本作受到啟發最大的作品是什麼呢?
 
朴:應該要說是超級系機器人作品吧,我個人最喜歡的就是《鐵人 28 號》。
 
媒體:是主角在外面遙控機器人的那個《鐵人 28 號》嗎?是不是可以請教一下為什麼呢?
 
朴:首先是因為《鐵人 28 號》是超級機器人最初期的作品,還有就是機器人看起來似乎有自我意志卻又似乎沒有,我真的是很喜歡這種曖昧之處。然後就是依照使用的人,可以為善也可以為惡,這一點也是我相當在意的地方。
 
媒體:也就是包含操縱者的性格和故事在內,都是讓朴代表喜歡的重點吧。但本作現在是讓茱蒂直接搭上零制波特操縱,而且剛才還有提到「會透過合體不斷越變越大」,那麼就算是變大了,茱蒂還是會坐在上面嗎?
 
朴:並不是,設定上是在變大之後,就會改成從外面遙控操縱了。所以雖然現在會搭乘上去,但最終會在外面遙控。
 
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媒體:簡直就是《鐵人 28 號》啊。那現在想要請教一下世界觀,所謂人工智慧失控的世界,到底是什麼意思呢?
 
朴:在遊戲世界中,大型企業打造出人工智慧,並以此推出各式各樣不同的機器人到市面上。但另一方面,像主角隸屬的中小企業,則是使用基礎引擎去製作出機器人的公司。因為這兩者的屬性完全不一樣,由於價值觀不同而會演變到開戰的狀態,這就是本作故事的基礎。
 
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媒體:所以人工智慧的背後也是有一個企業存在啊。
 
朴:是啊,是一間名為「蘿博美森(ROBOMASON)」的企業。遊戲中走在街上的小型機器人,都是這間企業製造出來的敵對機器人。
 
媒體:也就是說,茱蒂等人隸屬的格羅里電子(Glory Electronics)與蘿博美森之間的企業戰爭,就在一般城市裡面展開嗎?對於市民來說,還真是無妄之災呢(笑)。
 
朴:的確就是這樣沒錯。
 
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媒體:比起對抗一個無比巨大的敵人,其實更像是在描寫小打小鬧。但到底為什麼會打起來?這裡面的原因很令人在意呢。
 
朴:這一點想要說明其實有些困難,不過在某些層面上很接近《魔鬼終結者》的劇情吧。因為人工智慧突然失控,讓機器人開始反抗市民製造麻煩。就在這種狀況下,一名餓肚子的少女,發現自己居然連想要叫一塊披薩都辦不到。
 
媒體:於是一氣之下,就打算要通通都打爛了是吧(笑)。
 
朴:就是這樣(笑)。
 
媒體:那麼茱蒂是站在公司的立場才會出來作戰嗎?還是說她自己另外有什麼想法呢?
 
朴:雖然一開始是自己一個人出擊作戰,但在之後會演變成必須要身負公司的立場下來戰鬥。而且大企業方也有一個身為社長女兒的角色,茱蒂和她會成為好對手。
 
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媒體:話說回來,主角名叫茱蒂有什麼特別的由來嗎?
 
朴:其實本作的故事,是以《綠野仙蹤》為基礎下去創作出來的。在《綠野仙蹤》裡不是有一個鐵皮人嗎?本作的機器人其實定位上就是鐵皮人。而《綠野仙蹤》有一個真人電影版,在這一部電影中是由茱蒂・嘉蘭來飾演女主角,所以才決定用茱蒂這個名字。
 
媒體:明明是機器人作品,但故事的源頭卻是《綠野仙蹤》啊。
 
朴:其實在那部電影裡登場的所有角色,在遊戲中都會出現哦。是以名稱和個性都很接近的形象登場。像是定位為稻草人的角色就是一個頭腦很聰明的人物,而獅子雖然十分膽小,但是在關鍵時刻都可以鼓起勇氣。
 
媒體:所以少女也一樣,是為了尋求某個東西才會和他們一起旅行嗎?
 
朴:一開始的理由,單純就是因為肚子餓了。但是在之後就會碰上有巨大企業插手的狀況。為了克服這種狀況,主角的個性也會開始出現變化。
 
媒體:所以本作的故事,是以現代社會為模型下去撰寫的吧。那麼故事發展應該是夥伴會陸續增加的形式囉?
 
朴:每一個角色都有自己負責的部份,比如說會出現一個負責製造物品的角色,夥伴基本上都是以這種方式出場。這款遊戲的主打標語「永不放棄!永不妥協!」,其實就是叫大家不要輸給大企業。
 
媒體:剛才還有談到機器人是不是擁有自我意志這個話題。那麼遊戲劇情是否有描寫到茱蒂和零制波特,人和機械之間的友情這一類要素呢?
 
朴:零制波特並不是一定要茱蒂搭上去才可以行動,其實擁有自我意志。所以它會和茱蒂對話,兩者之間可以說是一種互相補完對方缺陷的互補關係。在零制波特成長為超級機器人為止的成長故事,就是由他們兩人一起推進劇情。
 
媒體:所以關於零制波特本身,也會有一些深入挖掘的故事內容嗎?
 
朴:這點要說出來就真的洩漏劇情了耶……。
 

 
※請注意洩漏劇情※
 
朴:人類不是有所謂的叛逆期嗎?就和人類一樣,零制波特也會有一個叛逆期。所以有時它會自己一個人跑出去,可以說是離家出走吧。在離家出走的期間,茱蒂就會碰上必須要自己一個人去執行任務的狀況。
 
媒體:實在是很有人味呢,所以這段話可以寫進報導裡嗎?
 
朴:寫進報導也沒有關係啦,我們會負責把這一段劇情演出做得更有趣啊。
 

 
朴:另外雖然不是劇情模式的話題,但剛才前面介紹過的「背水一戰」,其實是日本玩家提議要製作的遊戲模式哦。實際上已經有一些日本玩家,是我製作的遊戲的重度玩家。他們已經全破遊戲,而且還精通所有更加深入的玩家,所以才會提議要製作更多遊戲模式。於是我們也特別製作出來了。
 
媒體:那具體來說,他們提出了哪些要求呢?
 
朴:提案內容是「希望能製作一個要在固定時間內活下來的遊戲模式」。因為遊戲原本只有故事模式和生存模式這兩種模式,所以就在這次釋出的體驗版裡追加了背水一戰模式。
 
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媒體:另外還有一點很令人在意,就是在遊玩時打到自動販賣機的話,就會顯示出看起來是手寫的筆記。像是這類開發秘辛,是因為想要營造出後設感才刻意加入的演出嗎?
 
朴:沒錯,我是把在遊戲開發過程中發生的秘辛,製作成遊戲道具來讓大家收集。
 
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媒體:那麼現在想要回去聊一聊,剛才提到的那個小兵機器人是巨大機器人頭部的話題。所以這是指構成身體的零件…… 也就是說會有這樣的角色在遊戲中登場嗎?
 
朴:沒錯,其實遊戲的目的之一,就是逐漸去收集這些構成身體的零組件。而且還和遊戲的製造系統有關。只要全部組合起來,最後就會完成一架超級機器人。
 
媒體:製造要素是目前還沒有加入遊戲的系統對吧?
 
朴:雖然目前的版本只有單獨使用各種武器的單純設計,但是未來會想要加入把武器和武器混合在一起,製造出全新武器的設計。目前的計畫是在體驗版可以玩到的內部之後就會出現製造系統,然後故事也會從這一刻正式開始發展。
 
媒體:那現在體驗版能玩到的部份,以完整構想來說,佔整體故事的多少份量呢?
 
朴:目前還只有讓大家看到大約半成至一成左右的內容哦。
 
媒體:那看起來會是一段很長的故事呢。所以這次釋出的部份,應該要算是故事的序章嗎?
 
朴:的確是這樣,之後的搶先體驗版,也是預定會在超級機器人登場的那一瞬間結束。
 
媒體:遊戲開發期間大概是多長呢?
 
朴:目前是一年又八個月,完成度大概是四成左右。剩下幫劇情畫漫畫的作業,不過這是最辛苦的部份。
 
 
媒體:目前預定的發售時間是?
 
朴:會在 2027 年上半年,我估計應該會在 6 月吧,會在這個時候開放搶先體驗。
 
媒體:那麼關於遊戲推出平台呢?
 
朴:基本上是先從 Steam 平台開始推出,在這之後雖然也打算要在更多平台上推出,不過目前還沒有什麼具體的規劃。
 
媒體:讓人非常期待後續公開的情報,今天很感謝接受採訪。
 
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