巴哈姆特將於今年 10 月 28 日成立滿 30 週年!為了慶祝值得紀念的 30 歲,GNN 將在站聚到來前陸續送上六篇「巴哈姆特 30 週年系列報導:數據勇者的史詩傳說」,與巴友們一同回顧巴哈姆特 30 年來經歷的點點滴滴。
隨著巴哈姆特 30 週年專題馬拉松即將進入尾聲,這次我們將與大家分享「電玩瘋與動畫瘋」相關數據,帶領大家一探巴哈姆特在影音娛樂的相關服務體驗。其中包含電玩瘋的緣起、轉型的契機、服務的內容,以及成立至今所製作的影片數量還有總分鐘數等相關資料。而在動畫瘋的部分,由於今年適逢動畫瘋十週年,因此在年初已有一篇較為詳細的專題刊登,本篇將會著重於累積播放作品數、總播放量、觀看時長、觀看 TOP10、彈幕 TOP10 這五項數據,更詳細的內容可以前往「歡慶『巴哈姆特動畫瘋』10 週年!趣味數據與紀念活動情報大公開」閱讀。
電玩影音資訊的第一線「電玩瘋」節目的緣起與數據分享
「電玩瘋」的起源 類比時代的影音遊戲資訊提供者
有別於以文字新聞為主的 GNN,電玩瘋是以影音的方式向玩家介紹遊戲的服務項目。那麼,電玩瘋最早是怎麼誕生的還有人記得嗎?最早在 2007 年時,巴哈姆特有機會與電視頻道 MTV 合作,加上過去都有看電玩節目的經驗,便想著如果有機會推出節目會很棒,「MTV 巴哈姆特電玩瘋」就此誕生囉!
MTV 巴哈姆特電玩瘋的節目主持人,是採用了當年主流的選秀模式,在 GNN 還可以看到當年主持人公開徵選的新聞唷!(新聞連結),而節目的片頭在當時也是請到很厲害的製作公司協助製作,在當年可是獲得了「2008 德國紅點概念設計獎」的傳媒設計等諸多獎項。部份當時在節目中所做過的嘗試,至今仍在電玩瘋頻道中持續沿用。
雖說 MTV 巴哈姆特電玩瘋的合作持續時間沒有很久,但在 2010 年時,換華視找上巴哈姆特討論節目企劃。而在這次合作前 GNN 也曾專訪過小嫻,因此就異想天開的想把當時玩家心中的「電玩小魔女」小嫻找來當作節目主持人,沒想到華視也爽快答應了!「超級電玩瘋」因此誕生。但在當時,由於超級電玩瘋的節目檔期較晚的關係,玩家都得等到晚上十二點後才有機會收看了,不然就是得等到隔週早上才有辦法看到前一週的重播。雖說相比現在的網路節目可說是毫無時效性可言,但在當時類比電視當道的年代,也算是玩家少數能藉由影音獲取遊戲新知的管道。
不過當年,已經有個影音平台巨頭開始崛起,那就是現在已深入你我日常生活的 YouTube。
數位時代的「電玩瘋」與時俱進 帶給觀眾最即時的遊戲資訊
有了兩檔電視節目的基礎,在「超級電玩瘋」任務結束後,節目的成員們開始思索,是否能由他們自行製作電玩節目並將其放上網路給大家觀看,雖然不像電視節目有華麗的外景與主持人串場。但網路節目不僅能夠縮短製作過程、也能在當週將最即時的遊戲資訊呈現給玩家。更重要的是,有別於當時類比電視的 SD 畫質,網路節目可以帶給玩家 HD 甚至更高畫質的觀看體驗,因此在 2010 年年底「電玩瘋」就此誕生。
不過在當時,由於除了 YouTube 之外台灣還有其他影音服務平台,因此在初期電玩瘋還有將每集節目提供給愛爾達電視影音館。後來隨著 YouTube 的功能日益完善,電玩瘋也想要提供給玩家更多不同的影音體驗,最終才專心在 YouTube 定居。
其實從類比跳入數位,不僅是節目時效,光是製作上的人力也有相當大的差異。早期類比時代的電玩瘋節目製作,光是錄製節目就需要投入大量人力,分工也相當明確,剪輯、字卡等工作都有專人負責,還得過帶挑選可以用在節目中的畫面。但是當節目從類比跨入數位時代後,得益於時代的演進,以及影音工具不斷的進步,節目團隊從單人單工進化成每個成員都具備多樣的技能在手,可以獨自一人完成影片製作。
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從類比製作跨入數位後,製作模式與分工也有了明顯改變
當電玩瘋正式定居在 YouTube 之後,從早期的電視台節目風格、YouTube 初期影片長度較短的形式,到後來因應觀看模式的改變影片開始越做越長、適合短時間觀看的影片則是以 Shorts 的形式打造,配合不同時代的影音主流趨勢,電玩瘋影片模式也會隨時代互相演進調整,現在呈現在大家面前的影片,其實一點一滴聽取大家意見、經過多次內部討論調整而成。
像是實機試玩的部分,最早電玩瘋團隊多半是以純影片的方式呈現,但後來大家覺得可以在影片中加入旁白,讓大家更了解試玩的內容。雖然影片的呈現方式改變不是那種大刀闊斧的形式,但電玩瘋至今仍不斷嘗試各種調整迎合現代觀眾的收視習慣。而在這些轉變中,小嫻也是一路以來支持著電玩瘋,直到後來個人生涯規劃的關係,才逐漸淡出節目旁白的配音。
像是實機試玩的部分,最早電玩瘋團隊多半是以純影片的方式呈現,但後來大家覺得可以在影片中加入旁白,讓大家更了解試玩的內容。雖然影片的呈現方式改變不是那種大刀闊斧的形式,但電玩瘋至今仍不斷嘗試各種調整迎合現代觀眾的收視習慣。而在這些轉變中,小嫻也是一路以來支持著電玩瘋,直到後來個人生涯規劃的關係,才逐漸淡出節目旁白的配音。
目前除了從以前承襲至今的電玩瘋整集節目外,還有像是手機遊戲週報、遊戲老實說、遊戲單則報導、遊戲試玩、人物專訪、直播以及 Shorts 這些影片類型。而早期在 Shorts 還沒誕生前,電玩瘋的子頻道「電玩瘋 Lite」其實就是為了短影片而生,但隨著 Shorts 的出現以及遊戲環境的改變,現在「電玩瘋 Lite」頻道已經轉變為專門介紹獨立遊戲(indie game)的遊戲頻道「巴哈姆特電玩瘋 indie」。
不僅如此,大家如果近期有收看電玩瘋頻道每週更新的電玩瘋節目以及各種 Shorts 影片,不知道有沒有發現那隻可愛的小龍娘呢?那個也是電玩瘋近期開始的全新嘗試喔!
電玩瘋的小秘密?各式數據大揭密
而電玩瘋頻道成立至今,頻道也累積了 66.7 萬的訂閱人數,除了感謝大家一路以來的支持外,我們也將透過這次的專題報導一一揭露。
電玩瘋頻道成立至今,共製作了約 1.8 萬部影片、累計觀看時間達到了 2172.3 萬小時,觀看次數也創下了 3.89 億次的成績。從 20 週年到 30 週年這十年間,電玩瘋頻道的訂閱會員則是成長了 54 萬人!雖說 YouTube 過去的數據計算方式與現在相比有所調整,但在從這些資料也可以看見電玩瘋一路以來的成長與貢獻。
※ 數據統計至 2026/7/31 為止。
對於電玩瘋而言,每年最忙碌的月份莫過於是 6 月以及 9 月了,這兩個月份適逢 Summer Game Fest (以前為 E3)以及東京電玩展,因此有著大量遊戲新作以及試玩影片,因此製片量大增。加上成員們都想在第一時間就讓玩家知曉最新的遊戲資訊,自然就會特別忙碌了。但看到大量的遊戲情報釋出也會感到相當興奮,所以也可以說是一種甜蜜的負擔吧。
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在實體/線上展會期間,由於有著大量新作以及試玩公開,電玩瘋以及 GNN 編輯可以說是沒日沒夜的在工作
而在觀眾來源的地理位置分布中,台灣佔了 75%、香港 11.9%、馬來西亞 4.4%、美國則是 1.9%,因此主要還是以台灣觀眾為大宗。不過像是在 2019 年 E3 期間,《世紀帝國 2:決定版》的試玩影片中,美國觀眾的比例則是衝到了 2.7%,可見《世紀帝國 2》的魅力真是無遠弗屆!
如果要問電玩瘋小組成員、這幾年來經手過最難忘的影片分別是哪一部?
編輯小鈺回想到的是 2015 年 E3 電玩展那部千辛萬苦帶回來的《夏日課程 Summer Lesson》E3 2015 試玩影片。他說,當年 E3 展採訪限制極多,對媒體來說,就算人已經飛到了洛杉磯現場,想玩的玩不到、想拍的不能拍根本是家常便飯;當年會場最轟動的區域之一莫過於尚未發售的 PS VR 初代機試玩區,裡面竟有著首度開放試玩的夢幻遊戲《夏日課程 Summer Lesson》。
但讓他崩潰的是想要在 PS VR 試玩區現場試玩遊戲、卻是「亂數隨機分配」!沒錯,當時到場的人想試玩什麼不能自己選,為了拍到這款眾多巴哈玩家關注的《夏日課程》,小鈺只能像玩手遊「刷首抽」、沒排到玩過其他遊戲後,就重新排隊再拼人品,直到終於幸運被分配到《夏日課程》機台、戴上 VR 的那一刻,那種「抽中 SSR 大獎」的激動與震撼,至今令他難忘。試玩結束後,他按捺不住體驗的感動、立刻在會場對著鏡頭錄下真實的完整體驗心得;等展覽一結束,立刻殺回旅館,搭配官方少得可憐的素材下、憑藉著剛體驗完的餘溫,燃燒生命般連夜剪出了這支第一手試玩報導。
小鈺說,這部影片不僅是當時極為罕見的 PS VR 夏日課程第一手試玩、還記錄了當年 E3 展的熱鬧狀況,更藉由觀眾的熱烈迴響,證明螢幕另一端的玩家,是真的感受得到他們喜歡遊戲的熱情,因此讓他印象最為深刻。
在 2024 到 2025 年間,電玩瘋小組嘗試了更多元的 ACG 產業外景採訪,而讓 Trista 印象最深刻的一役,就是直擊日本知名模型店「amiami」物流倉庫的特別企劃影片。當時為了帶給玩家最真實的「模型出貨秘辛」,當時團隊一下飛機、就直接專車衝往 amiami 的物流倉庫開拍,眼看著倉庫工作人員即將下班,團隊成員必須與時間賽跑,在短時間內搞懂複雜的運作流程並收齊所有珍貴影片素材;Trista 回想,當時他們一踏入自動化倉庫園區那一刻,見識到不僅是規模極度龐大的倉庫,更對異常安靜、系統完整的環境留下深刻印象。
在這趟外景拍攝過程中,電玩瘋還特別來個秋葉原街頭突擊,捕捉訪問到了許多來朝聖的外國遊客。每個人受訪時、只要一聊起 ACG 與模型,言語中充滿滿滿的熱忱,讓 Trista 感受到超乎想像的國際化採訪體驗(笑),而這次特別的跨國直擊,讓人看見了遊戲與動畫之外,支撐起整個宅經濟的更多面貌。Trista 笑說,未來如果還有機會(還有時間的話),電玩瘋小組希望能繼續把 ACG 產業鏈各種不一樣的趣味面貌,親自帶回來呈現給所有的巴哈勇者。
對小妃來說,當年的《Nintendo Switch 十個你不知道的小秘密》這部影片可以說是一段既充滿回憶、卻又不敢輕易點開看的影片。小妃說,這支影片對她有著無法取代的意義,因為這是自己加入巴哈姆特後第一支由自己企劃的長影片。
就像剛踏出新手村的 LV.1 勇者,面對龐大的前期資料搜集與後期製作可以說充滿挑戰,她當時感受到同事大家都很親切,無論是前期發想、後期剪輯調整等都自己都獲得了許多人的幫助。時至今日,小妃笑說,現在回頭看這支影片真的感覺非常羞恥,因為一點開就看到當年青澀的自己;但每當回想起這支影片,心中依然是滿滿的感激。尤其是這部作品引起了眾多玩家的迴響與討論,對當時初出茅廬的她來說無疑是種鼓勵,真的非常感謝大家。
當 Nico 被問到「在電玩瘋經手過印象最深刻的影片是哪一支?」她陷入了「選擇困難」,一個是在她加入電玩瘋後剪輯的第一支影片「電玩瘋節目第 743 集」,另一個則是點滿搞笑技能的「教你怎麼玩《FLAI》!如何把 AI 聊天軟體變成 RPG 遊戲!」
Nico 說,「電玩瘋節目第 743 集」是自己入職第一週剪輯第一支影片,回想當時真的好青澀,剪輯速度也慢慢的,當初絕對沒法想像現今自己的成長、可以如此有效率。Nico 特別回顧這支影片,不僅是為了紀念,更是期許未來的自己能持續突破上限。
至於「教你怎麼玩《FLAI》!如何把 AI 聊天軟體變成 RPG 遊戲!」則是 Nico 首度處理較複雜、具有難度的影片;當時不僅要在大量素材中找精華內容、敲字幕,最燒腦的還是要精算節奏、到底要怎麼剪,才能讓觀眾跟著笑出來?她回憶道,當時真的是剪得超開心,直到現在回頭看影片前面還是會忍不住爆笑!她也推薦巴友再去看一次小鈺舔舌頭 XD (?)
提到電玩瘋生涯中最深刻的影片,寧則是選擇了充滿「歡笑、混亂與滿滿愛意」的 Shorts「龍娘以後也要粗企玩啦!」寧回想當時才剛加入電玩瘋不久,對於相關製作並沒有那麼熟悉,整支影片幾乎是靠著團隊前輩「火力掩護」才得以順利誕生;尤其是當時不知哪來的靈光一閃,在完全沒有跟團隊溝通情況下,自顧自地「即興發揮」大改腳本,結果讓大家陷入一陣混亂,回想起這段黑歷史,至今仍覺得對大家超級不好意思。
寧說,這支影片對他而言有著無法取代的特殊意義,因為在加入電玩瘋前、就有協助龍娘相關企劃,這尊可愛的龍娘實體娃娃可以說是自己的「同梯戰友」。看到龍娘能夠誕生出實體娃娃、獲得巴友正面迴響,甚至在巴哈姆特實體活動還有巴友主動要求跟龍娘娃娃合照,讓她真的無比開心。她也希望龍娘接下來能越來越活躍,成為巴哈姆特的超級看板娘!
最後,電玩瘋的成員們認為,雖然坊間有些是採用批判形式呈現的影片內容可以帶動整體流量,但他們長久以來都是秉持著中立報導的角度製作影片。他們希望能夠藉由這種方式,顧及到每位玩家與觀眾的想法以及意願,讓大家可以自行判斷該款遊戲或報導內容是否有符合自己需求或者達到期望值。
「巴哈姆特動畫瘋」迎來 10 歲生日的動畫專門串流平台
動畫瘋的誕生契機,其實是起於 2014 年底。當時巴哈姆特站長 sega 參訪矽谷網路公司時,為了簡報臨時請台灣同事做了動畫付費意願的調查,沒想到調查卻在網路上引起廣泛討論,甚至業者也來跟著探詢其中細節。這也讓 sega 意識到台灣市場上缺少一個能滿足動畫族群的收看平台,最後在 2016 年 1 月「巴哈姆特動畫瘋」正式誕生。(動畫瘋上線報導)
巴哈姆特動畫瘋誕生那年,適逢巴哈姆特 20 週年,而隨著巴哈姆特邁入了 30 週年,動畫瘋也迎來了屬於自己的 10 歲生日。那麼在這十年間動畫瘋累積了那些紀錄呢?
巴哈姆特動畫瘋推出至今,累計了 2,796 部的播放作品數,總播放量也來到了驚人的 27 億次,而所有用戶的累積觀看時長更是將近 6 億 6 千萬小時,可說是相當驚人的數字。這也是動畫瘋成立以來靠著大家的支持及動畫瘋不斷的努力下才有辦法達成的紀錄。
那麼,在這十年間綜合觀看排名最高的前十名作品分別是哪幾部?而彈幕數最高的前十部影片又分別是誰呢?現在就讓我們來一一揭曉吧!
※ 數據統計至 2026/7/31 為止。
綜合觀看排名 Top10
| 名次 | 作品名稱 | 單集平均觀看數 |
| 1 | 鬼滅之刃 竈門炭治郎 立志篇 | 127 萬 |
| 2 | 進擊的巨人 The Final Season 完結篇 後篇 | 124 萬 |
| 3 | 刀劍神域 劇場版 序列爭戰 | 118 萬 |
| 4 | 鬼滅之刃 遊郭篇 | 109 萬 |
| 5 | 進擊的巨人 The Final Season 完結篇 前篇 | 105 萬 |
| 6 | 咒術迴戰 | 98 萬 |
| 7 | 輝夜姬想讓人告白~天才們的戀愛頭腦戰~ | 86 萬 |
| 8 | 輝夜姬想讓人告白~天才們的戀愛頭腦戰~ 第二季 | 84 萬 |
| 9 | 孤獨搖滾! | 79 萬 |
| 10 | 戀上換裝娃娃 | 77 萬 |
在綜合觀看排名的部分,共有五名作品擠身百萬俱樂部,分別是《鬼滅之刃 竈門炭治郎 立志篇》、《進擊的巨人 The Final Season 完結篇 後篇》、《刀劍神域 劇場版 序列爭戰》、《鬼滅之刃 遊郭篇》以及《進擊的巨人 The Final Season 完結篇 前篇》。
其中,《鬼滅之刃》以及《進擊的巨人》可說是這世代影響力最強的作品之一了!他們也分別佔據了 1、2、4、5 名,而《刀劍神域 劇場版 序列爭戰》則是作為《刀劍神域》動畫系列首部電影版作品,同樣有著相當亮眼的表現。
彈幕數最高的集數 Top10
| 名次 | 作品名稱 | 彈幕數量 |
| 1 | 進擊的巨人 The Final Season 完結篇 後篇 [1] | 59,418 |
| 2 | 【我推的孩子】 [1] | 44,795 |
| 3 | 刀劍神域 劇場版 序列爭戰 [電影] | 33,965 |
| 4 | 進擊的巨人 The Final Season 完結篇 前篇 [1] | 30,300 |
| 5 | 女朋友 and 女朋友 [1] | 29,967 |
| 6 | 鬼滅之刃 竈門炭治郎 立志篇 [19] | 29,374 |
| 7 | 青春豬頭少年不會夢到懷夢美少女 [電影] | 27,959 |
| 8 | SPY×FAMILY 間諜家家酒 [10] | 27,859 |
| 9 | 孤獨搖滾! [12] | 25,555 |
| 10 | 輝夜姬想讓人告白 ー超級浪漫ー [13] | 24,958 |
單集彈幕數量排行這邊,《進擊的巨人 The Final Season 完結篇 後篇》以 59,418 的數量榮獲第一,緊追在後的則是《【我推的孩子】》第一集的 44,795,這些作品皆有著相當驚人的彈幕數量。大家不僅藉由彈幕分享劇情心得,同時也有不少人是以簽到的方式紀念自己二三刷的觀看日期。
由於巴哈姆特動畫瘋已在今年年初時迎來了 10 歲生日,在當時我們就以「歡慶『巴哈姆特動畫瘋』10 週年!趣味數據與紀念活動情報大公開」一篇報導來詳盡解析了這 10 年來動畫瘋的總總數據,因此本篇專題僅以精華的方式呈現部分數據。對於動畫瘋詳細數據有興趣的人,也可以點選上面連結前往觀看唷!
以上就是「勇者的影音娛樂:電玩瘋與動畫瘋」的所有內容了,下一篇「勇者的遠征:實體活動回顧」預計於 10 月 15 日刊登,專題將會帶領大家回顧巴哈姆特過去以及目前仍持續舉辦的總總實體活動!
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