宇峻奧汀自製奇幻三國題材線上角色扮演遊戲《
火鳳三國 Online》預定十二月展開封閉測試,從研發團隊多次公布遊戲中三國傳奇英雄造型、口號乃至於武器、變身等,有的設定相當 KUSO 甚或有些令玩家感覺有所爭議,引爆《火鳳三國》話題,巴哈姆特 GNN 此次專訪遊戲製作人孫守頤剖析遊戲研發幕後想法。他表示,當初打造這款遊戲時就決定在玩家觀感、新聞性上有爆點與吸引力,要採取積極策略、讓玩家印象深刻,因此遊戲研發不走傳統三國保守路線,他們覺得三國魅力就在人物上,力求在人物上多琢磨發揮,打造出具有「爆」點、角色很「跳」的
三國遊戲。
《
火鳳三國 Online》為宇峻奧汀第三事業處旗下研發團隊首度打造的 3D 即時多人線上角色扮演遊戲,採用 Big World 引擎。孫守頤表示,遊戲從 2007 年 5 月成案,今年 6 月開始測試,研發從無到有約花了 2 年多的時間、製作到目前的階段;《
火鳳三國 Online》主要是陣營對抗型的遊戲,具有競爭性、對抗性,玩家在遊戲中會遇到敵國玩家的阻礙,他們主要是想要從新塑造奇幻三國的歷史故事,目前所公開的英雄角色,未來在遊戲中都會扮演重要的地位,有的會和玩家並肩作戰,甚至會讓玩家使用。研發團隊希望做出和其他
三國遊戲不太一樣的內容。
◆ 角色就是要夠「跳」!
談到引發玩家熱烈討論的角色設定,孫守頤表示,一開始他們要做不一樣的
三國遊戲時,就決定裡面人物要很跳、很有特色。研發團隊看過與三國有關的動漫、遊戲後,認為想要走出一條獨特的路,就不能走保守路線,單純角色華麗漂亮已經不夠,角色設定第一步就先設定主要人物概念,像魏國的軍師希望他們每個都長得很帥、像花樣美男子,接著相對去思考蜀國諸葛亮、龐統要怎麼樣的特色才能與敵對陣營抗衡,因而衍生出諸葛亮、龐統的變身,這都是為了要與對
手相抗衡而激發出來的結果。
他說,整個人物創作過程中最困難的事情,反而是在一些印象比較不是那麼鮮明角色上,像程普、黃蓋等對熟悉三國的人而言,雖然他們知名度算高,但印象通常是老將的單純形象,研發團隊在這關上卡了很久,後來想說反正都已經是奇幻、KUSO 的遊戲風格,就決定「一口氣開到底」,決定讓黃蓋拿電鋸「肢解大鋸」、程普變成矮人(設定標題:誰說沒有175的男人是殘障的!),這兩人一確定之後,吳國開始有科幻奇幻風格走向,到最後吳國人物設定反而是最「跳」的。
當被問到個人最喜歡的角色創意時,孫守頤指出,他喜歡諸葛亮的變身、司馬懿的效果;他會幻想說當空城計一幕,諸葛亮坐在城牆上,司馬懿領著大軍過來,一招氣功打過去,諸葛亮被打飛,然後在天上變成龍再打下來,很有動畫的感覺,對他而言這是心中的奇幻三國。他說,喜歡「基本款」的玩家或許會覺得太惡搞,但研發團隊希望玩家看了會印象深刻,會願意嘗試,這是最重要的。
然而,三國人物角色眾多,研發團隊賣力腦力激盪下,拼命為角色創造特色,有時創作時也遇到瓶頸。孫守頤表示,有些角色製作很順,像蜀國五虎將要走的是基本款又不能太基本款的路線,因此座騎一定要華麗,在這點上很順利的就達成共識;但有的角色卡關卡超大,像那時決定了風姿綽約的蜀國五萌將,有的角色要變更性別、有的要畫得超可愛,黃月英要畫得很漂亮後,接著要怎麼樣來凸顯三國著名人物大喬、小喬,就讓他們真是傷透腦筋;研發團隊前前後後翻案了三次,後來是想到程普融入了西洋矮人的觀念,想說西洋風也未必不可行,大家決定「金髮美女就讓他上吧」,角色設定可以說是一關過一關。
他說,像另一個角色周泰,他們本來想甘寧、周泰等角色時只是拿刀的海盜,但這樣子感覺不夠有威力,後來就決定周泰要用
暴走族造型,但
暴走族雖然很有爆點,又太過現代,研發團隊一直拿捏分寸拿捏很久,考量到吳國女角不夠多,因此決定來個真面目變性的設定,研發團隊是從第一版、第二版周泰這樣一步步延伸想法而創造出來角色。
◆ 角色是融合這個時代的想像再創作
談到角色的打造過程,孫守頤表示,一開始發想過程是文字稿階段,研發團隊曾經為《火鳳三國》定義是現代幻想,也就是在現代台灣會出現的東西,是屬於這個年代台灣創作者的共同印象,也就是這樣子才會讓玩家感覺為什麼依稀相似,因為都是同一個年代的人,創作過程中並沒有要造著什麼樣的東西去做,研發團隊是融合了這個時代的想像進行再創作,而引起玩家很大的話題;有些內容評語甚至是玩家幫研發團隊想到的,例如甘寧戴頭巾有玩家說像
網球王子角色,這是研發團隊當初完全沒有想到的。
他說,一批角色文字發想時間約花半年時間,之後把設定文字稿交給了 2D 原畫師處理,由國內外優秀的藝術家來做原畫設定,像玩家說很像素還真的馬良,其實那是一個上海、完全沒有看過素還真的原畫師畫的,可以說是「意外中的意外」;他們在文字稿中會著名要求哪些角色特性,像馬良要求仙風道骨、頭髮要白的、眉毛要白的,身材比例要好看加上歷史背景等,就交給原畫師,原畫師反反覆覆畫了約兩、三個月的時間,完成設定稿,才進入建模工作。
他笑說,有些新聞發佈的內容其實有的是故意用了一點點梗,來刺激玩家的想像,有些東西未必會在遊戲中完全出現,此舉主要是希望讓玩家對人物有印象;整個過程中,人物是最大的特色,絕對不是花瓶,這些人物在遊戲中的遊戲性會扮演最重要的地位。當初發想角色其實很愉快,但真正要收尾就很痛苦,因為 60 個武將全部要能夠變身,武將要有不同屬性、技能,光設計屬性、技能就已經快要累翻了,還要考量到變身武將後的平衡性,還要擔心會不會有武將沒人想用,是一個漫長的過程。
◆ 玩家在遊戲中為諸葛亮或司馬懿的義子
談到玩家在遊戲中的角色,孫守頤表示,玩家在遊戲中會扮演諸葛亮或司馬懿的乾兒子,研發團隊設定魏蜀吳三國連年戰火創造了很多戰爭孤兒,司馬懿、諸葛亮為了某種原因特地收養了孤兒作為義子,這些義子到了成年就投身軍旅;玩家一開始會是小兵的身分,慢慢接觸到核心的事件與任務,例如要出使吳國,玩家為了要爭取吳國同盟,可能會有些對抗的故事。玩家到後期會建立一定的功勳,回到自己的國家,會進行一些潛入的工作,可能就會到敵國陣營進行一些活動,階級會從小兵、部隊長一路到如魏國虎豹騎隊長等,可以說是一到六十級的故事。
至於諸葛亮、司馬懿要收養玩家的原因,將會作為資料片的內容,玩家將會在後期進行探索。
和武將之間的互動關係方面,孫守頤指出,由於玩家是諸葛亮或司馬懿的義子,所以和武將間不會是單純的從屬關係,有些武將可能是玩伴、有些可能會是師父,可能會有些引導動作;遊戲之後會開放可以操控武將的變身系統,接下來釋出重點將會是玩家可以實際操控的武將內容。
他表示,玩家在遊戲中有六個職業,遊戲中目前約有六十五名武將角色,每個武將有不同的技能、能力,遊戲中戰場可以讓玩家自選武將;遊戲設定例如蜀國玩家想要兌換武將必須要累積某種徽章,此徽章在蜀國大部分可以換到蜀國武將,但有很少機率、努力去存還是有機會換到魏國武將,但如果是蜀國人得到魏國的張遼,就會寫「叛變的張遼」,所以基本上武將是全開放,但是要換到敵國武將的難度比較高。玩家可以去蒐集所有他想變身的武將,蒐集到後還可以練武將,武將不只有等級,還有特殊技能可以開啟,會設法讓武將有情緒動作,玩家可以來操控,讓玩家可以拍攝有興趣的影片。
至於武將變身情況方面,孫守頤表示,玩家在一段時間內可短時間進行變身,可以短時間變身為某位武將,等於是操控某名武將角色;玩家可透過變身的方法暫時提升自己的強度,來解決比較難的任務。玩家原則上一般場合可以變身,變身技能會有冷卻(CD)時間,那個時間可能會是久久變一次,遊戲中有 PK 系統,因此玩家要會運用變身的適當時機。
他說當初會想到變身,是思考到就算角色 AVATAR 穿著再華麗,看起來都還是同一個人,當時變身時決定有多少武將就希望能夠全開,讓玩家造型選擇更多元等。當玩家變身成武將時,會參考到玩家本身的能力與修煉的狀況,再去進行加成,所以玩家也要注重本身角色的培養。
◆ 雙國陣營對抗
《火鳳三國》遊戲目前採蜀國、魏國兩陣營對抗架構。孫守頤表示,評估到三國陣營的人數很不好控制,光魏蜀對抗都會擔心因為傳統印象導致一邊陣營人數過多,若做到三陣營就更不好控制;所以,目前遊戲架構是做雙國對抗,短期之內不會有新增陣營的想法。不過,他也透露,由於遊戲中有軍團系統,未來有考慮讓軍團自立。
他說,遊戲封測初期將會開放兩個戰場,分別為定軍山戰場、徐州戰場,一個是野外戰、一個是都市戰,風格上會差很多,為四對四組隊戰鬥。
孫守頤表示,《火鳳三國》會有 PvP 與 PvE 伺服器,在符合 PK 規則下玩家可以在一般場所進行隨機 PK 戰鬥,玩家若是擊殺敵國玩家或是搶到敵國資源可以獲得獎賞,這些獎賞規則在特定戰場會特別多,藉此鼓勵玩家到特定場合再進行這些動作;玩家可以透過陣營戰、對抗性的任務或是特殊副本來蒐集到換武將的徽章,遊戲會環環相扣,讓玩家有更多機會取得更好的武將徽章。
孫守頤指出,遊戲未來會開軍團戰,但不是軍團與軍團對戰,而是軍團挑戰四聖獸,就是約20人左右去挑戰超大型 BOSS 任務,比較像是 20 人副本。未來資料片將會有八陣圖、銅雀台等新內容。遊戲暫時不會開放地圖大規模的國戰,主要是考量《火鳳三國》畫面算是中上品質,但相對來說配備要求也不低,不希望玩家在大規模國戰會有電腦跑不動的現象,所以初期會先鎖定對抗是在四對四戰鬥的部分,以後再看情況是否放寬戰場人數。
兩國陣營平衡性方面,孫守頤指出,魏蜀玩家在基本素質、任務、獎賞、能力相同,但為了平衡傳統玩家選擇蜀國比例較高的情況,研發團隊有做了些動作,像是魏國武將稍微多了一點,且強化武將的多樣性,看是否能夠吸引較多的玩家。他說,之後資料片還會開放武將掉落物,例如打關羽會掉神級武器青龍偃月刀,但必須是敵國玩家才能拿,帶給玩家有更多思考取捨的條件。
◆ 結合武將變身的多樣化戰鬥
孫守頤表示,《火鳳三國》中玩家一般職業戰鬥還算是比較保守正統,遊戲中法系、近戰等六個職業各有特色,強調職業間的合作。然而,六個基本職業加上變身架構後,變身特別性在於武將屬性不是只有優點,也可能會弱點;當玩家選擇變身為特定武將,其他玩家可能就會知道此武將的特性而攻擊其弱點。他說,所有武將技能都是不同的,都是嶄新編過的,所以玩家想要在遊戲中展現御劍術、鬼哭神嚎的大型技能等都有可能,之前研遊戲經過小規模測試人員的會戰,當角色變身成為武將進行戰鬥時,畫面效果將會非常「激烈」,請玩家期待。
不過,孫守頤指出,研發團隊並不希望遊戲中關羽等武將滿街跑,所以在武將變身方面有些限制,玩家要考慮到自己的能量、時間來選擇最適當的時機變身;而且,變身並不是一次就變過去,還要有吟唱時間,希望玩家會有更多戰略性考量。目前變身時間尚未有最後定案,初步可能是一個玩家一小時可變身約兩分鐘。
他說,有些玩家可能本身職業是戰士系角色,但武將變身後可能會有補血技能,這有點像是額外技能或是副職業的感覺,玩家可玩出完全不同的搭配;以後可能哈啦區會出現玩家討論什麼職業搭配什麼變身最好,或是什麼場合搭配什麼變身最適合;第一波應該會開放 27 個武將變身,之後再陸續開放,遊戲未來也會開放重置變身盤,讓玩家有機會嘗試不同的變身。
另外,他表示研發團隊針對玩家蒐集武將並沒有設上限,玩家想要變身的武將要拿徽章來換,如果有玩家熱衷於蒐集武將,的確是有可能把武將全開;但是,除了蒐集外,武將也是需要修練的。
◆ 遊戲重視軍團系統
孫守頤表示,《火鳳三國》具有完整的故事線,與一般遊戲相較相當重視軍團系統,遊戲中期開始會有一部份任務線是希望玩家一定要加入軍團,與其他玩家互動,可解到單人所無法體驗到的任務線;這些任務將會帶動軍團的成長,軍團越成長將會有相當的優勢,因此除了個人化的任務外,解群體任務將是未來的重要內容。
他表示,當軍團成長會帶給玩家許多好處,《火鳳三國》有些比較特殊的軍團設計,第一個考量到《火鳳三國》為免費遊戲,但有的玩家玩免費遊戲會覺得要花錢才能在遊戲中變得很強,研發團隊希望消弭部分這樣的想法,軍團長可透過團員消費得到一部分回饋,遊戲會依照消費比例回饋軍團長,也就是玩家消費可以造成遊戲中的部分經濟循環,軍團長可以將這回饋分配給其他玩家,或是促進自己軍團發展;另外,軍團有煉成系統,遊戲會有軍團威望,玩家在遊戲中會得到道具(包括商城道具),玩家可以用軍團威望把道具煉化成更高級的道具,例如有的原本是個人經驗值加成道具,但透過軍團威望煉化可能將變成小隊經驗值加成道具。
◆ 個人任務融入演義副本
針對任務設計,孫守頤表示,個人任務方面會有所謂演義副本,會有某些特殊情節,玩家需要變身成為特殊武將然後去執行此任務;這讓玩家在初期即使沒辦法累積到足夠的徽章去體驗某些武將變身,也可藉由演義副本在一到六十級嘗試眾多不同的武將與技能,可以作為以後想要變身為哪個武將的參考。他說,演義副本會有自己的劇情,故事內容將會是「認真的 KUSO」,研發團隊確實有設定一個認真的歷史背景在進行,玩家可能在遊戲中會體驗到不一樣的長阪坡、街亭之役,有時有的內容可能不見得符合史實,但希望玩家可以享受幻想的樂趣。
孫守頤表示,遊戲中也會有每日任務,而軍團系統中會有軍團任務,會限制同一個軍團組隊才能接任務,獎賞將會比較優渥,甚至有的特殊副本只有軍團長才能打開。
◆ 未來開放武將掉落神裝
談到裝備設計,孫守頤表示,遊戲裝備有雙精煉系統,初期還不會開放;一般遊戲的精煉基本款功能《火鳳三國》都會有,《火鳳三國》還會有一部分道具精煉上去會同時有兩個屬性優勢。
他說,遊戲之後會開放挑戰武將會掉落武將神裝,屆時玩家有機會拿到武將造型的裝備。不過,像魏蜀吳三國君主裝備等短期之內都不會開放,會設定為最高級的逸品,還有像五虎將等裝備也較難取得,且想要變身成五虎將較困難,修煉的等級也需要比較高。他說,武將的設定是凌駕於玩家之上,未來要取得武將神裝,玩家必須透過群攻;遊戲會設定隨機事件,可能不定時就會有敵國入侵事件,玩家必須一起去對抗,在時間點內把武將擊倒就有可能得到好處。
針對遊戲組隊分配掉落物品部分,孫守頤表示,除了有玩家熟悉的比大小骰寶系統,《火鳳三國》也內建競標系統,當隊伍打到武器等寶物時,玩家可以出價競標,然後得標玩家所出的錢將會直接分配給其他隊友。
◆ 封測將讓玩家體驗武將變身樂趣
遊戲預定於 12 月展開封閉測試。孫守頤表示,遊戲之前辦過壓力測試,並沒有完全開放遊戲內容,在封閉測試時會開放 1 到 60 級任務線,軍團等功能會釋出,會讓玩家體驗武將變身實裝,第一波 27 個武將玩家在封閉測試時就可看到,體驗遊戲主要特色之一。
針對目前研發團隊尚未公開的角色設定,孫守頤透露,研發現在已經在製作第一款資料片的部分內容,之後會開放新的人物,將包括董卓、呂布、貂蟬等時下人氣高的角色;他笑說,角色設定上既然前面公開角色都已經這麼跳了,後面是絕對不可能保守,因此請玩家期待這些角色到時候的風貌。
《火鳳三國》預定12 月 2 日正式封測。