【BZ 26】《魔獸爭霸 3:淬鍊重生》時隔 20 年全新戰役登場 團隊談故事填補《魔獸 3》與《WoW》4 年歷史空白

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2026-09-16 15:58:06 原文出處

  Blizzard 開啟《魔獸爭霸 3:淬鍊重生》的全新篇章。在本次 BlizzCon 2026 現場,《魔獸爭霸 3:淬鍊重生》的全新戰役震撼驚喜公開,勾起了無數老玩家的懷舊情懷。這款延續了 20 多年命脈的傳奇即時戰略遊戲,再次為大家帶來全新的故事篇章。
 
  我們在現場採訪到了《魔獸爭霸》RTS 資深經理 Brad Chan,與他深入探討了全新戰役的企劃初衷以及未來的開發方向。
 
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    Brad Chan,《魔獸爭霸》RTS 資深經理
 
問:想請教這次發表的全新戰役是在怎樣的企劃過程中誕生的?
 
Brad Chan:我是在《魔獸爭霸 3:淬鍊重生》上市 2 年後加入團隊的,每年都在進行各類大小更新以最佳化遊戲體驗。特別是先前透過 2.0 版更新推出的《魔獸爭霸》1 代與 2 代重製版取得了相當亮眼的成績,讓開發團隊內部開始思考更大規模的專案計畫。
 
  在這個過程中,我們注意到了《魔獸爭霸 3》與《魔獸世界》之間長達 4 年的故事空白期。我們開始具體構思「象徵性的羅德隆王國是如何演變成如今的幽暗城」這個問題,開發團隊全員也懷著強烈的期待,正式展開了開發工作。
 
 
問:全新戰役與以往不同,給人一種強烈的 RPG 感。有玩家反映這就像是用《魔獸爭霸 3》在玩《魔獸世界》,請問這是刻意設計的嗎?
 
Brad Chan:本次戰役很大程度上靈感源自過去因獨特 RPG 風格而大受好評的雷克薩戰役。因為我們最終想傳達的故事脈絡,並非偉大英雄或王室的龐大史詩。
 
  我們認為要描繪像是守護城市的衛兵這樣徹底貼近現實、從底層做起的人物中心敘事,RPG 風格是最合適的。當然,如果未來需要更為龐大的史詩故事,我們也會再次積極採用相對應的 RTS 要素。
 
問:影片中描繪了幽暗城的建造過程,這對《魔獸世界》玩家來說也非常有吸引力。為了還原世界觀設定與故事細節,具體在哪些方面花了心思?
 
Brad Chan:本次戰役中最為重視的核心要素,正是廣大的戰場規模與垂直空間感。玩家能親自穿梭於幽暗城的上層與下層,進行立體的探索體驗,並執行包含大藥劑師普崔斯所在的區域、瓦里瑪薩斯以及希瓦娜斯的各項任務。
 
  特別是隨著戰役從第一章推進至第二章,城市從最初保留著人類痕跡的風貌,逐步轉變為被遺忘者那奇異且充滿死亡氣息的城市的視覺演變過程,我們也進行了精細還原。
 
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問:故事中出現了血色十字軍與被遺忘者的對立格局。在重新利用與呈現既有美術資產(Assets)的過程中,是否有遇到開發上的困難?
 
Brad Chan:我們仔細研讀了《魔獸世界》既有的龐大參考資料,花費許多心力確保世界觀的連貫性不被破壞。我們不僅僅是照搬過去的資產,而是經歷了配合《魔獸爭霸 3》獨特美術風格進行簡化與重新詮釋的艱辛過程。
 
  特別是針對 RTS 遊戲特有的俯視角鏡頭,我們重點提升了視覺辨識度,確保單位與建築物都能被清晰識別。在精確還原故事設定與維持《魔獸爭霸 3》原有風格之間找到完美平衡,是這次工作最大的挑戰。
 
問:對於喜愛天梯系統的玩家來說,平衡問題非常敏感。全新中立英雄的登場或單位選擇上限增加等遊戲內更動,預計將對未來的天梯環境產生什麼影響?
 
Brad Chan:我們非常清楚,新增英雄、調升至 24 個單位選擇上限,甚至連鏡頭縮放這類微小的調整,都可能對整體遊戲體驗產生劇烈影響。這些重大更動完全是基於玩家的意見回饋所做的決定,我們會經過充分測試後,持續對需要改進的部分進行精細調整。目前我們正直接與許多職業選手保持溝通,積極採納他們意見。
 
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問:想了解《魔獸爭霸》系列的劇情主軸是否計畫在近期內繼續維持這種橫向擴展的方式?
 
Brad Chan:在《魔獸爭霸》與《魔獸世界》的世界觀以及無數的小說中,還隱藏著許多我們尚未呈現的無窮故事。歸根結底,決定未來方向最重要的指標永遠是玩家。除了內部討論外,我們也會密切關注玩家對哪些故事最感狂熱與期待,以此來決定下一步的動作。
 
問:單人為主的 RTS 戰役在當前的遊戲市場中已成為極為罕見的類型。時隔 20 多年再次推出全新戰役,感觸想必相當特別?
 
Brad Chan:在成為開發者之前,我自己就是一名玩了 20 多年《魔獸爭霸 3》的狂熱粉絲。能夠親手實現夢寐以求的計畫,內心的喜悅與激動難以形容。我過去甚至曾在天梯 2v2 團隊戰中拿下第 1 名,對這款遊戲有著極深的感情。
 
  希望在未來的 20 年甚至更長的時間裡,這款遊戲都不會停下腳步。只要玩家有所期待並持續遊玩,我們也會源源不絕地製作全新內容。
 
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問:雖然這次更新像是獻給老玩家的致敬禮物,但針對不熟悉 RTS 類型的新手玩家,是否有考慮過降低門檻的相應策略?
 
Brad Chan:對於因《魔獸爭霸》壯麗史詩故事而加入的新玩家,我們永遠張開雙臂歡迎,並將提供一個能讓他們舒適沉浸於故事中的環境放在首位。在遊戲玩法方面,我們希望表達對既有《魔獸爭霸 3》玩家的尊重。我們沒有選擇盲目降低難度而損害遊戲特有主軸,而是採取了細分難度系統的方式。
 
  新玩家可以透過「故事模式」單純享受劇情;即便是熟悉《星海爭霸》等其他 RTS 的玩家,如果沒有《魔獸爭霸 3》的經驗,在「普通難度」下也會面臨相當硬派的挑戰。RTS 玩家本能上都熱愛挑戰,非常推薦大家親自體驗看看。
 
問:BlizzCon 開幕式發表後遊戲隨即上線。在這麼短的時間內觀察到的玩家反應中,最讓你印象深刻的反饋是什麼?
 
Brad Chan:整體反應非常正面。作為開發者,能將長久以來懷抱的願景終於呈現在玩家面前,這段時間簡直就像作夢一樣。特別是考量到過去《淬鍊重生》經歷過的苦痛歷史,有玩家真誠地回饋說「感謝你們沒有放棄社群,默默堅持並持續打造這部作品」,這句話最令我動容。這對我們整個開發團隊來說,都是難以忘懷且深深感動的體驗。
 

 

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