為了宣傳即將於 11 月 7 日推出的 Xbox 360 強作《戰爭機器 2(Gears of War 2)》 ,製作公司 Epic Games 總裁邁可‧凱普斯於 22 日應台灣微軟之邀來台訪問,除了帶來第 1 手遊戲資訊之外,並與台灣玩家面對面交流。
邁可‧凱普斯博士(Dr. Michael V. Capps)是 Epic Games 總裁,曾領導公司研發出《魔域幻境》、《戰爭機器》等知名遊戲以及廣獲業界採用的「Unreal Engine」系列遊戲引擎,並積極參與國際性遊戲開發者研討會活動。
在本次的訪台行程中,邁可‧凱普斯也特別接受巴哈姆特 GNN 等台灣遊戲媒體的專訪,除了展示《戰爭機器 2》最新成果與特色之外,並分享遊戲研發製作的心得。
專訪中邁可‧凱普斯首先以製作完成的中文版遊戲進行約 5 分鐘的試玩展示。
用來展示的關卡是曾經於 1 代中登場的關卡,整體構成大致相同,不過細部有經過進一步修飾,整體構成更為美觀。畫面表現同樣承襲了 1 代大受好評的生動光影變化與細緻貼圖處理,並進一步強化 3D 遊戲引擎的處理效率,流暢度的表現有著顯著的提升。
展示中邁可示範了許多在 2 代中新增的要素,包括挾持重傷倒地敵人充當人肉盾牌,以及各種處決重傷倒地敵人的終結技等,提供比前代更為暴力血腥震撼刺激的玩法。
邁可表示「掩護」是 2 代的關鍵重點,整個戰鬥流程就是不斷的尋找掩蔽物並以火力消滅敵人,因此玩家必須穿梭在各種足以抵擋敵方砲火的地形地物間,避開敵方火線並取得優勢位置,才能在槍林彈雨中存活下來,而不是憑著強大的火力一昧無腦硬衝。
遊戲新增約 8 種新武器,玩家可使用包括狙擊槍、自動手槍、火焰噴射器等多樣化的武器進行戰鬥,其中火焰噴射器可說是新增武器中最具特色的,不但有著難以抵擋的擴散延燒特性與強大的殺傷力,逼真華麗的火焰效果也替戰鬥的爽快性增色不少。
武器系統的設計與 1 代相同,角色身上可同時裝備 3 種武器 + 手榴彈,遊戲中可自由更換,在特定場合還可以使用須雙手持用的重型機槍,以密集強大的火力突圍。
除了攻擊性的武器之外,遊戲中同時也新增了防禦性的盾牌,手持盾牌防禦時可抵擋所有來自正面的敵方火力,還可以插在地上成為人造掩蔽物,是推進戰線的利器。
在遊戲主軸的戰役模式部分支援單人或雙人合作遊玩,雙人合作部分支援分割畫面 / 系統連線 / Xbox LIVE 連線,並提供不同難度設定的貼心設計。合作雙方可個別設定不同的難度,較低難度的一方會具備較多的血量與較強的攻擊力。當遇到時間限制之類的共通條件時,則是以較低難度的一方為基準,讓不同程度的玩家也能輕鬆愉快的合作遊玩。
遊戲總時數依照玩家程度不同而有所差異,一般來說大概會是 1 代的 1.5 倍。
G:在相同的 Xbox 360 平台上,開發團隊是如何獲得超越 1 代的表現?
邁:Epic Games 在 Xbox 360 平台上可說是鑽研了相當長一段時間,打從早期的開發中測試機就已經開始著手進行研究,因此隨著經驗的累積,所能發揮出來的效率也隨之提升。相較於 1 代來說,2 代的流暢度大概提昇了 30 % 左右,已經相當接近 Xbox 360 的極限。
G:《戰爭機器 2》所採用的新版「Unreal Engine 3」遊戲引擎有哪些改良?
邁:《戰爭機器 2》雖然還是採用 3.0 版的 Unreal Engine 3,不過加入許多改良,速度更快也更為成熟,因此能讓《戰爭機器 2》更有“戰爭”的感覺,而不只是小規模的戰鬥。
Unreal Engine 3 是個廣泛受到遊戲業界採用的引擎,目前已經有超過 50 款各種類型的遊戲採用,因此 Epic Games 能獲得相當廣泛的回饋來作引擎為強化改良的參考。目前我們也已經著手研發針對 Xbox 720 或是 PS4 等下一代硬體平台的「Unreal Engine 4」。
G:《戰爭機器》系列是否會以 3 部曲的形式推出?
邁:我們並沒有預設《戰爭機器》系列是採用 3 部曲的形式製作,後續是否會推出 3 代要看市場反應而定,如果反應良好,那麼後續要推出 4 代、5 代也不是不可能的。
G:《戰爭機器 2》的表現比 1 代更為血腥,是否有考慮過可能會招來法律問題?
邁:法律問題的確有點麻煩,《戰爭機器 2》在血腥暴力的呈現上比 1 代更強烈,有些國家可能無法接受這種程度的表現。不過關鍵其實在於分級制度,因為《戰爭機器 2》本來就不是針對未成年玩家設計的,透過分級制度來避免不適合的玩家接觸才是正道。
先前有人建議我們可以針對特定地區設計不同的版本,不過在《戰爭機器 2》我們是抱持著把“唯一版本”做好的理念,並不打算針對特定地區去修正遊戲的表現手法,因此這次《戰爭機器 2》將無法在日本與德國地區推出,對於這點我們也深感遺憾。
G:《戰爭機器 2》除了畫面以外還有哪些顯著的改進之處?
邁:這次我們特別強化了連線服務的部分,在 Xbox LIVE 網路上設置了獨立的專屬連線伺服器,讓玩家能以更簡單快速的方式連上伺服器尋找合作或對戰的同樂玩伴。之外還新增了拍照功能,可以將精彩的戰鬥畫面拍攝下來並上傳到伺服器與所有玩家分享。
G:是否有提供像《最後一戰 3》的紀錄重播影片上傳分享功能?
邁:《戰爭機器 2》並沒有提供紀錄重播功能。
G:那麼關卡編輯功能呢?
邁:沒有,雖然先前我們曾經在《戰爭機器》PC 版提供過關卡編輯功能,不過這次《戰爭機器 2》並沒有打算推出 PC 版,Xbox 360 版上也沒有打算提供關卡編輯功能。
G:能否請您概略說明一下主選單中的「持久戰」模式內容?
邁:「持久戰」是 2 代新增的多人合作模式,在此模式中最多可讓 5 名玩家在多人連線對戰地圖中一同對抗源源不絕的怪獸大軍攻勢,直到全員陣亡或是消滅所有怪獸為止。怪獸大軍的攻勢總共有 50 波,難度會逐漸提高,我自己玩的時候也只能撐到第 27 波。
在持久戰模式中,人員的配置方式對於能否持續存活並順利消滅敵人有著相當大的影響,相當具有戰略性,而且可以體驗並肩作戰的樂趣,因此在測試時非常受歡迎。
G:《戰爭機器 2》的多人連線對戰只能 5 對 5,規模似乎顯得有點小?
邁:基本上我們將這點視為《戰爭機器》系列的特色,因為《戰爭機器》是以小隊與小隊之間的近距離駁火為主題,描寫小隊員之間生死與共的戰場情誼,多人連線對戰模式的規模也是配合這個特色來規劃的。其實不只是多人連線對戰模式的規模,武器也是一樣,我們當然可以加入更多武器讓玩家使用,不過重點還是在於是否適合遊戲整體設計。
G:《戰爭機器》可說是掀起一股流行風潮,也成為許多遊戲的參考對象,先前《惡靈古堡 5》製作人也曾經提到有參考《戰爭機器》的概念,不知您對這方面的感想是?
邁:希望未來能讓宮本茂也來參考(眾大笑)。
G:《戰爭機器 2》這次的銷售目標是?是否會擔心受到經濟不景氣的影響?
邁:我們是希望達成 500 萬套的銷售成績,如果能達到 1000 萬套那當然是更好(笑)。為了達成上述目標,我們在遊戲中加入許多改進,包括強化掩護系統、收錄 400 個以上的掩蔽點,新增 5 人合作遊玩的持久戰模式,提供雙人合作個別難度設定等。
雖然現在全球經濟不景氣,不過對遊戲的銷售其實沒有太大影響。
G:之前您提到「Unreal Engine 4」已經在著手研發,那麼是否會像當年建議微軟將 Xbox 360 主記憶體增加到 512MB 一樣,給遊樂器平台廠商關於硬體設計方面的建議?
邁:有的,我們一直都有把未來遊戲研發的需求與建議反應給硬體廠商,不只是微軟、SCE 或任天堂等遊樂器平台廠商,包括 intel、NVIDIA 或 AMD(ATI)等 PC 硬體廠商也在反應之列,像之前我們就把對 5 年後遊戲的硬體需求預測反應給 NVIDIA。
G:在遊戲引擎與遊戲作品雙雙獲得成功之後,Epic Games 的下一步是?
邁:在遊戲引擎上我們算是獲得相當的成功,不過在遊戲作品上其實我們所獲得的成果還不算很大,還有加強的空間。除了研發遊戲之外,我們本身也都是熱愛遊戲的玩家,因此也希望能盡一己之力推動遊樂器平台硬體的進化,讓下一代平台能有大幅的成長。
G:這次《戰爭機器 2》為什麼沒有計畫推出 PC 版?
邁:之所以沒有 PC 版,主要是因為盜版太猖獗的關係。
目前的高階 PC 平台效能其實比 Xbox 360 或 PS3 都來得高,因此要滿足遊戲的需求是不成問題的,但是就先前《戰爭機器》的狀況來看,PC 版的銷售不到 Xbox 360 版的 10 分之 1,投資報酬率可說是相當低,所以這次《戰爭機器 2》沒有計畫推出 PC 版。
G:聽說目前《戰爭機器 2》在網路上也已經出現從光碟生產線流出的盜版?
邁:雖然 Xbox 360 也有盜版問題,不過因為 Xbox 360 改機比例並不高,而且微軟也持續以各種方式來防堵盜版,所以就算上市前 2 週就有盜版流出,也不致於造成太大影響。
同樣的狀況如果發生在 PC 上,那麼這款遊戲的銷售等於是被宣判死刑。
在無法有效解決 PC 盜版問題之前,基本上我們並不考慮推出 PC 版。當然這方面其實有很多不同的解決方案,像 Valve 的 Steam 平台就是其中之一,我們會多方參考。
目前在北美與歐洲等主要市場的主要問題其實是二手買賣,由於二手買賣並無法讓遊戲廠商獲得任何回饋,因此嚴重侵蝕了遊戲的整體銷售量。為了減輕二手買賣對銷售量的衝擊,因此我們在《戰爭機器 2》中特別附上 5 張多人連線對戰地圖的下載兌換碼,當一手購入的玩家下載過後,就無法轉讓給其他玩家使用,藉以促使玩家購買一手遊戲。
當然我們也可以推出付費下載資料片來避免二手買賣問題,不過我們並不希望採用這種好像是在“懲罰”玩家的方式,因此我們會盡可能以免費方式來提供追加下載內容。
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