《龍族教義 2》今日推出免費大型更新 獨家專訪剖析 DLC 規劃

(GNN 記者 犬拓 報導) 2026-09-02 22:37:49

  《龍族教義 2》於今(2)日推出大型標題更新(Title Update)3.2 版,除了進一步針對各平台進行效能最佳化外,也一次加入多項系統與遊玩體驗改善,包括將存檔欄位由 1 組增加至 3 組、自訂技能欄位從 4 格擴充至 6 格、新增可治療「巨龍附身」的道具「墮龍藥」,並大幅強化隨從的戰鬥判斷、探索行動與指令功能。此外,各職業技能平衡、UI、裝備管理與多輪遊玩等項目也獲得調整,PC 版則追加多項圖形與效能設定。
 
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  針對《龍族教義 2》本篇相關的更新與最佳化,以及預計 10 月 9 日推出的大型擴充內容《龍族教義 2:黑暗再臨(Dragon's Dogma 2: Dark Arisen)》,巴哈姆特 GNN 獨家專訪到了製作人大山直人以及總監木下研人,請兩位聊聊已經實裝的改動,還有對於未來的規劃。
 
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    Producer 大山直人
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    Director 木下研人
 
GNN:《龍族教義 2》本篇推出後已經過了一段時間,期間也曾多次傳出可能推出追加資料片的消息。如今終於正式公布《龍族教義 2:黑暗再臨》,請問這項計畫大約是從何時開始啟動?開發過程中又曾遇到哪些困難?
 
大山:《龍族教義 2》發售後,我們持續進行了半年以上的更新。在這段期間,我們收到許多玩家非常熱情的回饋,例如「還想繼續玩」、「還想繼續享受這個世界」等聲音。
 
  為了回應玩家的期待,我們希望打造一個更容易上手,同時又能帶來全新冒險體驗的內容。因此,我們並不希望只停留在單純更新,而是想提供真正值得玩家重新投入其中的新內容,包括新的故事、動作玩法與敵人等,讓大家可以再次完整享受冒險,因此才啟動了這項專案。
 
木下:如果要說開發過程中最大的困難,我認為是在兩件事情之間取得平衡。一方面,我們希望能夠盡快將作為《龍族教義 2》本篇擴充內容的《黑暗再臨》帶給玩家;另一方面,又必須確保內容擁有足夠的份量與品質。因此整個開發過程中,一直都在兼顧這兩個目標的前提下推進。
 
GNN:前作《龍族教義:黑暗再臨》對許多玩家來說,是讓初代內容更加完整的重要擴充。這次《龍族教義 2》再次以「Dark Arisen/黑暗再臨」作為大型擴充內容的名稱,對開發團隊而言有什麼特殊意義?
 
木下:我們並不是從一開始就決定要以「Dark Arisen」作為名稱進行開發,而是在思考「什麼樣的內容才適合作為《龍族教義 2》的擴充內容」的過程中,逐漸發現「Dark Arisen」這個名稱與我們正在製作的內容非常契合,因此最後才決定採用。
 
大山:尤其是故事設定上的契合度,以及其中包含與初代《黑暗再臨》相近的遊玩方式,都讓我們覺得這個名稱非常貼切。
 
  另一方面,對玩家來說,「黑暗再臨」這個名稱也比較容易讓人理解這次新增內容所追求的特色,因此我們最後認為這是最合適的命名。
 
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GNN:木下先生過去曾擔任《龍族教義:黑暗再臨》以及《龍族教義 Online》的總監。這些經驗如何影響這次《龍族教義 2:黑暗再臨》的內容設計與開發方向?
 
木下:《龍族教義 Online》的特色之一,是許多玩家能夠聚在一起共同遊玩;但《龍族教義 2》的核心則是單人遊玩,並和隨從(Pawn)共同展開冒險。因此在開發時,我們有意識地將兩者區分開來,重新從「作為《龍族教義 2》的延伸,究竟應該帶給玩家什麼樣的體驗?」這個角度出發。
 
  初代《黑暗再臨》已經建立了以探索地下城為核心的玩法,因此這次我們並不打算再次提供完全相同的內容,而是希望玩家能夠在開放世界中,一方面享受與敵人戰鬥的樂趣,一方面探索更加廣闊的世界並推進故事。
 
  採用開放世界作為舞台的優點,就是除了主線任務之外,玩家還能自由進行更加細緻的探索,並體驗各式各樣的支線任務。我們希望藉此帶來比單純攻略地下城更加豐富、多元的冒險內容。
 
GNN:製作團隊曾表示,《龍族教義 2:黑暗再臨》是參考本篇發售後收到的大量玩家回饋所開發。在這些回饋之中,哪些意見對團隊影響最大?你們又是如何判斷哪些內容應該透過免費更新改善,哪些內容則適合收錄在大型擴充內容中?
 
大山:玩家提出的每一項意見,我們都非常重視,也都會作為開發上的參考,因此其實沒有哪一項意見可以被單獨稱為「最重要」。
 
  尤其玩家之間有時也會出現彼此相互矛盾的意見。面對這些聲音時,我們仍然會以遊戲本身的平衡,以及「《龍族教義》系列的核心精神」作為最主要的判斷依據。
 
  至於免費更新與付費 DLC 之間如何區分,我們採用了一個相對簡單的原則:針對已經提供給玩家體驗的既有內容所進行的調整,原則上應該免費提供;至於玩家過去未曾體驗過的全新內容,則會以付費 DLC 的方式提供。我們基本上就是依照這樣的原則來判斷。
 
GNN:這次新增的「諾爾坎」位於北方寒冷地區,在氣候與地貌上都和本篇區域有明顯差異。團隊在設計諾爾坎時,最希望帶給玩家什麼樣的冒險感?這裡是否也會改變玩家過去習慣的探索節奏?
 
木下:我們希望玩家能夠享受到「只有極北之地才會出現的冒險」。
 
  例如玩家必須在極寒環境下思考該如何推進旅程。當地會出現阻礙視野的暴風雪、如同冰柱般的地形機關,也會有必須利用繩索攀上懸崖、前往高處的路線設計,這些都是只有諾爾坎才能體驗到的特殊要素。
 
  另一方面,《龍族教義 2》本篇原有的遊戲節奏與緊張感,並不會因此產生直接的變化。而且玩家在諾爾坎取得的武器等裝備,也可以帶回本篇區域繼續使用。
 
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GNN:「龍」與「覺者」之間的循環一直是《龍族教義》系列最核心的命題,而《龍族教義 2》的結局本身也做出了相當大的突破。這次《黑暗再臨》的故事會如何與本篇主線產生關聯?玩家是否需要先通關本篇才能遊玩 DLC?
 
大山:關於故事本身,目前還沒有可以進一步公開的新情報,不過我們很希望玩家能夠盡情享受推測與解讀故事的樂趣。
 
  這次 DLC 會以一段相對獨立於《龍族教義 2》本篇的故事展開,描繪在討伐赤龍的旅程背後,另一段被隱藏起來的末日物語。
 
  玩家不需要完整通關《龍族教義 2》本篇才能遊玩 DLC。只要將本篇故事推進到所有玩家都會經歷的前期階段,就能接到前往《黑暗再臨》內容的相關任務。
 
  因此,可以先提升到建議等級之後再前往挑戰,也可以選擇在較低等級時直接出發。我們希望在什麼時候挑戰 DLC 這件事情上,玩家仍然保有一定程度的自由。
 
木下:具體來說,在本篇故事初期推進到一定程度後,就能在酒館接取相關任務。其中「被忘卻的考驗」建議等級為 Lv.20,「毀滅的王國」則建議 Lv.40。不過整體難度會採取循序漸進的設計。
 
  特別是「被忘卻的考驗」,會在本篇區域中追加 12 種獨特地下城。前期的地下城也能成為玩家累積經驗值的場所,而隨著遊戲進度推進,後續挑戰的難度也會逐漸提高,到了接近遊戲終盤時,就能體驗到更具挑戰性的內容。
 
GNN:《龍族教義 2》發售後,效能表現一直是玩家相當關注的議題。這次在《黑暗再臨》推出前,團隊又進行了一次較大規模的更新。目前最優先改善的技術體驗是什麼?
 
大山:本篇發售後,我們持續進行了超過半年的最佳化工作。透過遊戲引擎的更新以及各種細節改善的累積,在 TU3.2 更新中進一步進行更多最佳化處理。
 
  其中一項成果是 PlayStation 5 與 Xbox Series X 版本,在效能模式下已經調整到可以達到 60FPS 運作。至於 PC 版,我們也重新檢視了最低與建議硬體規格。
 
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GNN:《龍族教義》系列有許多和現代開放世界 RPG 不太相同的設計,例如旅行不一定方便、夜晚相當危險,玩家也可能因自己的選擇付出代價。這些「不便」其實也是系列特色之一,但並不是所有玩家都能接受。在《黑暗再臨》中,你們認為哪些不便應該被保留,哪些地方又應該改善?
 
木下:這次的標題更新中,我們實裝以及預計實裝許多調整與新增功能。
 
  像是「與隨從一同冒險的樂趣」這類《龍族教義》特有的核心體驗,是我們希望繼續保留下來的東西;另一方面,我們也希望遊戲能夠符合現代開放世界作品對便利性與舒適度的需求。
 
  所以這次調整最基本的概念,就是在不改變《龍族教義》系列本質的前提下,提高實際遊玩時的便利性。
 
大山:玩家的意見之中其實也存在彼此矛盾的看法,因此我們仍會以維持遊戲平衡,以及保留《龍族教義》核心精神為前提,將「增加玩家的選擇」作為主要調整方向。
 
  例如 6 月的更新就是以「增加選擇」為核心概念,包括新增「永恆剎那飛石」。玩家可以選擇利用它快速傳送,也可以完全不用,繼續像過去一樣徒步探索。
 
  牛車也新增可以選擇中途下車地點的功能,隨從則能獲得「讓牛車不會受到襲擊」的特殊專長。這些都是我們所謂「增加遊玩選項」的例子。
 
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GNN:近期更新加入了「永恆剎那飛石」等移動相關調整。這是否代表團隊對《龍族教義 2》原本的旅行設計有了新的看法?還是因為《黑暗再臨》增加新區域與地下城後,需要更便利的移動方式?
 
大山:「永恆剎那飛石」是參考玩家提出的各種意見後,作為另一種移動方式加入遊戲的。
 
  想像過去一樣徒步探索世界的玩家,仍然可以維持原本的冒險方式;希望快速移動的玩家,則可以利用「永恆剎那飛石」。
 
  所以我們希望玩家理解,這並不代表遊戲開發方針或設計理念本身產生了改變,而只是進一步增加玩家可以自行選擇的方式,藉此擴大遊玩上的自由度。
 
GNN:本次更新調整了存檔系統,讓玩家擁有更多存檔欄位。過去《龍族教義》系列較受限制的存檔設計,在某種程度上也強化了每一次選擇的重量與冒險風險。這次調整時,是如何平衡玩家的安心感與選擇不可逆所帶來的緊張感?
 
大山:這次的存檔資料欄位擴充,是將原本可以保存「自動存檔、手動存檔、旅店存檔」三種存檔資料的「存檔欄位(Save Slot)」,增加到總共可以建立三組。
 
  每一組存檔欄位都會按照玩家所建立的覺者角色資料獨立運作。這項功能主要是為了回應玩家「想要開始新的冒險」這類需求。
 
  遊戲剛發售時,我們有意限制存檔欄位的數量,是希望玩家享受一次性的冒險體驗。不過根據玩家後續提出的需求,我們希望透過增加遊玩方式的選擇,讓玩家擁有更多自由,因此在更新中追加這項功能。
 
木下:我們也一直注意到,有許多玩家喜歡創造不同風格的覺者與隨從,甚至會透過使用多個帳號來實現這件事情。透過這次調整,我們希望即使玩家只有一個帳號,也可以建立多個角色進行遊玩。
 
  不過作為開發團隊,我們從本篇開始一直重視的「真實冒險感」這項核心理念並沒有改變。對於玩家感到不便的地方,我們會透過提供更多「選擇」來改善,但也會注意其中的平衡,避免因此削弱《龍族教義 2》獨特的緊張感與冒險體驗。
 
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GNN:「巨龍附身」是《龍族教義 2》中相當有話題性的系統,但也曾讓部分玩家感到困惑甚至挫折。這次預計加入治療道具與相關調整,是希望如何重新定位「巨龍附身」?
 
大山:從《龍族教義 2》最初的設計開始,「巨龍附身」就是一項同時存在優點與缺點的系統。隨從陷入巨龍附身後,能力會獲得提升;另一方面,如果玩家放任不管,也可能因此引發災厄。
 
  但原本的設計中,巨龍附身所帶來的「優點」比較不容易被玩家理解,因此這次我們針對幾個部分進行了調整。
 
  首先是改善視覺表現,讓玩家更容易判斷隨從是否處於巨龍附身狀態;其次則是調整介面,讓巨龍附身後提升的能力數值更加容易確認。另外,我們也新增了可以治療巨龍附身的道具。
 
  透過這些調整,我們希望增加玩家面對巨龍附身時可以採取的選擇,讓玩家自行決定要如何處理這個系統。
 
木下:所以這次的目的主要是增加玩家的選擇,而不是重新檢討或改變「巨龍附身」這個系統本身的定位。
 
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GNN:《龍族教義 2:黑暗再臨》也將推出 Nintendo Switch 2 版本。這次將遊戲帶到新平台時,團隊最重視哪些部分?例如畫面表現、讀取速度,或掌機模式下的遊玩體驗?
 
大山:在本篇發售後,我們持續針對玩家當初提出的意見,在所有平台上推進最佳化工作。Nintendo Switch 2 版本也是在這個過程中,透過逐項累積細節上的調整進行最佳化。最後達成的成果,其實超出了我們原先的預期。
 
  在影格率方面,我們是以 30FPS 以上作為目標進行調整,而在 TV 模式下,有時甚至可以呈現出更加優異的效能表現。我們希望在維持一定畫面品質的前提下,提供玩家能夠穩定遊玩的體驗,因此目前也持續朝這個方向進行開發。
 
GNN:最後,請對台灣的玩家說一些話。
 
大山:首先,對於一直期待本作的玩家,真的讓大家久等了。從亞洲玩家給我們的回饋中,不論是對遊戲本身提出的意見或建議,我們都能感受到非常高的熱情與期待。
 
  無論是《龍族教義 2》本篇的標題更新,或是這次作為 DLC 推出的《黑暗再臨》,我們都相信這些內容能夠回應玩家一路以來的聲音與期待,希望大家可以期待正式推出。
 
  另外,對於過去還沒有接觸過這個系列的玩家,這次也新增 Nintendo Switch 2 版本。我們會持續努力,希望打造一款即使第一次接觸《龍族教義》的玩家,也能夠更容易上手並享受其中樂趣的作品,敬請期待。
 
木下:我們曾經看到玩家留下「這不會就這樣結束吧!」、「拜託了,CAPCOM!」等聲音,而我們也把這些期待轉化成繼續開發的動力。
 
  現在我們正全力開發,希望玩家不只是能繼續享受《龍族教義 2》本篇,也能透過 DLC 新增的擴張區域,獲得全新的遊戲體驗。
 
  這次在製作過程中,我們同時重視「遊玩份量」與「內容濃度」兩個面向,希望能帶給大家更加充實、更加深入的冒險體驗。敬請期待。
 
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