【TGS 26】《永恆傳奇 Remastered》試玩暨製作人聯訪 保留原作風味同時內建「金手指」

(GNN 記者 犬拓 報導) 2026-09-24 16:25:47

  萬代南夢宮娛樂(Bandai Namco Entertainment)於東京電玩展 2026 展前舉行《永恆傳奇 Remastered》媒體試玩會,並安排製作人玉越修平(Tamakoshi Shuhei)接受亞洲媒體聯訪,介紹這款睽違多年再度登場的系列經典作品,以及開發團隊如何透過各種便利功能與畫面調整,在保留原作體驗的前提下,讓現代玩家也能更輕鬆接觸作品。
 
  《永恆傳奇》是接續《時空幻境 幻想傳奇(Tales of Phantasia)》與《時空幻境 命運傳奇(Tales of Destiny)》之後推出的《傳奇》系列第 3 作,最早於 2000 年推出 PlayStation 版,並於 2005 年推出 PSP 版。官方將本作定位為「永遠與羈絆的 RPG」,即使距離首次問世已超過 25 年,至今仍是系列中具有相當人氣的作品之一,同時也是「《傳奇》系列 Remastered Project」首款 2D 復刻作品。
 
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  本作由豬股睦美擔任角色設計,包含「秘奧義」與「系列前作角色的來賓參戰」等後來由眾多系列作品承襲的代表性要素。本次 Remastered 版也是《永恆傳奇》首度正式於全球發行。
 
  故事舞台是由伊菲利亞與塞雷斯迪亞兩個隔著天空對望的世界所構成的「艾達尼亞」。居住在伊菲利亞邊境村落的里德與法拉,某天遇見了來自另一個世界塞雷斯迪亞的少女梅露蒂。在青梅竹馬基爾的協助下,眾人得知兩個世界即將發生相撞危機「大崩落」,為了阻止世界毀滅,里德一行人決定尋求掌控萬物現象的「大晶靈」之力,踏上跨越兩個世界的旅程。
 
 
  除了宏大的世界觀之外,本作也透過伊菲利亞與塞雷斯迪亞不同的文化、價值觀與生活方式,描寫角色在旅途中逐步理解彼此並面對自身內心的過程。
 
  系列招牌之一的「小劇場」則收錄超過 350 種,除了攻略提示與角色閒聊外,Remastered 版還追加原版未支援的「跳過」、「暫停」與字幕功能,已看過的小劇場可透過「小劇場播放器」隨時重看;通關一次後,未觀賞過的小劇場也會全部開放。此外,本次復刻版還收錄了當年海外版未曾收錄的小劇場。
 
 
  本次東京電玩展媒體試玩選擇的是「水晶靈河」。在這個階段,里德、法拉與基爾已經從梅露蒂口中得知「大崩落」即將發生,為了阻止兩個世界相撞,一行人決定前往水之大晶靈「溫蒂妮」棲息的水晶靈河,尋求其力量。
 
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  進入迷宮後,可以看到 Remastered 版新增的「目的地圖示」。主線劇情下一個目的地會以黃色驚嘆號「!」標示,並同步顯示距離,玩家也可自由切換是否顯示。想快速體驗主線內容的玩家,可以直接跟隨圖示前往迷宮最深處;若想仔細感受原本 RPG 的探索樂趣,也能沿路搜索寶箱與道具。
 
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  另一項便利功能是「讀取點」。玩家在迷宮內保存遊戲後重新讀取,會從讀取點繼續;戰鬥失敗後選擇「重來」也會回到讀取點,若選擇「戰鬥重來」,則可直接重新挑戰該場戰鬥。
 
  Remastered 版另一個相當明顯的改變,是可以大幅調整遊玩節奏的「強化機能」。官方準備了 13 種設定,包括「獲得經驗值」、「獲得喀爾特」、「傷害值」、「攻擊熟練度」、「料理熟練度」、「遇敵」、「維持隊列」、「術技使用次數雙倍」、「道具獲得機率雙倍」、「降低法術招式消耗 TP」、「死亡懲罰無效」、「露營時恢復 TP」以及「擴充道具最多持有數」。
 
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  其中獲得經驗值與喀爾特可設定為 ×0、×1、×2 或 ×4,攻擊與料理熟練度則能設定至 ×4;「遇敵」則可以設定為 OFF、LOW、ON,LOW 約為原版一半的遇敵頻率,OFF 則可完全關閉部分迷宮中的隨機與顯示遇敵。
 
  比較特別的是「傷害值」可設定為 ×1、×2 或 ×5,而且並不是只有玩家攻擊變強,敵方造成的傷害也會一併套用相同倍率。因此提高傷害倍率之後,敵我雙方都可能在短時間內造成大量傷害,戰鬥節奏變得格外快速且高風險。
 
  現場試玩時,我們也發現將傷害倍率調高後,很快發現角色受到的傷害同步暴增,甚至出現「被打一下就快要倒下」的情況,因此隨即重新調低設定。這也讓人更直接體會到「強化機能」不只是單純降低難度,而是讓玩家自行決定想以什麼節奏遊玩。
 
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  此外,「死亡懲罰無效化」可讓玩家在戰敗後重試時,不會受到持有金錢與 HP 減少的懲罰;「擴充道具最多持有數」則能將上限從 15 個提高至 99 個,不過一旦開啟後,該存檔便無法再切換回 OFF。
 
  AUTO 戰鬥方面,這次也追加「高速模式」,只要將戰鬥模式設定為 AUTO,就能加快戰鬥速度,而且可在戰鬥途中隨時於普通速度與高速之間切換。
 
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  整體而言,《永恆傳奇 Remastered》仍然維持了原作的探索與戰鬥框架,並另外再透過目的地圖示、讀取點、遇敵頻率調整、高速 AUTO 等功能,讓玩家自行決定要維持多少原本的遊玩節奏。
 
  試玩結束後,製作人玉越接受亞洲媒體聯訪,針對《永恆傳奇》為何成為 Remastered Project 首款 2D 復刻作品,以及如何處理高解析度化與原作體驗之間的平衡等問題進行說明。
 
 
Q:為什麼會選擇《永恆傳奇》作為下一款 Remaster 的作品?
 
玉越修平:如同《傳奇》系列官方過去曾經說明過的,在「Tales of Remaster Project」中,各款原作目前保存下來的資料與原始程式狀態都不盡相同。
 
  因此,我們採取的方針,是在實際著手開發之後,從已經能夠確認完成前景的作品開始,依序公布並推出。我們希望能夠讓盡可能多的玩家遊玩更多作品,因此《永恆傳奇》也是依照這樣的方針選擇並推出。
 
Q:《永恆傳奇 Remastered》是 Remastered Project 首款 2D 作品,未來是否可以期待更多 2D《傳奇》作品進行 Remaster?
 
玉越修平:關於「Tales of Remaster Project」以及《傳奇》系列未來會推出哪些作品,目前在這個場合還很難回答。還請大家等待之後官方公布的消息。
 
Q:這次除了 AUTO 戰鬥之外,甚至加入高速模式。會不會擔心這些功能破壞原作體驗?為什麼仍決定加入?
 
玉越修平:這次除了 AUTO 戰鬥時的高速模式之外,我們也加入了許多便利功能。不過,這些功能基本上都可以由玩家自行決定是否使用。因此,如果有人希望不使用這些新功能、維持原作當年的遊玩方式,也完全沒有問題。只要不啟用這些功能,就可以用接近原作的氣氛與遊玩感受繼續進行。
 
Q:Remaster Project 如何拿捏保留原作體驗與提升現代遊玩便利性之間的平衡?
 
玉越修平:從 Remaster Project 第一部作品開始,我們一直都採取相同的方針。這些作品受到許多玩家長年喜愛,我們希望保留其中的回憶與感動,同時讓遊戲變得更加容易遊玩。
 
  因此,雖然加入了許多原作沒有的便利功能,但基本上都設計成可以自由開啟或關閉。如果希望以原作當年的氣氛與難度遊玩,也能依照玩家自己的需求進行設定。我們希望明確區隔「原作本身的體驗」與「提升便利性」這兩部分,在保留原作體驗的前提下,進行現代化調整。
 
Q:除了便利功能之外,這次進行 Remaster 時還有哪些特別著重的部分?
 
玉越修平:如果要說便利功能以外特別投入心力的地方,主要就是畫面表現。原作最早是在初代 PlayStation 推出,而這次 Remastered 版則是以 PSP 版本為基礎。PSP 和現在的遊戲平台,無論硬體特性或玩家實際使用的顯示環境,都有非常大的差異。
 
  尤其 PSP 的螢幕很小,在那樣的尺寸與顯示密度之下,當年的點陣圖可以呈現得非常漂亮。但這次 Remastered 版會以高解析度呈現在大型顯示器上,因此我們在高解析度化的過程中花了非常多時間進行調整,希望不會因此破壞原作本來擁有的質感與視覺風格。
 
Q:除了畫面與便利功能之外,劇情與戰鬥系統方面是否還有其他調整?
 
玉越修平:這部分和前面的回答會有些重複。我們希望把這部長年受到喜愛作品原本帶來的回憶與感動完整保留下來,因此包括劇情,以及作為遊戲核心的戰鬥系統等內容,基本上都是依照原作進行 Remaster。
 
  在這個前提之下,才針對現代玩家以及現在的 JRPG 玩家,加入各種便利功能,希望讓更多人能夠輕鬆接觸這款作品。
 
Q:這次的獎盃與 Steam 成就是以什麼標準進行設計?
 
玉越修平:這次 Remastered 版新增的獎盃,以及 Steam 的成就功能,主要是配合原作故事的進行,在適當的劇情進度節點重新進行設定。
 
Q:對於曾經玩過原作的玩家,以及第一次接觸《永恆傳奇》的新玩家,分別希望他們感受到哪些魅力?
 
玉越修平:從《傳奇》系列早期作品一直到後來的作品,系列一直非常重視與充滿魅力的角色相遇、共同展開冒險,以及故事本身帶來的戲劇性。
 
  這些魅力並不會因為硬體或軟體技術的進步而消失,無論過去或現在都一直存在。因此,不只是原作粉絲,即使是從來沒有玩過原版的新玩家,我認為也同樣可以透過《永恆傳奇》的冒險故事,感受到打動人心的遊戲體驗。
 
Q:最後請對亞洲玩家說幾句話。
 
玉越修平:這次能夠正式以 Remastered 版的形式,將這部作品帶給包含華語圈、韓國在內的亞洲玩家,我感到非常高興。希望遊戲推出之後,能有更多玩家親自遊玩,也很期待收到大家對作品的感想。
 
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  《永恆傳奇 Remastered》預定於 2026 年 10 月 15 日登上 PS5、PS4、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、Xbox Series X|S,Steam 版則於 10 月 16 日推出。

 

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