距離前一代相隔整整 7 年,由萬代南夢宮發行的空戰大作《空戰奇兵 8:希孚之翼》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)即將在 10 月 2 日正式發售。這次的新作不只是帶回了諸多前幾代備受好評的設計,大幅增強玩家的視聽體驗、並收錄歷代最長的主線故事,同時也將是系列首次推出計畫長期經營的線上模式,可以說是相當有野心的一代作品。
本次巴哈姆特在發售前搶先取得了試玩完整版的機會,也受邀前往萬代南夢宮總部「未來研究所」參與了線上玩法的現場體驗。以下就讓我們用這些經驗來跟各位玩家分享一下這次《空戰奇兵 8》的魅力吧!
※ 取材時錄製影像與擷取圖片混用了不同硬體,部分內容以筆電運行,畫面表現請以實機為準。
劇情依然中二又王道 但導入第一人稱增加沉浸感
本次故事的時間線接續在《空戰奇兵 7:未知天際》之後。故事敘述在 2029 年,中尤聯邦(FCU)遭到了軍事強國索托亞共和國的入侵,因為強力的太空兵器「雷霆神槍」和巨大的陸上戰艦的威脅瞬間失去了所有的國土。殘存的軍力和國民只能窩居在航母「堅忍號」上過著不被世界承認的生活。
而玩家扮演的主角只是一名普通的飛行員,幸運被救起後,就成為了有著「希孚之翼」稱號,被譽為 FCU 希望的飛行員「寇普」的副駕駛。但誰知道這個隊伍實際上是雜牌軍,寇普本人也只是軍方為了提振士氣捏造出的英雄。所以在一次任務遇上敵方王牌時毫無意外地被擊墜了,而殘存的只有主角一人。於是為了保護士氣,艦長要求主角繼承「希孚之翼」的稱號,成為人們的希望。而本作就是描述成為虛假王牌的主角,如何帶領這支由三教九流湊成的 JOKER 小隊,成為復國的希望象徵。
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主角原本只是普通的飛行員,
跟一名維修少校一起被救上了堅忍號 -
傳說中的王牌寇普,
本人實際上是個只擅長逃跑,被軍方營造出來的英雄
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在這支隊伍中有大學教授、搖滾樂手、特技飛行員,
根本不是什麼王牌部隊 -
而被迫成為虛假王牌的主角,
則必須讓自己配得上這個稱號,成為 FCU 的希望象徵
這次的遊戲劇情演出雖然依然是王道向,但還是有幾個亮眼的改動:一來是劇情內容量相當大,二來是大量加入了第一人稱的 CG 演出,不只是有超吸睛的女主角塔莎和幾位各有魅力的隊友,就連坐輪椅的敵方王牌都很有魅力。另外雖然對劇情沒有太大影響,但這次不時會有需要玩家互動或是選擇是/否等行為的演出,也是系列史上第一次可以在劇情中轉頭查看四周,大大增加了代入感和對角色的刻畫,至少比以前那種有時連主角都搞不清楚在哪的 CG 效果好上不少。有興趣觀察不同對話和角色的玩家可以更認真一點看這次的劇情了。
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可愛的女主角塔莎,
玩完後覺得這是這幾代中讓筆者最印象深刻的伙伴之一 -
這一次的敵方王牌竟然是個坐著輪椅的女飛行員,
搭乘著神經連結機體與主角展開異次元的空戰
當然,招牌的巨大兵器登場也還是魄力十足,不管是陸上戰艦、巨大運輸機、還是雷霆神槍的轟炸演出都潮到不行,戰場上經常出現怪獸片才有的巨大水花和光線炮,完全凸顯出了本系列特有的中二魅力,很有觀賞現代高水準特攝片的感覺。
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系列招牌的中二武器陸上戰艦,
可以射出多發磁軌炮的強大火力和堅不可摧的裝甲,
擊毀的過程堪比打怪獸 -
敵方的必殺兵器,太空質量武器雷霆神槍,
多次對主角群造成巨大損傷
全新天氣演繹 取回僚機指揮和電戰等經典系統
而在基礎玩法方面,與以往並沒有太大的不同。玩家必須駕駛各種戰機,在各個關卡中執行不同的任務。其中包含鎖定機制、機體的基本駕駛、高 G 力迴旋、發射熱焰彈和特殊武器等等都與以往差距不遠。但仍有幾個與前代不一樣的地方。
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基本操作沒有太大差異,基本上玩過 6、7 代應該都能快速上手
首先就是取回五代的僚機指揮系統,現在玩家在戰場上可以隨時按下方向鍵,讓僚機執行前方攻擊、分散攻擊、援護、特殊武器等幾個動作。且這次 AI 變得遠比以前更加聰明,例如前方攻擊和分散攻擊,AI 可以更自由的切換目標或將敵人趕到容易射擊的位置。而援護則會自動幫玩家施放熱焰彈和干擾絲並清理屁股後的敵人。且這次的隊友也不像上一代那樣被削減攻擊力,所以與幾乎只是擺設的前代隊友相比,這次的僚機有用了不只一點。
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僚機指令這次有用很多,特殊武器大大加速殺敵效率 -
援護雖然不太容易看出來,
但這些隊友是真的會幫你處理鎖定的導彈和敵人的
而第二個改動就是團隊自行研發的 Cloudly 動態天氣系統。以往玩家遭遇的天候往往是單純的區域效果,哪裡有雷電、哪裡會結霜都是固定的。雖然視覺上和鎖定機制的確都有進入雲層後視線不佳的設計,但關鍵的雲層本身呈現卻很普通,感覺上只是一個塊狀的濃霧。
但這次不只是大幅提升了雲朵的層次和質感,讓不同厚度的雲有不同的透明度和光影透視效果,更能讓玩家追隨飛機雲等方式來找到匿蹤的敵機。其他雨滴、強風等天候呈現也更加逼真,可以說是在視覺上有了不少的突破。尤其是在空中追擊敵方大型運輸機,看著對方一面做滾筒機動一面鑽入雲層,真的非常有 FEEL。
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實際上雲層的厚薄和透光度是有差的,
所以觀察飛機雲來追蹤敵人真的有用 -
這次還有一個系統叫做誘爆,
可以藉由摧毀正確的物件來導致大型建築或敵人連鎖破壞,
場面很壯觀喔
至於第三個改動,則是在機體開發方面。
首先是這次終於明確定下了玩家機體將會有戰鬥機/攻擊機/多用途戰鬥機/電戰機等四種定位,說簡單點就是對空/對地/均衡型/輔助型這樣的分類。玩家可以根據關卡任務的簡報來決定應該選用哪種類型的機體,並消耗任務獎勵的金錢在科技樹上逐步解鎖它們和各種零件。
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這次明確給了電戰機一個類別,雖然機體不多但也被承認了輔助的特殊定位
其中最特別的當然就是電戰機,其實以前就有電戰機的機體了,但這次則是首次明確的定義為一個分類。這些機體有著特殊的 ECM 和 ESM 等武器能加強或削弱對手的能力。雖然在單機模式可能只有延長或縮短鎖定距離的功能,但在重視合作的線上模式明顯會更有發揮。
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ECM 和 ESM 其實影響還滿明顯的,多人連線可能會是必備機體吧
再來是這次的改裝取消了 COST 制。而是改以 BODY、ARMS、MISC 等三個部位的格子取代。這三者部位分別是強化機體本身性能、強化武器的性能、和賦予特殊的被動能力等三種。但要注意每台機體能安裝的格子數量並不相同,且若給沒有對空或對地特殊武器的機體安裝相應的套件也毫無意義,所以並不能完全通用。
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格子式的好處是低階機體也能裝高等配件,但格子數量多少還是會因為高低階有差
而特殊武器的部分也有點小差異,就是這次雖然允許主角裝備兩個特殊武器,且每次出擊還可以幫僚機挑選機體,但並沒有完全恢復成五代那樣,可以自由編輯僚機的全部配置,只能挑選機體而已。很明顯是為了強化玩家自由度的同時,降低設定上的繁瑣性,可以說是很直覺有效的設計。
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可以安裝兩種特殊武器,但如果只選一種彈藥會提升作為補償
系列首次認真經營線上 或許有機會發展為長期經營
而最後的重點,當然就是線上模式了。老實說,關於這部分我們這次僅玩到了非常有限的時間,但光從這些時間也能看出線上模式明顯做得相當認真。
在模式方面,除了以往大家最熟悉的純 PvP 玩法 DeathMatch 外,這次還支援多種模式和至多八人的多人任務。例如 Co-Op Assault 是分兩隊一起競爭殺敵點數。而 Co-Op Warfare 是 PvPvE 玩法,需要同時對付玩家與敵人。
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大廳機制可以讓玩家自由跟其他人互動 -
目前現有的模式大概就是這些,可以看出比較強調合作玩法
而在參與多場任務後,玩家還有機會接到以緊急任務型態出現的 SCRAMBLE和EMERGENCY SORITIE 任務,可以讓玩家四人組隊圍毆大型航空機,或八人組隊對抗巨大兵器或攻陷大型基地,且這些模式的內容後續隨著更新逐步增加。甚至官方也暗示有機會看到歷代 BOSS 登場,或許甚至有機會看到空戰奇兵版的《艾爾登法環 黑夜君臨》也說不定?
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緊急任務會提示,可惜的是這次體驗中來不及參與到
另外,線上模式的機體和玩家本身都具有進一步的等級培養要素,且還可以透過頻繁出戰升級,並解鎖更多的特殊能力和自訂塗裝。
且這次遊戲還特別認真地打造了空軍基地造型的大廳,讓玩家能夠操作自己捏的角色在這裡跟其他玩家互動。甚至還設計了打發時間用的街機、以及長期經營必備的通行證「ACE PASS」等等,讓玩家可以透過持續遊玩或付費來獲得一些獨特的限定機體和塗裝。與前作那個基本上只是連線玩法的簡陋系統相比,可以感覺到這次真的有想要認真長期經營的野心,或與這次長期玩下去的玩家也會因此變多喔!
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飛機在這邊是可以升級的,
所以低階機體或許也有機會變得很強 -
PASS 機制大家都很熟悉了,
但有這種機制明顯是有長期經營的打算
※ 線上模式中的所有小遊戲於正式發售時可免費遊玩。
※ 商店中的「機體強化道具套組」於正式發售時,玩家可透過推進遊玩進度獲得。
結語
花費了 20 小時左右通關遊戲後,筆者認為這次《空戰奇兵 8》雖然沒有驚天動地的大創新,但在去蕪存菁和細節改善方面的確邁了一大步。例如遊戲中大量借鑒了五代的優秀設計,美術方面的成長也十分顯著。而這次主打的線上模式,雖然以筆者的觀點來看與時下流行的服務型遊戲仍有一段差距,但吸引核心族群的玩家應該不成問題。或許真的有機會靠著線上合作再次吸引新的客群加入。
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