在當年曾以金城武主演而獲得響亮名聲,06 年後卻一直苦無新作的《鬼武者》系列,在睽違了整整 20 年後,終於要在 9 月 4 日正式推出最新作品《鬼武者 Way of the Sword》了!
這款全新的劍鬥動作遊戲,不只是用 CG 技術讓武士片名演員三船敏郎在遊戲中復活,更加入了諸多現代化的系統和更優秀的打擊感。在此前我們曾報導過兩次體驗版的內容,可以說是備受動作玩家好評。而本次巴哈姆特也搶先體驗到了《鬼武者 Way of the Sword》的正式版,趁著發售即將到來前的最後時光,就讓我們在不劇透的前提下跟各位分享一下關於這款遊戲的心得吧!
※ 備註:由於前次報導已經基本介紹過大部分的系統,所以本篇會主要講解正式版才出現的要素,對遊戲尚無認知但有興趣的讀者可以先閱讀上一次的試玩報導。
幽默與恐怖並存的劇本 復活的三船敏郎也有不小的貢獻
雖然不能劇情暴雷,但我們可以稍微說說故事的起源。故事敘述年輕的宮本武藏,在與吉岡一族的約戰中成功全身而退。但立志靠一己之力奪得天下無雙寶座的他,竟然在逃跑途中的種種機緣巧合下,戴上了「鬼之籠手」。而故事就是描述戴上了這隻籠手的武藏,為了消滅盤踞在京都等地區的幻魔,而展開一場關於追尋劍道和屠魔的冒險。
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個性狂妄的武藏為了成為天下無雙,在打倒吉岡一門後被追殺 -
而在意外之下,他套上了會賦予鬼力,
內藏神秘女人靈魂的鬼之籠手
雖然劇情本身一如 CAPCOM 過往風格相當王道,但善惡分明相當乾脆,全片基本上也不存在任何政治正確和原諒文學,可說是一部很爽快的武士道電影。另外從體驗版的經驗想必也能看出本片更著重恐怖元素,所以玩家既可以看到如武士電影的精彩劍鬥、也能體驗不下《惡靈古堡》的恐怖演出,甚至被復活的三船敏郎也有些不輸原身的幽默搞笑橋段。可以說至少在主線的演出誠意方面,《鬼武者 Way of the Sword》的表現絕對是值得信賴的。
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體驗版大家應該就能感受到恐怖片氛圍了,這次幻魔的邪惡程度更上一層樓,甚至已經有點接觸到美式血肉恐怖的範疇 -
當然也有搞笑演出,雖然是 CG 但三船敏郎的表情真的很有趣
互動性滿點的戰鬥 喪心病狂的動補演出表現
就算只看過預告片的觀眾也知道,《鬼武者 Way of the Sword》最大的賣點當然就是刀刀見骨、讓人欲罷不能的戰鬥體驗了。遊戲的玩法除了引入現代動作遊戲常見的「招架」和削減耐力作為核心外,其餘大部分動作要素其實都帶著點前作《新鬼武者》的影子,但遊戲特地降低了整體的難易度,加強了互動性和打擊感,讓玩家更容易沈浸於劍鬥之中。
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最經典的一閃系統當然健在,但這次並不是純粹只依賴一閃 -
這次點技能後也能習得遠距離的一閃喔!
例如基礎的招架,遊戲不是只讓玩家「擋下一次攻擊」,而是根據按下的時機,會改變對敵人的硬直並減少消耗的耐力。每個時機和不同攻擊力道的反饋,在敵人和武藏身上的反應都截然不同。就算沒有在看血條,也能直覺地判斷出接下來應該繼續招架還是反擊。其他像是「迴避」、「看破迴避」、「反抓」、「彈開」、「拚刀」、「腕覺醒」,乃至於作為系列招牌的「一閃」等等系統 ,即便聽起來很複雜,但在實際使用時卻幾乎不曾讓玩家手忙腳亂。
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招架可不只是擋住攻擊,根據按下時機的不同,
反應有多段變化是本作特色 -
這次基礎的「崩一閃」就是最典型的打空耐力斬殺,
真的不會用其他方法也可以用這樣破關的
另外,在體驗版中沒太多戲份的「鬼之武具」,在正式版終於可以大用特用了!
透過在戰鬥中普攻並吸收藍魂鬼力,就能使用這些強大的鬼之武具。在上次報導中,我們已經體驗過了吸血型的雙刀「二天」和大範圍的兩刃「風捲」。後來則能拿到能大量削減耐力的大鎚「地鳴」,製造燃燒效果的的魔笛「火鳥」專門用來收頭爆紅魂的銳槍「閃空」等共六把鬼之武具。雖然遊戲基本上不強迫玩家使用,且部分武具實用程度不均,但也的確是提供了不少戰術彈性。
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地鳴使用速度偏慢是個問題,但命中後破甲削耐力能力是真的強 -
專門用來收頭的閃空,後期甚至可以連續閃身收下多顆頭
而到了遊戲後期,還能夠藉由這些鬼之武具攻擊,打出一種全新的靈魂「紫魂」。用來啟動相當於大招的「完全覺醒」。
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完全覺醒後有非常帥氣的斬殺處決技,這部分的動作也很多
啟動後武藏就會借助鬼力化身為鬼武者的型態,這時不只是一閃的觸發判定會變得超級寬鬆,挨打也不會直接扣減血量而是扣減覺醒量表,如果玩家提前主動結束這個狀態,還能觸發全畫面的必殺斬擊。要是期間一閃的次數夠多,甚至一次變身就有辦法把 BOSS 的斬殺階段推進一階,算是一個兼具救命效果的大招時間。而透過以上這些系統和堪稱完美的打擊感,哪怕遊戲的難度其實遠不如艱深的魂系 BOSS、後期也不會讓人覺得戰鬥厭煩,反而會有種越來越熟練、越來越像個劍客的成就感。
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此時使用一閃的判定會變得非常寬鬆,
基本上砍個 3~4 刀是基本,運氣好甚至可以更多 -
即時按下主動結束的 R1 就能使出全螢幕必殺斬,
普通小兵一刀就會直接暴斃
順道一提,筆者必須非常強調這款遊戲的戰鬥還有一個優秀之處,就是 CAPCOM 靠著堪稱走火入魔等級的動態捕捉和執著,為幾乎「每一個 BOSS」和武藏都設計了不同的動作。
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動作設計真的太棒了,中二歸中二,但很久沒看到那麼豐富的招式
這不只是普通的快慢刀,不同的攻擊會有截然不同的格擋姿勢,甚至就連交鋒對峙和反抓等動作在不同的 BOSS 上也完全不一樣。甚至前面說過的根據時機會影響角色反應的設定,也在這邊被進一步強化,正面招架、背面招架、彈開、一閃,幾乎每個動作都是配合當前的 BOSS 設計。遊玩的時候真的能感受到對方用巨大的身體衝撞你的重量感、也能看出武藏究竟是如何卸力和調整重心,甚至是雙手架住刀身擋開攻擊。再加上 BOSS 千變萬化的攻擊形式,那種成功擋住大招的爽度完全不是其他同類遊戲可以媲美。如果是經歷過《惡魔獵人》等四大動作遊戲時代的玩家,想必很能理解這樣的設計哲學吧?
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BOSS 本身花樣就夠多了,應對方式不同會產生的後果也不同 -
抓技反抓可不只是單純的同一套,全都有專屬動作
優秀的音效細節 大大提升環境沉浸感
而這次的新作還有一個很細節的地方在此想要重點提一下,那就是音效的部份。這次的《鬼武者 Way of the Sword》的音效處理非常認真,不只是角色和戰鬥特效,每一個環境細節也都詳細錄製了不同的配音。
例如抽刀和刀刃碰裝的聲音、大型敵人攻擊和大招的轟鳴聲也各有區別,最棒的是就連踩到地板上碎裂陶瓷碎片,或是路上的木箱和竹子等等也都各自有各自的音效,讓玩家在探索和戰鬥中能夠感受到刀刃的重量以及周圍環境的沉浸感。
甚至就連部份刀刃的皮膚外觀都有對應的音效,這或許都多虧了它們多年處理恐怖遊戲的經驗吧!
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地板、周圍物件、怪物,武士刀,各自的聲音都聽得非常清楚 -
當然 BOSS 各種大招的轟鳴聲都不同,
武器部分筆者懷疑可能有參考一些《鏈鋸人》之類的作品
主線外內容雖多 可惜內容略顯薄弱
接下來就是比較可惜的反覆探索和支線的部分了。在體驗版中因為存在複數地圖,我們其實已經猜到遊戲應該存在反覆探索的玩法,但怎麼說呢……實際玩過後,只能老實承認這部分的確略顯薄弱。
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地圖上乍看之下要素滿多的,但可惜的是這些部分不具太多鑽研空間
來解說一下遊戲這部份的玩法。排除最普通的蒐集要素和強化道具,遊戲中的支線要素要素總共有三種,分別是「居民委託」、「京都奇談」和「白獅犬」。
居民委託就是最普通的支線任務,你可以接到某個居民要求你去某地殺死幾隻幻魔。雖然對話中有簡單的故事,但沒有語音,也沒有多好的獎勵,甚至很多任務根本只是到不同的地圖打同樣的怪。
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居民委託大多數是到哪裡殺幾隻,劇情要素薄弱 -
這方面重複性挺高的,算是筆者最不滿意的部分
再來是比較有意思的京都奇談,這部分會在遊戲中期結識紫式部後解鎖。她會讓武藏去探尋京都內的各種故事和傳說,這種故事就會有全語音和一段不短的劇情,對主線故事也有一點相關,算是這三種要素中最有料的一種。
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我們在此就不洩漏實際奇談的內容了,但沒想到紫式部竟然是嬌蠻型的個性,而且還是眼鏡娘
而最後一種則是白獅犬和奇錄帖。白獅犬是這遊戲中僅存的動物要素,也是紫式部派出去蒐集故事的寵物。玩家可以在地圖的角落發現被瘴氣侵蝕,毛茸茸的白獅犬,只要你上去搓牠們兩下,用籠手吸收瘴氣,就能解放白獅犬並獲得一種記載著小故事的奇錄帖。如果蒐集夠多的白獅犬,還能跟紫式部交換外觀。
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白獅犬真的只是摸狗蒐集要素,但要注意狗不只一種,卡普空喪心病狂的放了 N 種小型犬……
或許有些讀者注意到了,這些任務幾乎完全沒有影響舊地圖,或是開放新地點的要素,所以就算你為了執行這些任務重新回去清水寺之類的地方,也很少獲得新的體驗、或是認識有趣的角色。除了奇談之外,更像是單純的填充待辦作業。所以玩家的探索衝動自然也就相對低了一點。當然也不能說完全沒有意義,只能說如果想要反覆品味,那或許只能從戰鬥方面下手了。
結語
筆者為了以最漂亮的狀態結束每一場戰鬥,大約花費了 27 小時左右體驗《鬼武者 Way of the Sword》。
只能說除了以上提及的內容外,其實遊戲還是有不少明顯的小缺陷,例如缺乏構築要素、兩隻中 BOSS 過度的反覆利用(筆者途中至少跟這兩隻相遇了 6、7 次)、有點太過作業的強化系統等等,都可以說是這款遊戲的缺憾。
但那相當於傳家寶刀的極致動作手感,以及完美的演出和音效表現,只要你將目標限定在劍戟遊戲中,那《鬼武者 Way of the Sword》絕對是足以傲視群雄的存在,依然沒有喪失當年金城武和明智左馬介帶給我們的那刀刀見骨、霹靂一閃的快感。
《鬼武者 Way of the Sword》預計 9 月 4 日正式上市,無論當年是否曾接觸過這個經典系列,筆者絕對推薦所有動作遊戲愛好者體驗一下這款「極致爽快的劍鬥動作遊戲」!
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