【TGS 26】拿塔臉模長大後真的這麼帥!《魔物獵人 荒野:Ascendance》團隊獨家專訪
(GNN 記者 犬拓 報導) 2026-09-19 01:15:01
CAPCOM 旗下狩獵動作遊戲《魔物獵人 荒野(Monster Hunter Wilds)》預定於 2027 年推出超大型擴充內容《魔物獵人 荒野:Ascendance》,除了追加大師等級(MASTER RANK)、全新地區與魔物之外,也將透過「增威護腕」帶來新的增威動作,並進一步擴充 14 種武器的玩法。
在東京電玩展 2026 期間,巴哈姆特 GNN 專訪到《魔物獵人 荒野:Ascendance》總監 平岡拓朗、本作製作人暨《魔物獵人》系列製作人 辻本良三、執行總監兼美術總監 藤岡要,以及負責 Nintendo Switch 2 版《魔物獵人 荒野》的製作人 砂野元氣,請製作團隊進一步談談《魔物獵人 荒野:Ascendance》的開發理念、武器與大師等級調整、老山龍等回歸魔物、角色成長,以及 Nintendo Switch 2 版的最佳化方向等。
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左起藤岡要、平岡拓朗、辻本良三、砂野元氣
GNN:首先想請問,這次的副標題「Ascendance」包含了什麼樣的意義?
平岡拓朗:在最初公開宣傳影片時的訊息影片裡,可能已經提過類似的內容。「Ascendance」這個詞本身有「上升」、「更加進化」等含義。
這次我們希望讓《荒野》原有的各項要素進一步進化,因此將這樣的意義放進「Ascendance」這個副標題中。當然,「Ascendance」本身還包含許多不同的含義,不過其中一個很重要的概念,就是讓《荒野》進一步進化。
GNN:這次除了增威動作之外,所有武器種類都會加入新的動作與調整,其中部分內容即使沒有購買《Ascendance》,也會透過大型更新反映。重新調整武器時,《荒野》上市後的玩家數據以及社群回饋,有多少成為了開發團隊的參考?
平岡拓朗:其實這不只限於武器動作。《荒野》推出之後,有非常多玩家實際遊玩,我們也收到了大量反應與回饋,開發團隊都有非常仔細地去看。
在製作《Ascendance》時,我們針對每一種武器重新思考:「這把武器究竟是用來做什麼的?應該提供什麼樣的遊玩方式?」如果要在《Ascendance》中改變什麼,或是加入新的玩法,那麼什麼才是適合這把武器的方向?這些我們都是一項一項重新思考。
在這個基礎上,我們也充分參考《荒野》上市之後,玩家實際如何使用這些武器,以及在哪些地方感受到樂趣。最後是把玩家的反應與開發團隊自己的想法結合起來,再和負責動作設計的成員討論,逐一決定「這個就朝這個方向做吧」。所以玩家的意見確實是我們的重要參考,但並不是所有要求都會全部實現。
GNN:那麼這次有沒有哪一種武器,是開發團隊特別希望改善操作體驗的?
平岡拓朗:實際操作時,如果發現某些部分不好控制,或是有一些設計容易產生比較負面的體驗,當然會思考是否應該改善。不過,把這些東西全部拿掉是不是就一定正確,其實也未必。
如果一路這樣調整下去,最後讓所有武器都可以做一樣的事情,那麼玩家選擇不同武器的樂趣反而會消失。因此哪些事情應該做、哪些不應該做,我們都是一項一項仔細取捨後才決定。
GNN:這次《Ascendance》包含總監在內,開發體制與《荒野》有所不同。為什麼會採取現在這樣的體制?
辻本良三:《Ascendance》的開發,其實必須從《荒野》還在開發的階段就開始構思並逐步推進,不然時間上會來不及。所以開發過程中,一定會有一段時間同時存在「《魔物獵人 荒野》團隊」與「《Ascendance》團隊」這兩支團隊。
當另一個專案也必須開始正式推進時,就需要另外設立一支團隊,也必須安排另一位總監,讓兩條開發線同時進行。《荒野》這邊,包括本篇以及標題更新,主要是由德田總監和他的團隊負責;《Ascendance》則是由平岡總監及其團隊負責。當然,所謂兩支團隊,並不是所有成員都完全切開,也會有同時參與兩邊工作的成員。不過整體而言,確實必須以兩支團隊的形式來運作。
其實這也不是只有這次才這麼做。過去《魔物獵人:世界》與《魔物獵人世界:Iceborne》也是一樣,《世界》與《Iceborne》分別有不同的總監,也曾經有兩邊同時並行製作的時期。因此,製作像《Ascendance》這樣的擴充內容時,一直都是採用類似的開發體制。
GNN:關於大師等級,在獵人獲得增威動作等新能力後,大師等級的魔物是否也會被設計得比過去更加積極、更加快速?現在其實就已經很快了(笑)。
平岡拓朗:首先,進入大師等級之後,魔物當然會在體力、攻擊力等參數上有所提升。另外,《荒野》本篇已經登場的魔物也會在大師等級中再次出現。牠們到了大師等級之後,也不會只是和初階(下位)、進階(上位)時採取完全相同的行動,有些魔物會增加新的動作,也有些魔物的既有行動會產生變化。所以除了數值上的提升,在動作方面也會有大師等級相應的強化。
不過有一件事情我想特別說明。這次公布增威動作之後,我也有看到玩家在討論:「遊戲節奏是不是變得非常快?」或者「獵人是不是變得太強了?」,但實際玩過之後應該就會明白,並不是整場戰鬥都一直維持在那麼強、那麼快速的狀態。
玩家是在戰鬥過程中累積增威量表,在量表累積之後使用它,暫時創造一個能夠反擊魔物的機會。可以說是讓玩家主動、甚至某種程度上強制創造出「獵人自己的回合」,我們是基於這樣的概念來設計增威護腕。
遊戲的基礎仍然是《荒野》的動作系統,所以並不是因為這次加入了增威護腕與增威動作,就特別讓魔物因此大幅強化。大家可以把它理解成,魔物本身仍然是建立在《荒野》原本的基礎上進行設計。
GNN:目前已公布多隻回歸古龍,其中炎王龍相當早就公開,而且這次也成為試玩對象。為什麼會選擇炎王龍?
辻本良三:目前我們已經公布了炎王龍、鋼龍,以及新的古龍魔物。如果說到《魔物獵人》中具有代表性的古龍,鋼龍自然是非常具有代表性的存在;而提到能和牠並列的古龍,我想很多人也會想到炎王龍。所以既然鋼龍已經登場了,我們也想稍微早一點告訴大家炎王龍同樣會出現。再加上這次也安排了讓大家實際試玩的機會,因此就決定正式公布炎王龍,並讓牠出現在試玩內容中。
GNN:最新情報中,老山龍的出現也是《Ascendance》非常受到矚目的一大亮點。老山龍與現在《魔物獵人》的戰鬥節奏已經有很大不同。這次讓這隻過去的超巨大魔物回歸,希望以什麼方式重新呈現那種巨大魔物逼近的體驗?
平岡拓朗:正是如此,老山龍上一次登場,大概已經是十年前左右了。我記得最後一次應該是《魔物獵人 XX》。當時《魔物獵人》的基礎動作,和現在其實已經有非常大的不同。所以首先我們就是在思考,以現在《荒野》為基礎的動作系統來看,重新加入老山龍之後,要怎麼樣才能讓大家玩得開心?
另一方面,這些年間技術也有所進步,所以我們也很重視表現層面的部分。例如,這麼巨大的古龍「老山龍」只是一步一步走過來,到底會造成什麼樣堪稱災害級的現象?玩家親眼看到這些景象時,又能感受到什麼樣的震撼力?我們非常重視這些部分,目前也還正在進行開發。
我們一邊抱著「希望可以做到很多事情」的想法,一邊持續製作。所以《荒野》以及《Ascendance》中的老山龍究竟會變成什麼樣子,之後還會陸續公開更多情報。PV 裡其實也已經稍微露出了一些內容,希望玩家可以一邊看這些資訊,一邊自由發揮想像。
GNN:接著想請教 Nintendo Switch 2 版。為了讓《荒野》能在 Switch 2 上舒適運作,在最佳化方面做了哪些設計?
砂野元氣:Nintendo Switch 2 版首先最重視的一件事,就是不要讓玩家覺得它只是單純「畫質變差了」。我們希望即使是在 Switch 2 上,也能讓大家很自然地體驗《荒野》,這是開發時非常重視的部分。
《荒野》原本是在 PS5 等現行世代硬體上製作的作品,運用了相當多硬體效能,也加入了許多比較豐富的視覺表現,所以要原封不動地讓它在 Switch 2 上運行,確實有一些困難。
不過我們不是單純把品質一項一項往下降,而是希望盡可能不要讓外觀看起來產生明顯差異。例如非常細節的部分,在必須更換資源或著色器時,我們也會使用外觀盡可能沒有太大差異的替代方案。
就是把這些細微的調整一項一項累積起來,最後我認為已經做到了讓玩家可以很自然地感受到「《荒野》真的可以在 Switch 2 上正常遊玩」的程度。
GNN:最新情報也公布,之後即使不騎乘鷺鷹龍,也能直接切換武器。這是否意味著《Ascendance》的魔物或任務設計,會比以前更加要求玩家頻繁切換兩種武器?
平岡拓朗:這次這類改善,是我們在《荒野》上市之後,自己實際遊玩時也覺得「這裡是不是還能做得更好」,再加上玩家提供的回饋,去思考哪些地方有改善空間。其中一項就是,原本透過鷺鷹龍交換武器的流程,是不是可以再高速化一些。
不過,武器切換並不是遊戲中非常核心的戰鬥動作。所以我們並不會因為現在可以快速切換武器,就反過來思考:「那來製作一隻如果不使用快速切換就無法攻略的魔物吧」。反而是我們提供了「現在可以做到這件事」的選項之後,也很期待看到玩家會如何利用它、發展出什麼樣的玩法。希望大家可以自己去探索看看。
GNN:拿塔成長後的樣子非常帥氣,也成為玩家之間熱烈討論的話題。這次成年拿塔的形象與設計,是如何決定的?
藤岡要:其實從《荒野》本篇開始,我們就在描寫這些孩子如何成長。獵人進入原本不存在獵人文化的土地,在當地開始交流,而原本生活在那裡的人,也因此接觸不同的想法並逐漸成長。這次故事又過了數年,所以我們希望進一步描寫,過去還是孩子的角色成長之後,如何開始成為下一個世代。
《荒野》中作為故事核心人物之一的拿塔,在跨越另一個階段之後,下一步究竟想追求什麼?我們希望能透過他的成長來描寫這部分。已經成為青年的拿塔,以比以前更加英挺的模樣出現,而接下來他究竟會如何成長,我想也是這次故事的一個關鍵。所以如果大家能夠對他的故事投入感情,我們也會很高興。
……總之,我們把他做得很帥(笑)。
其實這裡還有一個幕後小花絮。當初製作《荒野》的拿塔時,我們是掃描真人模特兒的臉,再使用他的臉部資料製作角色。結果到了這次,現實中也剛好經過了差不多相同的年數。當初擔任拿塔模特兒的那個孩子,實際長大後的樣子,真的就正好變成大家現在看到的那種感覺。
身高等部分當然還是由我們調整,不過他的臉部氣質就這樣非常自然地長大,而且變得相當英挺、帥氣。所以我們就想:「那乾脆還是直接請他本人來吧」!這次也是再次拜託當初擔任拿塔模特兒的同一個人進行拍攝,所以那真的是非常真實的「拿塔成長後的模樣」。
GNN:除了拿塔之外,還有哪些角色在這幾年間的成長與變化,特別值得玩家注意?
藤岡要:PV 裡應該也已經有出現「諾諾」。她原本是在風音之村庫納法生活的少女,這次也又長大了一些。我們會描寫她一邊向阿爾瑪學習各種事情,一邊逐漸成長的模樣。
另外,阿茲茲也有一名叫做「瑪奇」的少女,她出身於擅長加工技術的族群。她原本是一個個性比較強勢的孩子,而這次也能看到她又往前成長了一個階段的樣子。
我覺得像這樣,這些原本屬於年輕世代的孩子們大幅成長之後,接下來這個世代又會如何延續、如何傳承下去,也是這次故事非常值得注意的部分。
GNN:關於新古龍「雷霆龍」,從外觀看來帶有東方龍與雷電的鮮明形象。不過系列至今已經有不少以雷屬性或雷電為特色的魔物,這次在設計上打算如何做出不同之處?
藤岡要:就像 PV 裡已經呈現的,牠其中一個很重要的特徵,就是會使用「雷雲」。所以牠和單純只是讓落雷打下來的魔物相比,會帶來稍微不一樣的遊玩體驗。這部分之後還會陸續公開更多情報,請大家期待。
GNN:最後,請各位對台灣玩家說幾句話。
砂野元氣:Nintendo Switch 2 版《魔物獵人 荒野》將於 12 月 4 日推出。我們正在努力製作,希望大家能在 Switch 2 上充分體驗《荒野》的魅力。
大家可以把 Switch 2 主機帶在一起,透過鄰近主機通訊熱鬧地一起狩獵;遊戲也支援跨平台遊玩,所以同樣可以在線上跨越不同平台一起玩。比如說爸爸是在 PS5 上遊玩,自己則是在 Switch 2 上玩,即使坐在同一個房間,也可以透過線上跨平台功能一起狩獵。
希望大家有機會能透過 Switch 2 版享受《荒野》。
藤岡要:這次是大型擴充下載內容,玩家將會進入大師等級,因此以古龍為首,會有各式各樣更加強大的魔物擋在大家面前。
至於為什麼這片土地又開始出現古龍,我們也把一些在《荒野》本篇中還沒有完全描寫出來的設定加入這次故事。包括「龍人族究竟是什麼樣的存在」,以及事情「為什麼會演變成現在這樣」等,希望大家都能從故事中感受到一些答案。
所以這次除了與更加強大的魔物戰鬥之外,也希望大家一邊感受這些存在本身以及背後的故事,一邊享受遊戲。
平岡拓朗:我們開始製作《Ascendance》時,首先設定的概念與目標,就是讓它成為《魔物獵人 荒野》的「正統進化」。所謂正統進化,就是《荒野》原本做得好的地方、玩家喜歡的地方,要確實繼續延伸、進一步強化。
另一方面,如果有我們認為「這裡是不是還能改善」、「這個地方是不是應該再做得更好」的部分,就徹底重新檢視。我們希望藉此打造一個讓大家能夠更加充分享受《荒野》的遊戲。
而且每次公開新的情報時,我們都能感受到玩家的熱情持續提高。開發團隊也希望能確實回應這股熱情,目前正全力朝 2027 年推出的目標進行開發,請大家多多期待。
辻本良三:我一直都知道台灣有非常多《魔物獵人》的粉絲,也真的非常感謝大家。
之前我們也在台灣舉辦了交響音樂會,雖然我自己沒有辦法到場,但聽說活動非常盛大,所以首先還是想向一直支持我們的台灣玩家表示感謝。
現在《Ascendance》還在開發當中,而目前公開的情報,大家甚至可以把它理解成「其實幾乎什麼都還沒公布」的程度。接下來到了適合公開的時間,我們還會陸續帶來更多《Ascendance》的情報,希望大家繼續關注。
另外,因為我也是《魔物獵人》系列製作人,今年《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》也已經推出了。剛才聊到拿塔長大之後變得很帥這件事,其實《物語 3》裡也有很帥的人物登場(笑),所以也請大家務必玩玩看。
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