GPTRACK50 預定 2026 年 10 月 22 日(四)推出的全新動作 RPG《愚者不滅(Stupid Never Dies)》(PC / PS5)在這次「東京電玩展 2026(TGS2026)」中展出試玩 製作人 小林裕幸 與總監督 佐佐木榮一郎 也在展覽期間來到現場,接受巴哈姆特 GNN 等媒體的訪問,分享本作的最新資訊。
《愚者不滅》是由小林裕幸領軍、集結曾參與《惡魔獵人》系列與《龍族教義》系列的成員所組成的全新工作室 GPTRACK50 一手打造,是一款描寫最弱的殭屍以驚人速度不斷成長、暢快感十足的下剋上爆速成長動作角色冒險遊戲。故事敘述主角殭屍戴維為了讓凍死的女主角茱莉亞復活,將運用把裝備埋入身體的「身體改造」,以及吞噬敵人並奪取能力、變化成各種形態的「風格吞噬」,挑戰危機四伏的異世界迷宮。
Q:可以分享本作的誕生契機嗎?
小林:我成立工作室時有一份大約 8 頁的企劃書。當時的主角是殭屍,雖然其他內容後來被徹底大改,但唯獨殭屍這個設定保留了下來,因此決定製作一款以殭屍為主角的作品,這就是一切的起點。
順帶一題,原本的主角殭屍其實比現在的戴維年齡載大一些,看上去也更帥氣一點。
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戴維
Q:遊戲結合喪屍純愛的黑色幽默背景非常獨特。請問團隊當初是如何構思出這個極具 B 級片風格的故事?
佐佐木:首先是因為我們團隊全體都非常喜歡殭屍,那麼既然難得讓殭屍當主角,我們就想塑造一個全新的殭屍形象,這就是我們構思創意的出發點。
其中的一個點子是,身為屍體的殭屍與人類屍體之間的愛情故事,我覺得這個主意很獨特,就拿去給小林看,結果他說:「有一部叫《殭屍哪有這麼帥》的電影已經拍過啦」,我們才驚覺原來已經有類似的作品了。不過那部電影是活人與殭屍的戀愛,而我們這邊是屍體與屍體的戀愛,所以還是有些不同。
Q:以殭屍、獸人等各種怪物為主要角色算相當獨特,基於什麼理由讓各位這麼堅持這點?
佐佐木:基本上,殭屍這種存在就是所謂的雜兵角色,可以說是怪物中最弱的,在其他 RPG 等遊戲也都是作為雜兵登場。我們覺得這種雜魚角色最終打敗像魔王一樣強大的敵人,這種下剋上的故事感覺會很有趣,所以我們首先賦予了殭屍這樣的一個目標。
在怪物的選擇上,我們從世界各地各式各樣的怪物中,選出與我們的動作遊戲契合度最高的怪物,打造出夢幻陣容。然後我們的遊戲存在名為「超科技」的機械元素,所以我們創造出了裝備著機械的全新怪物。
Q:戴維透過吞噬其他怪物來獲得力量的這個玩法是從何而來?
佐佐木:這是只有殭屍作為主角才能具備的特色,因為殭屍會吃東西,而且什麼都吃。既然要運用這個特徵,那什麼都吃的殭屍當然也會吃敵人,吃了敵人就能奪取能力,還能恢復體力,大致上是這樣的思路。
說到恢復體力,在其他遊戲中通常是吃藥或使用恢復道具,但我們的遊戲只能透過吃敵人來恢復體力。
Q:在遊戲中玩家可以吞噬敵人並在狼人、魔像、女妖等不同型態間自由切換。請問團隊是如何平衡各型態之間的流暢度與戰鬥價值?有沒有最推薦、最爽快的型態組合?
佐佐木:首先,奪取來的型態有一個特徵,就是其性能非常極端,也就是某個部分超級強,但另一個部分卻超級弱。舉例來說,有個體型巨大的型態叫「獨眼巨人」,因為牠的力量很大所以能造成極高傷害,但代價是動作非常緩慢,因此如果只用一種型態戰鬥,可能會打得很辛苦。
不過,如果搭配像「鳥身女妖」這樣能在空中飛行的形態一起使用,就可以先用鳥身女妖迅速飛到敵人身邊,接著切換成獨眼巨人,用獨眼巨人的怪力給予對手巨大傷害。遇到危險時,再立刻換回鳥身女妖逃跑。像這樣的組合運用,正是本作攻略的關鍵重點。
Q:宣傳標語中有出現「帥氣的殭屍」這點,但要呈現帥氣的殭屍這點聽起來難度很高,遊戲中要如何表現這點?
小林:我以前確實製作過像是《惡魔獵人》這樣帥氣的動作遊戲,但我們的這款遊戲並不是主打帥氣,我們將其稱之為「瘋狂殭屍動作遊戲」。戴維會用亂七八糟的攻擊來打倒敵人,但因為沒有防禦或格擋機制,所以牠只能一味地發動攻擊,用硬碰硬的方式戰鬥。所以說這完全不是什麼帥氣的風格。
佐佐木:如果以日本的動漫畫來說的話,就像《鏈鋸人》的主角一樣,我們有致敬或是說參考這部作品的內容。即使被打也會繼續攻擊,但因為是殭屍,所以被打也不會死。
Q:作為一款強調攻擊、沒有防禦的動作遊戲,與同類型的動作遊戲相比,本作的難度是比較低的那種嗎?
佐佐木:在基礎部分的平衡上,其實我們拿捏得可以說是像奇蹟一樣精準。但我們非常重視這款遊戲整體的氛圍,我們不希望為了追求極致的平衡,反而讓遊戲變得過於保守或格局太小。
在確保基本平衡的前提下,遇到關鍵時刻,即使玩家做出一些亂七八糟、誇張的舉動我們也允許它發生。這種「在失衡中尋找平衡」的拿捏,是我們開發時非常小心留意的地方。
這款遊戲的目標受眾,終究是喜歡硬核動作遊戲的玩家,所以我們還是以讓這些玩家能樂在其中來進行調整的。正因為本作有多樣化的成長要素,以及能讓玩家自由地去構築自己的專屬攻略方式,這部分的深度與廣度,我相信一定能讓這些動作遊戲玩家感到滿意。
而且,既然我們主打這是一款動作 RPG,對於休閒玩家來說,只要願意花時間讓角色成長,也能夠與強大的敵人勢均力敵地戰鬥。就這層意義而言,我認為這是一款能讓廣大範圍玩家都能享受樂趣的遊戲。
Q:剛剛有提到本作的目標受眾是喜歡硬核動作遊戲的玩家,目前市場上比較受歡迎的動作遊戲是魂系遊戲,請問這款遊戲有沒有借鑒或是參考魂系遊戲的要素?
小林:說到魂系遊戲,通常就會想到一直死亡的遊戲,如果難度調得那麼高,雖然喜歡這類遊戲的人會很愛,但客群就顯得太過硬核了。所以作為製作人,我強烈要求絕對不要把它做成魂系遊戲。不過,我們還是要確保它是一款讓動作遊戲愛好者覺得有挑戰性、有手感的動作遊戲。
小林:是的,當然除了這些作品,我們還有許多製作過其他動作遊戲的成員,也有製作過 RPG 的成員。不過,除了運用這些經驗之外,我認為我們也融入了新的遊戲性,比起完全沒有相關經驗的人,我們還是有優勢的。
佐佐木:順帶一提,我們團隊中有很多非常擅長調整遊戲平衡度的專家,但這次我們刻意去打破這種平衡,決定更看重氣勢,這也算是我們的一項新挑戰。我想正因如此,最後才誕生了這款瘋狂的殭屍動作遊戲。
Q:對於不擅長高難度動作遊戲的玩家,團隊在遊玩上會給予什麼建議呢?
佐佐木:我們有提供相關的難度選項,而且正如剛才提到的,遊戲中有很多可以永久變強的要素。例如獲得更好的裝備,或者隨著劇情推進,去解鎖購物中心裡的商店,來大幅提升自己的基礎屬性。
只要反覆遊玩,透過這些成長要素不斷培養角色,即使是對操作技術沒有自信的玩家,也能夠用強大的角色來順利推進遊戲。
小林:補充一點,這款遊戲會顯示玩家自己的等級,包含雜兵在內的所有敵人也都會顯示等級。因此,不擅長動作遊戲的人,只要把自己的等級練得比敵人高,戰鬥起來就會容易很多。如果對手等級較高,就先去強化一下,或是去打雜兵升級。升級其實也很快,升級後再去挑戰就能打贏,所以觀察等級標示來決定戰鬥策略也是訣竅之一。
Q:感覺本作的成長要素和動作攻略性都非常豐富,既然如此,遊戲本篇破關一輪大約需要花費多少時間呢?
小林:如果是擅長動作遊戲的人,大約需要 20 小時左右。如果是不急,慢慢培養角色來玩的人,打通劇情大概需要 30 小時左右。而且,就算打通了劇情,也有通關後的終局內容可以遊玩。
Q:遊戲在視覺上呈現出非常強烈的色彩對比,在遊戲片頭和過場中使用不同風格的塗鴉,讓人印象深刻。請問團隊的靈感來源?
佐佐木:我雖然喜歡殭屍,但我也很喜歡龐克。美術設計的主題靈感其實來自龐克搖滾的 CD 封面,像是大量的文字拼貼、類似塗鴉的塗寫,還有鮮豔的色彩等。因為我一直很嚮往那種風格,所以就把這些元素融入遊戲中。
小林:那些塗鴉在設定上是主角戴維畫的,所以畫得並不好看,甚至可以說是畫得非常糟。這種「畫得很爛的塗鴉」其實是我們刻意營造的效果,因為如果是畫畫很厲害的人來畫會太好看,所以我們甚至會讓慣用右手的設計師特地改用左手來畫。
就連宣傳海報裡的「Never」一開始也寫得太好看了,所以我們還特別要求寫醜一點,讓他們故意寫得很難看。
這次當我成立新工作室準備開發新作時,我就想把和風或戰國題材先暫時放一邊,所以一開始就決定不做恐怖遊戲和戰國題材,因此最後選擇了奇幻題材。
雖然《愚者不滅》因為有殭屍,常被說成是恐怖遊戲,但我們這款遊戲其實不太恐怖,它更像是一部「怪物戰鬥動作喜劇」。
我在遊戲業界已經 30 多年了,這是我第一次在遊戲裡描寫愛情故事,這點讓我滿開心的。雖然在《惡靈古堡》或《惡魔獵人》裡也有一點戀愛元素,但基本上那不是重點。而我們這款遊戲非常著重描寫戴維有多麼愛茱莉亞,雖然喜劇成分很重,但是個不折不扣的愛情故事,所以寫這款遊戲的故事真的非常有趣。
Q:想請問在開發過程中,有沒有覺得最困難的地方,或者是遇到什麼挑戰?
小林:首先,因為這是一個全新的工作室,所以我在招募成員這方面費了非常大的心力。員工們來自遊戲業界的各個地方、擁有不同的背景,大家的製作方式也不盡相同。像是剛才提到的美術風格該怎麼定、動作系統該怎麼做,我們都是經過大量的討論才製作出來的。這部分的確很辛苦,但同時也是件很快樂的事。
佐佐木:對我來說,最困難的就是動作系統的平衡調整了。這款遊戲角色成長的幅度非常大,根據玩家搭配的型態以及穿戴的裝備不同,角色玩起來會截然不同。
甚至可以說,玩家每次潛入迷宮,都能發現「全新的最強的自己」。本來以為之前的組合已經是最強了,結果下一次進去又會發現找到更強的組合了。為了讓玩家每次都能享受這種樂趣,我們在平衡調整上真的下了非常大的功夫。
Q:想請問是否有從哪些電影或其他作品中獲得靈感呢?如果玩家在遊玩這款遊戲之前,先去看過這些作品,會不會能更享受這款遊戲呢?
小林:在喜劇要素方面,像漫威的《星際異攻隊》,或者是 DC 的《自殺突擊隊》,那種聚集了一群古怪又極具個性的角色,分不清是敵是友、一邊吵架卻又一邊合作戰鬥的氛圍,就是我們想要的感覺。所以我經常在團隊裡拿這兩部作品當作參考來討論。
還有,說到那種鮮豔生動的美術風格,我們參考了動畫電影《蜘蛛人:新宇宙》,以及真人電影《猛禽小隊:小丑女大解放》。
佐佐木:另外,那種廢柴主角不斷變強,最終變得非常帥氣的設定,是參考《特攻聯盟》。
Q:最後想請兩位對台灣的玩家說句話。
佐佐木:我認為我們製作出了一款非常獨特的以殭屍為主角的動作遊戲。我們主打「爆速成長」,將一般需要 20 到 30 小時才能體驗到的成長故事,濃縮在每次只要 30 分鐘的遊玩體驗中,希望大家務必來享受這種全新的體驗。
小林:現在遊戲業界確實有很多系列作和重製版,但我們很幸運能開發出這款全新的原創作品。畢竟所有的系列作和重製版,一開始也都是從原創作品起步的,所以我真的希望能得到廣大玩家和業界人士的支持。
遊戲裡塞滿了各種新要素,有很多東西必須實際玩過才能體會。目前我們已經釋出了體驗版,希望大家能去玩玩看,如果覺得有趣的話,還請多多支持購買正式版,拜託大家了。
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