【TGS 26】《異於天堂》製作團隊聯訪 專注於大東真人生軌跡打造全新動作冒險體驗

(GNN 記者 Jisho 報導) 2026-09-19 00:12:03

  由 SEGA 人中之龍工作室開發,預定 2027 年 1 月 15 日推出的動作冒險遊戲《異於天堂》(Xbox Series X|S / Xbox on PC / Steam / PS5)在這次「東京電玩展 2026(TGS2026)」中展出試玩,遊戲製作人 阪本寬之、首席總監 堀井亮佑、總監 阿部幹信 也在展覽期間來到現場,接受巴哈姆特 GNN 等媒體的訪問,分享本作的最新資訊。
 
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  《異於天堂》是由《人中之龍》團隊打造的原創動作冒險遊戲,故事橫跨 1915 年、1929 年、1943 年、1951 年和 1965 年五個時代共 50 年時光,講述美日混血兒主角大東真(城田優飾演)波瀾壯闊的一生。本次的 TGS 試玩版是以先前在媒體活動公開的版本為基礎,並在戰鬥等部分進行各種調整與更新。總計包含 3 個時代共 3 關的戰鬥示範。除了戰鬥之外,也曝光了先前沒有展示過的店舖和一些有趣的小要素。
 
 
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Q:本作的故事橫跨了五個時代與五個城市,面對這麼龐大的舞台,團隊在開發過程中是否有碰上什麼瓶頸?
 
阿部:本作碰上的大課題總共有三點。
 
  首先,第一個課題是要打造五個都市,雖然《人中之龍 5》的時候我們也曾做過五個都市,但這一次是要做不同時代的五個都市,所以需要的背景跟素材跟以往比起來是特別的龐大,這是目前比較困難的一點。
 
  第二個課題是我們的主角大東,他會經歷 1915 年到 1965 年這段時間,逐漸的變老、年紀變大,他的動作、行為舉止都會隨著時間改變,描繪他的人生軌跡對我們來說非常具有挑戰性,也是我們特別下工夫的地方。
 
  最後是第三個課題。大東真是日美混血,在他融入日本社會的過程中,我們細心地描繪了他是如何習慣日本文化及語言,這部分的製作也非常辛苦。
 
Q:遊戲中的時間分成 1915 年、1929 年、1943 年、1951 年和 1965 年五個時代共 50 年,這時間進展的演出方式是怎麼處理?
 
阿部:這個問題也可以從三個方向來跟各位介紹。
 
  第一點是,我們希望玩家進入這個地區後一眼就可以看出時代變化。當玩家進入一個地區後,可以從畫面色調的不同或者是建築物的改變,來查覺到時代改變了。舉例來說,1915 年是本作最早的時代,因此遊戲一開始的畫質就像舊膠卷一樣,而接下來隨著時代推進,畫面色調會變得更加鮮明,建築物也逐漸變高。除此之外,我們也在插入演出中透過分鏡來展現這種時代變化。
 
  另外,本作的美術總監本身有繪畫的背景,所以他非常擅長要如何表現整體的美術配置這一點。他參考了各時代的畫家有名的日本畫,然後藉由畫中的光影表現來演示各個時代的演進。
 
  第二點跟剛剛的回答有點類似,就是主角大東會隨著故事而逐漸變老,他的行為舉止也會從美國人變得越來越像日本人,像是他變得越來越會說日文、開始變得在意個人空間、打架的方式也漸漸的日本化等等,我們在這種細節下了很多功夫。
 
  第三點是在遊戲體驗的部分。隨著時代的演進,科技也變得更加發達,敵人所拿的武器也會逐漸改變。另外,在地圖上,不管是小遊戲還是飲食,各項體驗都會隨著時代而進化。
 
 
Q:玩家是固定操作特定一兩名角色看著他從年輕到老嗎?還是中途會有操作其他角色以其他人視點進展故事的橋段?
 
阿部:簡單來說,這次是只有藉由大東真一個人的視角來從頭到尾描繪整個劇情。因為這個遊戲本身就是在描繪大東真的人生,而一個人的人生是沒辦法從他人的視角看清的,所以我們想要專注在他的視點上。
 
Q:本次將橫跨五個時代跟五張地圖,那麼每張地圖大概會有多大?每個時代可以玩多長呢?有沒有任何道具或成就是在錯過這個時代後就無法回頭取得的?
 
堀井:體驗版中的小倉算是一個標準的地圖大小,而且這次的地圖密度比較高,像是一些民宅或是一般遊戲中不能進去的房子也是可以進去的。因此相較之下,可以遊玩的地圖算是滿廣大的。
 
  關於遊戲時長的部分,依照時代的不同,可以遊玩的份量其實是不太一樣的。因為本作是描寫一個男人的一生,所以故事其實是相當的厚重,可以讓人玩上一段時間。
 
  關於成就跟收集的部分,因為我們現在最想描繪的主題是屬於個人的人生,所以並沒有辦法回到過去的時代收集道具。如果小倉的任務沒有解完就到了下一個時代的話,那確實沒有辦法回去。雖然我們還是有一些補償措施讓玩家不會錯過收集要素,但還是建議盡可能在每一個時代全部玩盡後再前往下一個時代。
 
Q:四個按鍵對應角色四肢的戰鬥方式帶來一種遊戲角色貼近玩家身體感官的感覺,但卻與傳統動作遊戲中的操作習慣有很大的不同,請問這次為什麼會想嘗試這種動作設計?
 
阿部:我們在設計過程中,主要是著重於希望大家操作大東真時,能夠以直觀的方式戰鬥,沉浸於故事當中。一開始不習慣操作時可能會覺得很難,但我們的用意是希望大東漸漸習慣打架的過程,能與玩家技術成長的過程相互重疊,讓玩家直覺感受到他的成長。
 
  如大家所知,《人中之龍》的主角「桐生一馬」很會打架,但大東開始一開始並不強,而是透過 50 年的人生經驗逐漸變強,所以我們從零開始重新打造了動作系統。
 
  本作包含槍械與赤手空拳在內,共有 13 種武器供玩家選擇。玩家可以選擇花 50 年將一種武器練到極致,也可以使用各種武器度過人生,這完全由玩家自由選擇。
 
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Q:相較於同樣是描寫黑社會的《人中之龍》系列,《異於天堂》在戰鬥時感覺有更多流血方面的表現,不知道團隊是否有刻意加強這部分,這麼做的原因又是什麼?
 
阿部:其實一開始我們並沒有特意要加強流血表現。在製作本作時,企劃的初衷是想回歸黑道電影中所描繪的黑社會根源。在深入研究過去的電影與小說時,我們希望能讓玩家在戰鬥系統中體驗到那種血淋淋的戰鬥,以及你死我活的強烈緊張感。
 
  本作的故事發生在 100 年前,當時的倫理觀與現代不同,人命比較輕賤,我們也希望能在遊戲中呈現出這一點。為了讓玩家體會到緊張感,除了流血之外,我們也重新設計了所有戰鬥動作,改為更加硬碰硬的真實動作,藉此打造了全新的系統。
 
Q:根據先前的介紹,演藝事業的相關內容似乎也是遊戲中很重要的一部份,請問這部分的玩法大概在全部遊戲中占了多少比例?這部分的要素是否會與其他玩法互相連結?
 
堀井:關於這個演藝事業要素,大東的職業是經紀人,主要內容是透過舉辦精彩的公演、招攬客人來賺取資金。大東需要張貼海報進行宣傳來招攬客人,接著培育歌手、招募優秀的樂隊並製作好樂曲,最後舉辦精彩的公演讓客人滿意,這就是演藝事業的流程。
 
  大東在遊戲中最主要的賺錢手段就是演藝事業,賺到的錢可以用來買更好的武器或道具。不過我們並沒有把遊戲設計成「不玩演藝事業就無法破關」,所以對音樂遊戲不擅長的玩家也可以放心。
 
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Q:主角大東真能夠採集環境音效並合成為音樂作品,這是非常特殊的玩法設計。請問音樂元素在本作的遊戲循環(Game Loop)中扮演什麼角色?是否會影響探索或劇情推進?
 
堀井:這是大東的主要業務,因此「演藝事業」在遊戲中扮演著非常重要的角色。除了主線故事外,持續進行演藝事業還會觸發專屬的「演藝事業劇情」,它在五個時代中都會發展出非常豐富的故事。
 
  玩家可以作曲,或在各個街道收集靈感,即使是同一首曲子也能透過編曲改變風格。這是一個可以深入遊玩的充實內容,希望大家能多多體驗。
 
Q:本作邀請了多位國際知名藝人與演藝人員參與演出,吸引全球玩家關注。請問在與這些海外藝人進行跨國合作、動態捕捉或語音錄製的過程中,團隊最難忘或印象最深刻的經驗是什麼?
 
阿部:與其說是印象深刻,不如說我們真的非常努力。大東這個角色設定上精通日英雙語,而本作是採用單軌配音。因此,當台詞在日英之間切換時,我們在監督演員調整語氣上費了非常大的苦心。
 
  要如何精細地呈現出「音樂」也是個重要關鍵。我們深入研究了歌手唱歌時的呼吸節奏與嘴部動作,並在動態捕捉和聲音捕捉上下了很多功夫。除此之外,我們也在各角色的英語口音上下足了功夫,期望打造出好作品。
 
阪本:為了邀請來自海外的豪華演員們出演本作,我們事先製作了一部概念影片。我們帶著影片去 Snoop Dogg 的辦公室展示,他看完後給予很高的評價,並立刻答應演出。除了 Snoop Dogg 以外,這次所有參與演出的豪華卡司幾乎都給予了相同的評價,這讓我非常難忘。
 
Q:Ado 小姐所飾演的「白井惠子」在首次亮相後,有很多玩家覺得她散發出的氛圍與本人十分相似,不過我們都知道白井惠子不可能完全照著 Ado 小姐的模樣來設計,因此想請問團隊是如何設計這個角色的形象?
 
阿部:Ado 小姐有一個官方的形象插圖,我們是以那張圖為原型,去思考如何將她融入這次的世界觀裡。我們與藝術總監非常縝密地討論後,才打造出現在的角色形象。
 
阪本:所以並沒有進行臉部捕捉,而是一名原創角色,只是盡量讓遊戲原創跟 Ado 小姐的個人特色不會產生太大的落差。
 
阿部:Ado 小姐的經紀公司以及她本人也有提出意見,角色是經過監修的。
 
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Q:這次有五個時代,請問每個時代都有自己的小遊戲嗎?
 
堀井:先從結論來說是有的。除了所有小遊戲以外,地圖之中也暗藏了許多有趣的設計,像是可以用消防栓喝水、或是闖進別人的家裡搜刮物品,會有這樣的小遊戲。當時間越接近現代,小遊戲也會更接近現代;越以前的時代,小遊戲也會越懷舊。所以本作並不是收錄許多小遊戲,是依據每一個時代來收錄適合當代的遊戲。當玩家進入這個時代後,就能知道當時的人都是玩什麼來做為消遣,這是我們下了許多功夫的地方。
 
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※劇透警告:下一題的內容涉及一部份尚未公開的劇情。
 
Q:在這次 TGS 現場的劇院中,可以看到大東與真城合唱的一首歌曲,兩人在大街上走到一半突然開始唱歌,這樣的感覺很像是迪士尼電影或舞台劇,請問遊戲裡還有更多這樣的場景嗎?
 
阿部:並不是所有場景都以舞台劇來表現,這個片段是描述大東和真城在日本吃了很多苦後受到奧菲斯的教育,並挖掘出了他們音樂方面的才能,因此他們用歌曲來表現他們的心境。
 
  演藝事業的部分確實有這種舞台劇的表現,但是也有很寫實的戰鬥演出,或者是像音樂 MV 一樣的演出,我們根據不同音樂編造出各個適合該音樂的演出主題。
 
堀井:因為大東在劇情裡是經紀人,他並不善長以口語表達,所以才透過音樂來表達他的才能與心情。
 
阪本:本作確實非常重視音樂的部分,但並非大部分場景都以舞台劇來表現,這個片段只是一個契機,因為他們是在一個身無分文的狀態下,為了表現自己才會用這種方式表演。
 
Q:最後請對玩家說句話
 
堀井:謝謝各位平時總是遊玩我們工作室的遊戲,這次的新作對我們來說非常特別,可以說是完全新的出發點。雖然有很多詳細內容想告訴大家,但大家只要親自玩過就會知道,我們是認真想做出好玩又有趣的遊戲呈現給各位。這個遊戲真的是許多工作人員燃燒他們的生命所打造出來的心血結晶,希望各位有機會務必要試試看體驗版,我們會很高興。敬請繼續期待這款遊戲,也希望大家多多支持人中之龍工作室。
 
阿部:如前面所述,我們在開發這款作品時面臨了各種挑戰與障礙,但最終還是克服了這些問題。不論是作為作品的監督或是遊戲玩家,我都覺得我們完成了一款非常特別的作品,所以對它很有自信。雖然遊戲戲在發售之前還需要再等待一段時間,希望各位在發售後後可以親自購買。
 
阪本:人中之龍工作室使出渾身解數打造的作品就是這款《異於天堂》,如果各位在看了本作的影片與介紹後產生了一點興趣,還請務必要嘗試這款遊戲。
 

 

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