「電玩高峰會」第三回:肯定電玩無罪,亟須官方支援

    (GNN 記者 報導) 2002-07-02 20:30:16

    ☆資料提供:星報
    ☆記者:林文婷、陳芝宇/綜合整理
    ☆主題:韓國能,台灣為何不能?
    ☆主持人:星報社長石敏
    ☆座談來賓(依公司筆畫排序 ):台灣易吉網副總黃啟誠、華義國際總經理黃博弘、經濟部工業局網路多媒體計畫辦公室主任翁正修、新藝術遊戲學苑執行長葛繼正、電玩比賽裁判林怡貞、億泰利多媒體執行長許文宏

    ◎韓國文化工業,勢力漸大

    主持人:電玩是娛樂產業新興趨勢,未來影響也與日俱增。目前台灣雖急起直追,但韓國的腳步顯然跑得比台灣更快,今年的遊戲產值預估可達八十六億台幣。韓國為何能有今天?

    黃博弘:四年前,韓國廠商坐飛機來台灣,代理國產單機版遊戲回韓國,現在情況相反,台灣從韓國賺兩年單機版的錢,不到一年就從線上遊戲吐回去了。韓國電玩的發展和政府大力扶植有關,幾年前韓國景氣蕭條時,就決定發展無污染的電玩業,目前主管的就有四個內閣部會,包括情報通信部、文化觀光部、科學技術部、產業資源部,由政府推動遊戲替代役、引進先進的硬體設備、補助業者發展基金、在美國E3展成立韓國館向世界推銷,韓國想成為日本之後第二個電玩大國的決心強烈。還有扶植網咖的策略、舉行世界電玩比賽、訓練職業玩家等措施,都看得到成熟度。

    許文宏:韓國不只重視電玩,娛樂經濟更全面性地發展,電影、音樂、動畫都有突破性表現,例如賤兔、韓劇、韓國歌手都在台灣大受歡迎。而電玩是創意、行銷、技術等多方面的綜合,這方面的確讓人刮目相看。

    葛繼正:韓國把遊戲產業當成文化工業,就好比好萊塢文化工業,不但電影賣座,電影改編的電玩也暢銷,付他們錢、還要接受他們的思想。韓國看準了文化有很可觀的侵略性,所以特別重視。連韓國總統金大中都支持電玩產業發展,這也有關鍵影響。

    林怡貞:台灣社會對電玩仍存有負面印象,打電玩的孩子常被視為不務正業,而韓國卻完全擺脫了負面思考。我們常利用線上遊戲和韓國玩家交流,發現他們個個想當程式設計師,電玩高手每月領五萬元台幣,有專屬心理諮商師、美姿美儀師,還有外語訓練、安排住宿等福利,廠商很有心培植玩家。反觀我的男友王維農,在世界級比賽拿到好成績,組織、表達能力都不錯,卻必須中斷一切去當兵,非常可惜。

    ◎代理韓國遊戲,各有利弊

    主持人:目前台灣市面上有將近七成的遊戲從韓國代理,比如華義「時空戰場」、億泰利「歡樂潛水艇」、台灣易吉網「N-Age」。代理韓國遊戲真是划算投資?和韓國人交手的經驗如何?

    黃博弘:創造市場必須先有產品。韓國線上遊戲成熟度高,廠商多、產品多,在台灣自製遊戲還不見穩定度時,韓國成了第一選擇。而韓國人態度在變,以前要利、現在要名,這透露他們已經賺了很多錢!現在對台灣代理商的要求相當多。

    許文宏:代理韓國遊戲的廠商彷彿遭遇「五馬分屍」,給韓國的授權金、伺服器費用、行銷預算、通路、客服五層剝削,廠商能獲利的不多,因此掌握研發能力是獲利關鍵。

    黃啟誠:易吉網是電玩界新軍,對新軍來說,代理韓國遊戲可先參與、培養環境,但是代理遊戲真能賺到錢嗎?愈來愈難。人事成本、硬體費用都很驚人。兩年前首度與韓國人交手到現在,我們也發現韓國人態度變了,以前只想賺權利金,現在更重視代理商如何經營遊戲。

    林怡貞:很多國外遊戲都會推出修正版,畢竟一個遊戲推出時不見得完美,修正版可回復遊戲的平衡性,而台灣廠商較少這麼做。另外在線上遊戲管理方面,韓國「天堂」的GM很嚴格,遊戲公平性能維持,就能留住玩家,而台灣GM常是睜一隻眼閉一隻眼,素質有待提升。另外台灣自製遊戲題材太固定,欠缺變化性也是問題。

    黃啟誠:代理商有時經驗不夠,需要花很多時間才能了解如何管理好這套遊戲,但只要累積經驗,玩家的期許還是可以實現的。

    葛繼正:題材集中,往往是因為只有某些題材能讓廠商賺到錢,賺了錢,廠商才能開發其他題材的遊戲。

    ◎政府幫幫忙,產業才茁壯

    主持人:照這樣的情勢發展,台灣電玩產業優勢何在?政府相關單位能給予哪些具體協助?有無跨部會整合的可能?

    翁正修:其實台灣政府也愈來愈重視電玩發展,策略分成環境、人才、研發、國際行銷四方面。在環境方面,工業局將成立網站,收集國際資訊供廠商參考,並舉辦評選、競賽。人才培養方面,有關單位正規畫成立數位內容學苑,也效法韓國向國防部爭取遊戲研發納入國防役。研發方面,會陸續請國外電玩製作人來台和業者交流。國際行銷方面,期許將來在美國E3展也能有「台灣館」的成立。整合單位的成立也屬必要,但工業局經費有限;行政院將成立數位內容產業計畫辦公室,盼能解決整合問題。

    葛繼正:韓國做過的,不代表台灣沒做過,不同的是,國內發展資訊產業的單位,包括外貿協會、工研院、資策會、大專院校、工業局等,所屬的部會又各不同,因此針對遊戲界成立整合性單位實屬必要。韓國九五年成立的KGPC(遊戲支援中心)到了九九年改名為統合性單位就是一例,政府應成立跨部會單位協商、執行。

    許文宏:台灣不見得居於弱勢,研發人員素質也不見得比韓國差,以單機版遊戲製作而言,程式、美術設計都不輸韓國。韓國仿「星海爭霸」、仿「暗黑破壞神」的遊戲一堆,台灣原創性就比較強,但欠缺業界整合力量。

    黃啟誠:我個人認為期盼政府行動太困難,只有靠業者合作、讓業者互動,帶動產業風潮,讓企業拉著政府走才有機會,也希望政府不要在法令上限制業者。

    ◎保住大中華,放眼全球

    主持人:以大陸市場來說,台灣廠商應該比韓國廠商更有優勢吧?

    黃博弘:台灣內需市場小,大陸的確是未來發展重點,台灣不能失去大陸市場。但反過來說,台灣有獨步全球的技術嗎?台灣廠商能在大陸勝出,是因為做武俠遊戲,如果美國人改做武俠,台灣廠商怎麼活?現在連韓國人也做武俠遊戲,台灣的競爭力逐步喪失中。而網路遊戲的技術門檻始終存在,台灣自製技術落後多年,怎麼追的上?雖然廠商很認真,但也要政府大力幫忙、研發人員一起加油才行。

    許文宏:大陸人對韓國有民族情節,所以在大陸市場,台灣人比較有優勢。其實台灣的經營條件不差,但廠商必須熟悉各地玩家的需求,比如韓國人喜歡PK、台灣玩家愛打寶物、大陸玩家又愛改遊戲,因此線上遊戲的公平性很重要。

    葛繼正:談金庸、談三國兩岸都知道,這就是台灣的優勢。在大陸經營網吧,申請執照不易,線上遊戲卻能有今天的發展,可見大陸是個值得發展的市場。韓國遊戲在大陸沒有歷史,台灣單機遊戲卻陪著大陸玩家成長,可見大陸玩家認同台灣文化。

    翁正修:過去政府也有補助人才培育的計畫,卻被業者指為與民爭利,讓政府相當難為。台灣不是沒有優勢的,比如台灣能兼容並蓄中、日、美的文化,大陸方面就顯得創意不足,至少兩三年才能追得上台灣。因此國內電玩商應採開放的合作態度,協調資源和力量,不要只鎖定華文市場,要多了解海外市場,賺錢以後就要投資研發能進軍全球的遊戲。

    黃博弘:當台灣廠商付給韓國那麼多權利金後,能投資的錢就愈來愈少,沒錢培養研發人才,或者發現代理比研發更划算,乾脆不研發。就算台灣公司垮了,韓國也沒有成本流失,穩賺不賠的是韓國人。現在很多台灣廠商拿韓國遊戲進軍大陸,等於是幫韓國人賺大陸人的錢。其實只有自己研發的東西,才能讓血流在自己的身體內,不會失血過多而亡。

    葛繼正:台灣一直接收多元文化,宛如小聯合國,玩家的文化認同很寬闊,所以台灣自製的東西能適應國際多元文化,可塑性高。雖然目前技術方面的進度還落後,但未來仍樂觀。

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