和信超媒體戲谷分公司新任總經理陳瑤恬原本專攻社會學,因緣份踏入了遊戲業,歷任台灣易吉網區域策略經理、網禪總經理與紅心辣椒總經理等,他不僅熱愛玩遊戲也愛「找」遊戲,喜愛從各地豐富的遊戲產品中,找出充滿獨到特色的遊戲提供給玩家。
熱愛 ACG 與棒球的陳瑤恬笑說,他從巴哈姆特創 BBS 站第一天起就上巴哈姆特,連到現在出差在飛機上玩 NDS 版《超時空之鑰》卡關,下飛機第一件事就是趕快上巴哈看這邊要怎麼過,看巴哈姆特已成為他多年的習慣。
◆從小熱愛玩遊戲
以下為巴哈姆特 GNN 記者專訪戲谷總經理陳瑤恬的內容(以下簡稱陳):
問:您在學生時代是讀社會學研究所,是什麼樣的原因決定投身遊戲產業?
陳:因為我從小就愛打電動,從紅白機時代開始,就超愛打的,常有主機出來就想要買,像家裡有兩台 PS3 就是因為當初一台玩太兇玩到壞掉,結果送去修、受不了就再買一台,像 PSP、NDS 也都有,NDS 現在已經換到第三代,11 月日本剛出 NDSi,也是一出就跑去買了,就是想要測試一下 NDSi 鏡頭等新功能。
我常常是什麼新遊戲出來就會想要玩、想要看,這樣的好處是對什麼遊戲好玩會有直覺,那時覺得做遊戲應該會蠻好玩的。
但真正踏入遊戲業完全是巧合,最早我是在易吉網,易吉網本來是台灣固網的,當初易吉網第一批員工就是台灣固網的員工,那時候是因為固網剛剛開台,公司針對 IDC 跟頻寬的服務想要做調查,就在業務處成立了加值服務部,那時我們連大哥大加值服務都有做,也有去找遊戲公司聊天、看能不能做一些 IDC 的生意;最早認識的就是華義,早在七、八年前華義還在光復南路時就認識了。
後來就是因為跟遊戲公司接觸後,剛好那時《天堂》在台灣非常紅,就想說既然別人可以做、為什麼我們不能做,我們就到韓國跑了幾趟,簽下了第一款遊戲《N-AGE》,做了那款遊戲之後,這個部門就獨立出來成為一家公司,就是台灣易吉網,所以踏入遊戲業真的是很巧合。
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陳瑤恬蒐集眾多變形金剛 | 透明版變形金剛 |
◆最喜歡《實況野球》系列
問:您是什麼時候開始玩遊戲?最喜歡或印象最深刻的是哪一款遊戲?
陳:其實早在 GAME & WATCH 掌上型遊樂器時代,我就開始玩遊戲了,那個黑白液晶螢幕的主機在小學三、四年級家裡就有蒐集好幾個,像《大金剛》等遊戲內容都還擺在家裡,雖然已經不能動了,所以是從小就對遊戲很有興趣。
談到印象最深刻的遊戲就是《Final Fantasy VII》,那是我第一次把角色扮演遊戲徹底從頭玩到尾,那時候女主角死掉難過得要死;後來覺得最恐怖的遊戲是《惡靈古堡》第一代,印象非常深刻的是遊戲中有段長廊,狗會突然跳進來,結果半夜在家裡玩,人看著電視完全被嚇到,真的是太誇張了,那感覺真的很難得,因為真的會讓你有一種「最」什麼樣感覺的遊戲。
最喜愛的遊戲當然是《實況野球》系列,我是標準棒球迷,《實況野球》系列現在已經出到第 15 代,加上 NDS 等攜帶版,跟大聯盟版本的,大概 20 多款全部原版家裡都有,還有限量《實況野球》週邊商品,例如 KONAMI 開股東會送給股東的贈品之類的,也會想盡辦法去蒐集,蒐集這些周邊常常是看緣份,有時候是網路上找到,或者是朋友在國外剛好看到,來問我要不要,我一定要。
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珍藏的實況野球公仔、頭會發光喔 | 實況野球CD必蒐集 |
像是《實況野球》的圍巾、圍裙、玩偶通通都有,我是《實況野球》瘋狂蒐集者,只要看到幾乎會想要不擇手段搬回家;像台北地下街看到《實況野球》的大氣球娃娃,我每次經過都會跑去問老闆,什麼時候要賣給我。
目前上市線上遊戲印象較深刻的是《仙境傳說》,我玩遊戲是比較走日本風,玩 TV GAME 多了,看一個遊戲不是只看畫面或是影音特效,重點是要看那個遊戲給你的故事背景好不好,有些線上遊戲其實是動態聊天室,就變得沒什麼故事內容、就很難讓人感動。
但《仙境傳說》從智冠一開始塑造遊戲跟廣告形象就塑造得非常有故事性,整體印象讓人佩服,如果一個遊戲營運者把遊戲形象包裝做到這個程度,就一定會成功。
問、從 2000 年線上遊戲興起至今經營線上遊戲,感覺當初過去與現今的環境有何不同?面對玩家的感覺是否有所不同?
陳:超多不同的,那時候大部分是月費遊戲、多數都是 MMORPG,那時候代理《N-AGE》是現代風格,玩家是吃漢堡、喝可樂在補體力的,光這樣那時就覺得這款遊戲跟當時遊戲有很大差別,不知道市場是否能適應這樣現代化的內容。
那時候因為是月費制,所以市場成長有所限制,進入遊戲相對有門檻,所以很多玩家在一個遊戲公測後就跑了,後來像休閒遊戲的興起、博奕類遊戲、道具制模式的出現,把整個線上遊戲市場做大,目前遊戲種類更是多樣化;遊戲畢竟是娛樂,只要有獨創性、玩起來好玩,大部分都會受到玩家的喜愛,可是如果每款遊戲都只是 PK,那就很無聊。
每家公司經營線上遊戲市場的方向也越來越有變化,台灣市場規模較小,不可能每年玩家數量都翻倍,所以一定要有些推陳出新的做法,不管是行銷、宣傳或是經營玩家社群等,若是沒有特殊的點的話,很難會讓玩家看到你的遊戲,甚至花錢玩你的遊戲。
玩家方面,我覺得有句話說得很好,「嫌貨才是買貨人」,若是玩家對你的遊戲壓根沒有興趣,他根本不會抱怨,玩家就是覺得想要玩你的遊戲,希望好還要更好,才會有意見。
就像如果我玩 TV GAME 買到一款爛遊戲,也會抱怨,如果遊戲中有哪個設定我不喜歡的,我也會唸唸唸;我覺得如果是遊戲內容上的問題,有時候是見仁見智,但像伺服器穩定性、遊戲消費與平衡性,面對玩家提出問題的反應速度與能力,這是一直要把它做好的事情。
◆三個月內要把外星人變地球人
問、來到戲谷與戰谷後,希望帶給公司什麼樣的新目標與新氣象?
陳:戲谷的格局規模體制非常大,這裡的員工人數跟從以前易吉網、網禪到紅心辣椒三家加起來差不多,公司人多、組織也分得比較細,層級分配與做事流程都跟以前不一樣,第一點應該是我要去適應這件事,不然我就會變成誤入森林的小白兔。
人多表示人才汲汲、是好事,線上遊戲我歸類為娛樂服務業,是服務提供者,所以在做面對玩家的心理需求,整個回應要非常的及時,不能因為公司大就變得像恐龍一樣,我來這邊給自己的第一個目標,就是希望在三個月內,把公司變回一個正常的遊戲公司,不要跟其他遊戲公司的文化差太多,其他公司比較像地球人,這邊公司比較像火星人的公司。
所謂正常的遊戲公司就是組織不會分得這麼細,可能一般是 PM 從頭管到尾,較難切割每個人工作的分際在哪,當每個人可以顧及到別人東西的時候,服務就會做得比較完善。反之若當一個組織劃分得太細的時候,有時候部門間就會壁壘分明,對於提供遊戲服務並不是好事,因此我第一個目標就是把這家公司的文化氣象做一個修正。
其實戲谷擁有很好的根基,戲谷擁有很大規模的玩家,有一票很忠實的客戶,如果能把服務的品質再提升,相信可以得到老玩家的認同,因為大概 90% 的玩家都曾經在戲谷註冊過,大家都認識這家公司、都知道你是誰,讓大家重新接受你的方法就是改頭換面一下,像戲谷麻將或戲谷娛樂館,大家都知道這個品牌,但這有點僵化,希望用新方式為此注入新生命力。
至於代理遊戲由於屬性不同,所以使用戰谷品牌,戰谷會集合很多遊戲在這邊,會有比較強的凝聚力;一家遊戲公司提供許多遊戲服務,但如果玩家只認得遊戲,而不認得你,是很可惜的事情,如果有個品牌或是平台將這些服務集合在一起,提供玩家更多的服務與互動,則玩家的忠誠度就會提升。
現今線上遊戲 (MMO) 市場可以說是紅海也可以說是藍海,所謂紅海就是市場上遊戲這麼多,大家殺來殺去,就會面對很強大競爭,但如果你能夠在你的遊戲中,找出別人沒有的特色,我覺得就有機會在市場上殺出一條血路。
當初像在紅心辣椒做棒球與籃球線上遊戲,那時候市場上沒有人做,就會吸引到玩家、甚至變成市場第一品牌,像明年我們戰谷要推出《戰鎚 Online》,他的遊戲背景故事跟設定都是市場少見的,像剛剛說許多 MMO 遊戲的最大弱點在於故事性,《戰鎚 Online》有悠久的設定背景、故事性強,很與眾不同,希望帶給玩家體驗不同的感受。
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戰鎚 Online | 戰鎚 Online |
這也就是戰谷的目標,希望是帶給玩家與眾不同的題材或是有名作品系列(IP),只要是遊戲某方面具有與眾不同的特色,都是我們想要獲得並帶給玩家的目標。
◆努力找遊戲、看遊戲至今樂此不疲
問、您在代理遊戲的經驗豐富,可否聊聊這方面的經驗?
陳:在代理遊戲時是要去尋找遊戲的特色,不見得每個遊戲都是大作,但你只要找到你的點是跟其他人不一樣的,你就擁有吸引玩家的特質。
我這七、八年最喜歡的就是自己去找遊戲,我喜歡用自己的眼光去看遊戲的很多東西,第一個通常大家會去看遊戲的畫面跟角色設定,但這些是比較表面的,主要要看遊戲的進行方式、參考遊戲的系統,其實遊戲系統主要是人的系統跟東西的系統,人的系統主要包含職業、經驗、等級、轉職成長的狀況,東西的系統就是合成、武器,講起來簡單,但若是設計得好、有巧思,就能讓玩家相當投入、愛不釋手,這才是我們去檢查遊戲最關鍵的地方。
另外,我很喜歡去看別人的研發工作室(Studio),你可以看看他們公司的氣氛,了解開發的老闆是埋頭苦幹、充滿理想的發明家,還是很會社交的業務人,並且可以看看工作認真的研發人員桌上亂不亂、擺得玩偶多不多,甚至擺得公仔玩偶是屬於萌系、機器人系、KERORO 等,就有助於你去了解這些遊戲研發人員腦袋想什麼,可能遊戲會有哪些相關方向,知道他看過什麼漫畫、可能會熟悉哪些橋段,裡裡外外看過一次,你就會對他們的遊戲有些基本的底子。
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陳瑤恬從日本蒐集的柯南公仔 | 在辦公室擺設SD鋼彈 |
看得研發工作室越多,你就越有機會撿到寶藏,這就是去代理遊戲最好玩的地方,所以從我一開始踏進遊戲業到現在,七、八年都樂此不疲,都一定要自己做。
其實像當初看《全民打棒球》時,那時候台灣沒有什麼線上運動遊戲,大家就在擔心運動遊戲是否能打開一片市場,那時就覺得《全民打棒球》畫面表現和《實況野球》有幾分相似、球員卡可以吸引玩家投入蒐集與合成,加上跟遊戲潛力相比之下授權金合理,就相當不錯。
自己比較印象深刻找遊戲的經驗反而是在 2001 年、2002 年去韓國時,常會看到一個現象,就是某家遊戲公司寫說地址是在某大樓的 13 樓,可是一進去大樓明明只有 12 樓,原來是這群員工都擠在樓梯間上班,椅子沙發擺得非常擠,公司就 20 幾個人,老闆也只畫了一小塊坐在後面,雖然公司員工英文很不好,但會很努力介紹遊戲,這讓我印象非常深刻,就是韓國人想要做遊戲的心,即使怎麼惡劣的環境、一開始研發條件多麼不利,還是有理想想要做款自己心目中的遊戲,有一天能揚眉吐氣、賣到全世界去。
我很喜歡看到研發工作室有淋浴室和休息室,這表示這些研發人員是以辦公室為家,他們會努力做遊戲,相信所做的遊戲應該是比較有內涵的。
◆看重《光明戰記》角色動作流暢感
問、可否聊聊目前《光明戰記》的進度?這麼多可愛風線上遊戲,認為《光明戰記》的優勢在哪?
陳:《光明戰記》目前正在進行 CB,玩家反應相當熱烈、擠爆伺服器,所以 CB2 加開了新伺服器以承載更多會員,並且把任務、角色平衡設定更新到韓國最新版本,同時開放許多新內容,至於近期內還將公開新進度,敬請玩家期待。
《光明戰記》表面上看起來跟其他可愛風線上遊戲相似,但其中有幾點是戰谷引以為傲的,首先可愛遊戲 3D 版不容易把動作性呈現,但《光明戰記》的角色動作性相當流暢,拿武器攻擊姿勢夠多樣化、可顯現打擊感。
遊戲寵物系統太可愛、非常萌,加上遊戲本質是個具有很好冒險故事的劇本,因此可吸引到中高階層的重度玩家,而遊戲的動作跟寵物可愛,可以吸引年齡低的玩家,遊戲競爭力是夠的。
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光明戰記 | 光明戰記 |
問、戰谷在推線上遊戲的時候,好像採取多階段來了解玩家的意見?
陳:在飽和市場的狀況下,要讓玩家看到你就是要付出很多的努力,因此初期準備的時候,我們的選擇就是以一個比較貼心的服務,讓一開始看見你的玩家印象深刻,同時可藉由跟玩家更多的互動得到一些意見,在遊戲未正式上市之前來作一些修正,很多遊戲都是公測後、你就改不了什麼了,但如果在遊戲早期(像《光明戰記》Pre-CB 就做了好幾次)得到了許多意見,就可以回報給原廠,在時間來得及的狀況下,就可以請他研發,或者排入未來改版的計畫中,玩家也會印象更深刻。
我們是希望以提供優質服務的觀點,讓戰谷走出不一樣的路。
問、您跟身為台視體育主播的弟弟陳瑤琦都很喜歡棒球,之前您也有經營棒球遊戲,未來戰谷有考慮經營棒球遊戲嗎?或在運動類遊戲有何規劃?
陳:運動休閒這塊很值得耕耘,但市場上不見得會有很好的題材,像戰谷手上已經有《NBA Street Online》,只要內容完整後,就會希望趕快上市。
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NBA Street Online | NBA Street Online |
若是看到其他類型的遊戲,我們也會很願意去嘗試,因為一般休閒遊戲就是競賽,競賽又是運動類型的最容易分出勝負,很容易讓玩家感受到誰強誰好的成就感,個人對於運動休閒遊戲都很有興趣,就要看我們是否有機會遇到好題材。
像我們的夥伴大陸的 T2CN(上海天游)也經營眾多的運動遊戲,像是《拍拍部落》等,未來希望兩岸三地的遊戲服務做得更緊密,各項競爭遊戲棋牌類或是未來有同款的運動休閒遊戲,就可以把兩岸三地競賽機制建立起來,促進玩家的交流。
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陳瑤恬熱中蒐集的棒球公仔 | 實況野球每款必買 |
問、戲谷在自製遊戲方面有何規劃?面對大陸不斷進步的研發實力,台灣廠商要如何因應?
陳:戲谷研發部門常常會有創意的想法,像研發會想要做 WEB GAME 或是其他的遊戲,研發投入的時間跟成本長,需要從長計議。
戲谷在老字號的麻將館、撲克館研發,主要是以讓功能更加進化、比賽更加體貼玩家,至於博奕娛樂的《金銀島》則會在明年陸續研發、推出許多更多的新遊戲。
中國大陸有廣大的市場,而我們的夥伴 T2CN 也很想走研發的方向,如果有相關的計畫會考慮雙方合作來做,這將會是一加一大於二的事情。
◆遊戲橘子買下易吉網為人生最大轉戾點
問、經營線上遊戲這多年來,最令您難忘或最快樂的事情為何?
陳:最難忘的事情就是台灣易吉網被遊戲橘子買走,那是我人生最大的轉戾點,那時候我在易吉網只是個小經理、才工作 4 年,那時候很難得找到一個工作你很有興趣,好像已經找到一個對的人生方向,希望在這工作上能夠做出個成績,剛好那時候又把《希望 Online》簽下來,上線人數成長,突然一個晴天霹靂打下來,你待的公司被人家買走了,那時我腦袋一片空白,不知道何去何從。
不過,人生永遠不知道會發生什麼事情,若不是遊戲橘子突然把易吉網買走,我也不會去當網禪總經理,然後現在已經做到第三家總經理,我也不知道到底要感謝他(遊戲橘子)還是要恨他,但我的確那時候是渡過人生最難忘也最頭痛的日子,這可能是最戲劇性的人生轉折。
我那時一直是做海外部,所以跟國外公司都是好朋友,剛好遇到網禪決定要自己來台經營《奇蹟》,想要在台成立團隊來經營,就經過兩轉三轉問到我,但我那時候就開玩笑說要做總經理才要,結果網禪就說好。
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陳瑤恬蒐集的部分聖鬥士星矢系列收藏、很壯觀 |
我是個戰鬥個性的人,最好是一直有新遊戲能夠上,努力去拼就對了,否則會無聊,所以後來網禪新作品比較少,就跟朋友一起去開了紅心辣椒。
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蒐集大量聖鬥士星矢系列 | 蒐集大量聖鬥士星矢系列 |
至今最快樂的事情就是把《全民打棒球》順利做上市,因為剛開始搶遊戲的時候就很曲折,當初台灣有對手開高價要搶這款遊戲,我說服韓方說我懂遊戲,雖然價格開得沒有對手高,但韓方還是決定簽給我們,而且那時候一上市,遊戲就相當受歡迎,感覺非常有成就感。
問、印象中經營線上遊戲至今面對最大的挑戰是什麼?
陳:最大的挑戰其實是現在,當初剛開始接網禪,你母公司給你一筆錢、告訴你要平地起高樓,就從畫組織圖、怎麼申請一家公司、用自己的名字去申請市話等一堆以前自己想像不到,很複雜的東西,那時候把一家公司做起來之後,後來又開了第二家,覺得蓋遊戲公司頗簡單,也很清楚開一家遊戲公司需要多少成本與技術。
但現在突然之間面對這麼大的公司,組織很穩定、每個月都有很大的營收,要怎麼把這家公司管好才是最大的挑戰;若是什麼都沒有、開始創公司,那就都不會輸,都不用顧忌、只要往前衝,在這邊就不能亂衝,說不定你今天做不對一件事情,就會影響營收,所以現在就是最大的挑戰。所以,三個月內我一定要把這些外星人變成地球人。
問:請您談談新年的期望與跟玩家說幾句話。
陳:戲谷是家很大的公司,擁有很好的資源與遊戲服務,有幾百萬玩家的熱烈支持,所以我們希望讓戲谷變成更人性化,更親近玩家的公司;明年也將推出更多樣、更有趣的遊戲服務,希望與戲谷的同事共同努力,一起把戲谷變得更好,也希望玩家能更支持戲谷與未來的新遊戲。