《真‧三國無雙》系列 10 周年回顧報導 重溫縱橫戰場一騎當千快感

(GNN 記者 Sam 報導) 2010-12-22 12:26:36

  提起“無雙”兩個字,相信大多數玩家腦中浮現的是 TECMO KOEI Games(原 KOEI)推出的《真‧三國無雙》系列,甚至是連不常接觸遊戲的一般大眾,對於《真‧三國無雙》也有相當比例的認知,由此可見其知名度。

  而奠定《無雙》系列大名的《真‧三國無雙》系列,在今年 8 月也迎接了誕生 10 周年的紀念日,並於 9 月東京電玩展正式發表了系列最新作《真‧三國無雙 6》的消息。

  本次的專題將帶大家一同回顧這個近 10 年來快速崛起竄紅,奠定“戰場動作遊戲”類型的《真‧三國無雙》系列以及衍生系列作,重溫縱橫戰場一騎當千的無雙快感。


◆《無雙》系列名稱由來

  在實際進入遊戲回顧之前,先來看一下“無雙”兩個字的含意與由來。

  “無雙”從字面上來看其實相當淺白,就是“獨一無二”的意思。在史記淮陰侯列傳中,記載蕭何曾對劉邦說:「諸將易得耳。至如信者,國士無雙」,稱讚韓信為當世第一的人才,後來被廣泛用來形容某個時代或某個領域中天下第一無可匹敵的佼佼者。

  如此一來《無雙》系列名稱的意思就很清楚了,開山始祖的《三國無雙》就是指三國時代天下第一的佼佼者,《戰國無雙》就是指戰國時代天下第一的佼佼者,其他類推。

  附帶一提,日本麻將役満和牌牌型之一的「國士無雙」就是出自史記的典故。

◆《三國無雙》類型迥然不同的開山始祖

‧《三國無雙(PS,1997 年 7 月)

  雖然奠定《無雙》系列基本架構的《真‧三國無雙》誕生於 10 年前,不過《無雙》系列真正的開山始祖是誕生於 13 年前,也就是 1997 年 7 月在 PS 推出的《三國無雙》。

  大多數玩家心目中的《無雙》系列,是在戰場上一人一騎對抗大批敵軍的戰場動作遊戲,不過開山始祖的《三國無雙》其實是款一對一的對戰格鬥遊戲,讓玩家選擇魏、吳、蜀、他等各方勢力的三國武將,施展刀、槍、戟、鞭、錘、扇等各式武器進行對戰。

  《三國無雙》是《無雙》系列製作小組 ω-Force 突破 KOEI 傳統策略模擬類型、首次挑戰全新格鬥動作類型的作品。遊戲採用每秒 60 張的流暢 3D 繪圖畫面構成,並搭配在當時還相當新潮的動作捕捉技術,呈現有如京劇武戲般自然滑順的中國風華麗武打演出。


  遊戲中收錄了後來成為《真‧三國無雙》系列基本班底的武將,包括:

【魏】夏侯惇、典韋、許褚、曹操(頭目角色)
【吳】周瑜、陸遜、太史慈、孫尚香(隱藏角色)
【蜀】趙雲、關羽、張飛、諸葛亮(頭目角色)
【他】貂蟬、呂布(頭目角色)、信長(隱藏角色)、藤吉(隱藏角色)

  除了三國武將之外,還收錄了從戰國時代亂入的信長與藤吉 2 個隱藏角色。

  武將的形象大致上是依照熟悉的《三國演義》來塑造的,像是趙雲的槍、張飛的矛、呂布的戟等。對於部分不是武將出身的角色,則是發揮想像力來彌補,例如智謀軍師的諸葛亮變成可以從羽扇中放出光束砲,貂蟬則是如表演新體操棍棒般以小金瓜錘戰鬥。

  因為當年 3D 繪圖才剛剛興起,因此角色的 3D CG 插圖與動畫都還停留在相當早期原始的階段,現在的玩家應該會很難接受。不過畢竟當年與現在的時代背景不同,加上又是 KOEI 的初次嘗試摸索。實際遊戲中的即時 3D 繪圖多邊形人物看起來反而比較順眼。

當年的 3D CG 人物美術風格還相當原始粗糙

  系統部分除了基本的攻擊防禦外,還加入能彈開武器的「彈回」、能卸開武器的「接招」、以武器快速過招的「互打」以及起死回生的最終奧義「無雙亂舞」等招式。

  雖說以三國為題材的 3D 武器格鬥遊戲頗為新鮮,不過《三國無雙》推出時 3D 格鬥龍頭的《VR 快打》與《鐵拳》都已經出到 3 代,之外還有備受矚目的《刀魂》與同樣出到 3 代的《鬥神傳》。在這些先發競爭者的光芒掩蓋之下,《三國無雙》的表現並不耀眼,沒有讓玩家留下多少印象,但確實地替後來大放異彩的《真‧三國無雙》打下基礎。

  雖然《三國無雙》的類型與後來系列作不同,不過登場武將的造型與招式有許多都被後來的《真‧三國無雙》繼承,系列代表招式「無雙亂舞」也是源自本代。而系列萬年不變的主角趙雲,在本代中就已經穩坐一哥寶座,在標題與封面都可以看到他的身影。

中間的剪影一看就知道是趙雲

◆《真‧三國無雙》奠定系列知名度的一大突破

‧《真‧三國無雙(PS2,2000 年 8 月)

  雖然《三國無雙》沒有造成多大話題,不過總算是讓老牌的 KOEI 開啟了一扇進入新領域的門扉。時間來到 2000 年,在 SCE 正式發表 PS 後繼機種的 PS2 並展開強力宣傳攻勢後,迅速成為話題性的劃時代新產品,不論是玩家或是業界都寄予相當高的期望。

  有心想替自己長久以來鮮少變化的“歷史模擬遊戲老店”老招牌改頭換面的 KOEI, 看中了 PS2 的話題性與高效能,於是動員旗下製作團隊全力投入開發,並隨 PS2 同步推出能表現大規模戰場廝殺場面的《決戰》,以及接下來轟動武林的《真‧三國無雙》。


  2000 年 8 月,也就是 PS2 推出後 5 個月,KOEI 推出了《三國無雙》的續作《真‧三國無雙》。雖然名義上是續作,不過類型架構都徹底翻新,從一對一的對戰格鬥變成一對多的動作戰鬥。由於當時 PS2 還在起步階段,市場上還沒有出現過像這樣能充分發揮 PS2 3D 繪圖效能來表現以一擋百爽快戰鬥的動作遊戲,因此推出後立刻就掀起一陣話題。

  曾參與《三國無雙》與《真‧三國無雙》系列製作的 KOEI 製作人友池隆純,在 2006 年 6 月訪台接受巴哈姆特 GNN 專訪時,透露《真‧三國無雙》構思之初曾受到 PS2 初期發表的網路連線服務概念影響,而朝向能讓許多人同時參與的大規模多人動作遊戲方向發展。可見《真‧三國無雙》一開始就有打算成多人連線方向發展,不過因為 PS2 網路服務最後並未成功推展,因此後來《真‧三國無雙》系列一直都只有提供分割畫面雙人遊玩,直到 2007 年 11 月的《真‧三國無雙 Online》才真正實現最初的多人同時遊玩構想。

  而遊戲中根據玩家行動左右戰局的戰略要素,則是來自當時流行的即時戰略遊戲。

‧戰場動作類型

  《真‧三國無雙》奠定了後來被稱為“戰場動作”或概稱為“無雙”的遊戲類型,這個類型基本上有幾個特徵,包括可自由行動的非線性廣大戰場空間、隻身對抗數量龐大的敵人、行動結果會左右戰場局勢的變化、以攻略據點或打倒敵方主將為目標等。

  雖然這種以一敵多的動作玩法,概念上跟以前《街頭快打》或《吞食天地 2》之類 2D 橫向捲軸動作過關遊戲有些類似。不過在新一代 3D 繪圖加持下,視覺上的魄力可說是大幅提升,從以一對多進化到以一對十多、百多乃至於千多,規模以數量級為單位增長。那種砍瓜切菜般的爽快感以及融入戰術戰略性的非線性玩法,的確是以往所無。

‧基本動作系統

  《真‧三國無雙》奠定了《無雙》系列的基本動作系統,透過一般攻擊接蓄力攻擊的搭配,來施展具備不同效果的招式,並依照蓄力攻擊發出的時機而分為 C1~C4 技:

‧蓄力攻擊(C1)
‧一般攻擊┬→ 蓄力攻擊(C2)
     ├→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C3)
     ├→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C4)
     └→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊

  每種 C 技的效果因遊戲設定與武將特性而變,不過大致上來說不外乎 C1 技破防、C2 技浮空、C3 技擊暈、C4 技掃蕩 / 突進。在初代的《真‧三國無雙》最多只能施展 4 段攻擊,不過在後續的《真‧三國無雙 2》就延伸到 6 段連續攻擊,並增加 C5 技與 C6 技。

  「無雙亂舞」技則是威力超越一般攻擊或蓄力攻擊的強力連續攻擊招式,必須透過攻擊敵人或被敵人攻擊將「無雙計量表」累積到全滿後才能發動,發動的時間取決於計量表的長度。由於發動無雙亂舞技時會處於無敵狀態,因此當遭受敵人攻擊時可藉此反擊,被大批敵人包圍時亦可藉此突圍,還可以連接一般攻擊,是非常重要的求生手段。

‧騎乘系統與道具系統

  由於在三國戰場上武將幾乎都是騎馬應戰,因此遊戲中也加入了「騎乘」的要素,可以擊落敵人騎兵後搶對方的馬來騎。騎馬時的攻擊招式是以揮動武器掃蕩左右兩側敵人為主,通常是一邊奔馳衝撞一邊揮舞砍殺,威力不強,主要是著眼於快速移動的效果。

  另外,戰場上也配置了具備各種輔助效果的道具,有許多也成為後續的典型,例如玩家最熟悉的補血包子、暫時加倍攻擊力的斧頭、暫時加倍防禦力的盔甲、10 秒內無雙計量表持續全滿的玉璽、增加體力最大值的小籠包、增加攻擊力的劍、增加防禦力的盾等。

  而知名的長坂坡趙子龍單騎救阿斗中的“道具”阿斗,在遊戲中也變成能讓無雙計量表持續全滿 60 秒的超強版玉璽,不過只會出現在長坂坡關卡,不是“常規”的道具。

  資深一點的玩家或許會覺得打破瓦罐木箱吃包子補血之類的設定很熟悉。沒錯,這些都是在更早的三國題材動作過關遊戲《吞食天地》中出現的設定。因為這些設定已經成為日本玩家對三國時代的一個既定印象,因此也被《真‧三國無雙》給繼承下來。




‧竄紅亞洲華文圈蔚為話題

  由於具備獨特的一騎當千爽快感,加上熟悉的三國題材,因此《真‧三國無雙》不只在日本迅速竄紅,同時也在台灣等亞洲華文圈掀起一陣風潮。雖說不見得每個玩家都很熟悉內容,有些甚至連名稱都記不清楚,不過很多人都知道“PS2 上那個砍小兵的遊戲”。甚至有不少年紀較輕的玩家,因為不熟悉傳統三國故事,會以為史實的三國人物形象就像遊戲中塑造的那樣,其中最悽慘的莫過於被塑造成自戀娘娘腔形象的張郃了(※)。

※張郃是在《真‧三國無雙 2》才登場

登場武將中形象最為顛覆的張郃

  不過這樣的形象重塑也不是第一次發生,即便是華人熟知的三國人物形象,也多半來自三虛七實的《三國演義》,諸葛亮並不是善使奇門遁甲的道士,周瑜也不是嫉才氣短的白面青年。今天《真‧三國無雙》要再來搞一次形象重塑,也只能說是時代使然。

  由於《真‧三國無雙》在亞洲地區熱賣,因此 KOEI 後續也在台灣推出《真‧三國無雙》的中文版。不過當時還沒有太多遊樂器遊戲中文化經驗的 KOEI,一直等到 2002 年 2 月才推出中文版,比日文版遲了 1 年半,連《真‧三國無雙 2》都已經推出 5 個月了。而且這初次的中文版是以“完全中文化”的形式推出,連語音都變成字正腔圓的國語。雖說請到的都是相當專業的配音員(※),不過已經習慣日文原音的玩家似乎不太買帳。

※孫德成、楊少文、周寧、王西華、于正昌、雷威遠、孫中台、李景唐
 沈光平、康殿宏、李英立、胡大衛、夏治世、鄭仁麗、陳季霞


  順帶一提,由於歐美地區把《真‧三國無雙》視為《三國無雙》的直接續作,而不是冠上《真》的新系列作,因此英文名稱依舊延用《三國無雙》的《Dynasty Warriors》並冠上 2 代的數字,也就是說英文名稱的代數比日文名稱的代數多 1 代,對照如下:

‧《三國無雙》=《Dynasty Warriors》
‧《真‧三國無雙》=《Dynasty Warriors 2》
‧《真‧三國無雙 2》=《Dynasty Warriors 3》
‧《真‧三國無雙 3》=《Dynasty Warriors 4》
‧《真‧三國無雙 4》=《Dynasty Warriors 5》
‧《真‧三國無雙 5》=《Dynasty Warriors 6》
‧《真‧三國無雙 6》=《Dynasty Warriors 7》

《三國無雙》英文名為
《Dynasty Warriors》
《真‧三國無雙》英文名為
《Dynasty Warriors 2》

  以後如果看到《Dynasty Warriors 7》,可別誤以為是《真‧三國無雙 7》要出了。

◆《真‧三國無雙》正統系列作陸續登場

‧《真‧三國無雙 2(PS2,2001 年 9 月)

  在《真‧三國無雙》推出並大受好評之後,KOEI 在隔年 9 月接著推出了續作《真‧三國無雙 2》,承襲前代的基礎架構與開發經驗進行強化改良,大幅提升了整體表現。

  《真‧三國無雙 2》改善了前代士兵經常突然消失或出現的問題,畫面上能同時出現的士兵數更多,攻防特效更為華麗,整體運作速度更穩定,戰場的景觀也更豐富多變。很容易就能看出製作團隊在汲取初代作的開發經驗後,對遊戲引擎做了相當大的改良。


  遊戲收錄武將數量大幅增加到 39 人,加入了許多後來成為系列人氣角色的新武將,像是特色鮮明(?)的張郃、江東小霸王的孫策、蠻夷狂戰士的魏延、南蠻伉儷的孟獲與祝融,綠葉中也包括不少紅花點綴,像是性感冶豔的甄姬、楚楚可憐的二喬姊妹。之外也嘗試性的加入了不屬於三國時代的神話人物伏羲與女媧,不過只算是客串登場。

甄姬甄姬

  關卡部分同樣也大幅增加,除了大型戰役之外也有小規模戰鬥。並追加許多取材自三國知名橋段的劇情演出,像是關羽過五關斬六將的「關羽千里行」、黃忠斬夏侯淵的「定軍山之戰」、諸葛亮七擒孟獲的「南蠻夷平定戰」、馬謖失街亭的「街亭之戰」等。


  動作系統的連擊術從前代的 4 段擴充為 6 段,並增加 C5 與 C6 兩種蓄力攻擊。武器分為 4 個等級,會隨著等級的提升增加連續攻擊次數,還新增會持續著火燃燒的「炎」、可以電擊周遭敵人的「雷」與具備一擊必殺或百分比損血能力的「斬」等 3 種屬性,

‧蓄力攻擊(C1)
‧一般攻擊┬→ 蓄力攻擊(C2)
     ├→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C3)
     ├→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C4)
     ├→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C5)
     ├→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 蓄力攻擊(C6)
     └→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊→ 一般攻擊

  無雙亂舞部分則是新增體力耗竭的瀕死紅血狀態下能施展的「真‧無雙亂舞」。

  遊戲中還加入大量強化用裝備道具,讓玩家可以自行塑造角色的能力與特性,像是強化速度、跳躍力、攻擊力、攻擊範圍、防禦力、體力計量表、無雙計量表等能力,或是防禦時不後仰、被箭射中不落馬等特性。另外還有讓武將以騎馬狀態開始戰鬥的馬蹬。

  另外,玩家這次也不再是單打獨鬥,除了扯後腿有餘的友軍之外,遊戲中還配給了玩家專屬的護衛兵,會跟在玩家身旁支援玩家,能力也會隨著玩家等級的提升而提升。不過有時候會搞不太清楚到底是護衛兵在保護自己還是自己在保護護衛兵...

  從各方面來看,《真‧三國無雙 2》可說是充分補完並強化《真‧三國無雙》奠定的基礎架構,此後的《真‧三國無雙》系列大都沿用《真‧三國無雙 2》的動作、武器、道具、屬性系統加以擴張,算是集《無雙》系列初期構想大成的作品,完成度相當高。

  《真‧三國無雙 2》同時也是系列首款突破百萬套銷售的作品。

‧《真‧三國無雙 2 猛將傳(PS2,2002 年 8 月)

  在《真‧三國無雙 2》推出約 1 年後,KOEI 這次沒有直接推出續作,而是推出加強版資料片《猛將傳》,以本篇為基礎追加更多內容。基本概念承襲自《三國志》、《信長之野望》系列行之有年的《威力加強版》。這也是系列作慣例的《猛將傳》初次現身。

  《猛將傳》系列都是以附加資料片的方式推出,雖然光碟中其實都有收錄包含本篇在內的完整內容而且可以單獨執行,不過單獨執行時只能遊玩附加內容的部分,必須與本篇光碟片搭配(會要玩家放入本篇光碟片進行認證)才能開啟全部的內容遊玩。

  《真‧三國無雙 2 猛將傳》替 7 名他勢力武將追加無雙模式劇本,提供護衛兵編輯功能,新增 4 種挑戰模式,收錄第 5 把隱藏武器,追加多種裝備道具與護衛兵用道具。


  後續的《猛將傳》系列大致上維持類似的模式。



‧《真‧三國無雙 3(PS2,2003 年 2 月)

  因為《猛將傳》的加入,因此系列本篇續作的推出間隔也隨時拉長,在《真‧三國無雙 2》推出約 1 年半後,續作《真‧三國無雙 3》在 2003 年 2 月正式登場。


  《真‧三國無雙 3》的變革不像前兩代之間那樣巨大,大致上就是承襲《真‧三國無雙 2》的架構加以延伸,登場角色部分追加 3 名新武降,戰場部分新增雲梯、投石車、衝車等「戰場兵器」,武將對決部分特化為以專屬競技場展開一對一的「單挑」。

  由於在《真‧三國無雙 2》中就已經收錄多達 39 名三國武將(不含伏羲、女媧),因此這次《真‧三國無雙 3》只替魏吳蜀三大勢力各增加了 1 名武將,總數達 42 名。

  主軸的無雙模式從以往以“武將”為主軸的設定,改成以“勢力”為主軸。一開始玩家必須先選擇魏吳蜀三大勢力其中之一,並沿著該勢力的劇情路線一路遊玩下去,中途還可以更換成同勢力的其他武將來接手挑戰。滿足特定條件後會開啟隱藏的外傳劇本。

無雙模式以勢力為主軸途中可以更換同勢力武將接手破關

  遊戲承襲《真‧三國無雙 2 猛將傳》新加入的編輯系統加以擴增,除了原有的護衛部隊編輯之外,還新增了自創武將功能,讓玩家可以打造自己專屬的武將來參與戰鬥,從姓名、性別、造型、武器動作等都可以自由設定,以自己的分身來遊玩更具投入感。

  動作系統方面沒有太大變化,其中 C3 技調整為可追加連擊的「蓄力猛攻」、C5 技調整為浮空後可追擊的「蓄力驅動」,空中發動蓄力攻擊調整為會急速落地對周遭敵人造成傷害的「跳躍蓄力」。無雙亂舞部分追加兩名武將同時發動的「激‧無雙亂舞」。


  武器系統部分則是有不小的改良,強化部分改以取得武器經驗值讓武器升級的模式,原本綁定角色的屬性攻擊部分,這次則是獨立成為「寶珠系統」,讓玩家依照自己喜好替武器安裝「炎」、「雷」、「斬」、「冰」、「烈」、「毒」6 種屬性的寶珠。

  戰場部分最顯著的變化在於加了許多戰場兵器,像是雲梯、架橋車、投石車、衝車、虎戰車、木牛、連弩等,還會觸發特定的戰場事件,替戰場局勢增添了更多的變數。

  原本都是在戰場上直接解決的武將對決,這次則是改成可以下戰帖進入特別的封閉競技場地進行無人干擾的一對一單挑(也可以拒戰)。雖說這樣的設計的確凸顯了《三國演義》中敘述的魄力單挑場面,也讓部分武將得以在單挑中發揮招式的強項之處,不過這個獨立隔絕的單挑系統不是那麼受到玩家歡迎,因此在後來的系列作中並沒有被沿用。

  除了既有的雙人合作之外,遊戲中並首度收錄可雙人對戰的「對戰模式」,讓玩家使用預設能力的武將進行「決鬥」、「遭遇」、「爭奪」、「護衛」4 種規則的對戰。

  穩定進化的《真‧三國無雙 3》同樣在日本創下百萬套以上的銷售佳績。

‧《真‧三國無雙 3 猛將傳(PS2,2003 年 9 月)

  相隔短短 7 個月,KOEI 再次推出了《真‧三國無雙 3 猛將傳》。也因為本篇與《猛將傳》推出的時間間隔越來越短,讓不少玩家覺得 KOEI 是不是故意留一手,把原本已經做好可以放到本篇中的東西暗藏起來,留到《猛將傳》再撥一層皮,因而招致負面觀感。

  《真‧三國無雙 3 猛將傳》新增了為數不少的遊戲模式,包括體驗 42 名武將個別傳記的「列傳模式」、連續挑戰自動產生關卡的「修羅模式」、新的「挑戰模式」項目等。

  之外還追加了多種「稀有道具」與各武將的 11 級「最強武器」。

‧《真‧三國無雙 3 帝王傳(PS2,2004 年 3 月)

  不只是《猛將傳》而已,2004 年 3 月 KOEI 又替《無雙》系列添增了新成員《真‧三國無雙 3 帝王傳》,延伸自原本的《真‧三國無雙》架構,並追加大量策略模擬要素。

  《真‧三國無雙 3 帝王傳》一改原本依照既定劇本投身戰場殺敵的純動作玩法,轉為「武力」與「策略」並行的玩法。遊戲中玩家將選擇割據中原的 14 方勢力之一,以自己的根據地為基礎,透過政策的施行來強化國力,並指揮麾下武將展開攻城掠地的戰爭。


  有別於本傳的劇情導向玩法,《帝王傳》導入 KOEI 擅長的策略導向玩法,勝負不再只是戰場上殺敵斬將就能取得勝利,如果未能妥善擬定策略壯大實力,在戰場上也只會落得重重不利的局面。而策略導向的玩法也讓玩家可以創早出屬於自己的爭霸故事。

  戰場部分同樣也強化了策略性的成分,原本在本傳中會不斷生出士兵的據點,在《帝王傳》中則是強化為區分敵我雙方勢力範圍的根據地。當玩家順利占領據點之後,就可以擴大我軍的勢力範圍。在我軍勢力範圍內武將與士兵的能力都會獲得加強。因此玩家所操作的武將必須負責指揮全局,透過占領據點來對敵軍進行包圍、分斷、阻擋等行動。

  有別於本傳一旦被擊倒就算落敗的設定,《帝王傳》中採用消耗總戰力的方式來決定勝負,敵我雙方武將即使被打倒,只要還有剩餘兵力,就可以再次登場繼續戰鬥。

  《帝王傳》並進一步強化本傳的自創武將功能,可選擇的造型模組與聲音模組大幅增加,戰鬥技能與能力類型也可以自由選擇,並可使用本傳中所有武將的動作模組。

  相較於本傳加強版的《猛將傳》來說,《帝王傳》的確是開拓了另一種新的玩法,只是策略為主的玩法多少也淡化了三國故事的個人英雄成分,因此市場反應不是那麼熱烈。不過因為內容大都是沿用本傳資源,開發成本不高,因此後續還是一直都有推出。



‧《真‧三國無雙 4(PS2,2005 年 3 月)

  在《真‧三國無雙 3》推出 2 年後,KOEI 終於在 2005 年 3 月推出了續作《真‧三國無雙 4》,這也是《真‧三國無雙》系列在發跡的 PS2 上最後一款原創新作(※)。比較特別的是《真‧三國無雙 4》從正式發表到推出只有短短 2 個多月的時間,在這 2 個多月內幾乎每週都會有新資訊釋出,等於是以密集釋出大量新資訊的手法來炒熱話題。

※《真‧三國無雙 5》後來有從 PS3 逆向移植回 PS2,不過不算是 PS2 原創新作


  《真‧三國無雙 4》同樣延伸了《真‧三國無雙 3》的架構加以改良,時代背景的設定則是很明顯地朝三國鼎立後期推移,從新登場武將中多半是第二代就可以看出。無雙模式從前代以為勢力主軸又改回以武將為主軸,並強化了各武將列傳的劇情敘述部分。

  登場武將總數達 48 人,追加新武將包括曹丕、星彩、凌統、龐德、關平,大都是名將子女的第二代武將。每個武將都有個別的列傳,會以「〇〇傳」的形式來呈現。

關平傳關平傳

  在動作系統部分,主要變更點在於新增了「無雙覺醒」與「進化攻擊」兩大要素。

  只要在戰場上取得名為「覺醒印」的道具,並按下 R3(右類比搖桿)就可以發動無雙覺醒,此時武將的攻擊速度與攻擊威力都會大幅提升,能在短時間內掃蕩大量的敵人。

  可 6 連擊的武器有部分會附加進化攻擊的功能,只要使用這些武器,並讓無雙計量表維持全滿,就能在一般攻擊 6 連擊後再追加進化攻擊 3 連擊,總計 9 連擊的攻勢。

  另外,原本的 C5 技追加了可擊飛敵人並讓飛出的敵人衝撞傷敵的「蓄力射擊」。

  武器部分廢除經驗值升級制,回歸《真‧三國無雙 2》的 4 級制,透過戰鬥來取得替換,最多可儲存 4 把,多的必須拋棄。前 3 級武器有時候會附加 10 種數值 1~20 的能力加成,以及「輕」、「標準」、「重」3 種重量,輕的武器速度快但威力小,重的武器速度慢但威力大。第 4 級武器則是角色專屬的特有武器,能力與特性都是固定不變的。沿用前代的「寶珠系統」,種類則是簡化為「炎」、「冰」、「陰」、「陽」4 種屬性。

武器回歸 4 級制「炎」、「冰」、「陰」、「陽」4 種屬性寶珠

  在戰場部分,原本單純做為兵源補充的據點,在本代中開始具備各種能左右戰況的功能,包括以攻擊兵器強化鄰近我軍攻勢的「攻擊據點」、以石造堡壘強化鄰近我軍防禦力的「防禦據點」、可對鄰近我軍進行補給的「補給據點」等。兵器的種類也有增加。

攻擊據點防禦據點補給據點

  前 2 代規模最多可達 8 人的「護衛部隊」,在本代中則是改成重質不重量的「護衛武將」,能力相較於護衛兵來說大幅成長,並可隨著征戰逐漸成長。最多可登記 8 名護衛武將,出戰時再從其中挑選 1 名上場。戰鬥中也可以隨時改變護衛武將的行動方針。

「丁丁是個人才」的改圖就是出自水鏡先生對護衛武將的評語畫面

  《真‧三國無雙 4》進一步完善了前幾代奠定的系統,除了加入更多變化之外,並復原許多 3 代不受玩家青睞的改變,是款系統成熟內容完整的集大成作。由於後來《真‧三國無雙 5》的大幅變革反應欠佳,因此《真‧三國無雙 4》至今仍保有相當的人氣。

‧《真‧三國無雙 4 猛將傳(PS2,2005 年 9 月)

  慣例的《真‧三國無雙 4 猛將傳》也在本傳推出後半年的 2005 年 9 月登場,同樣承襲之前以追加模式為主的新增內容,包括集合眾多新劇本的「外傳模式」、挑戰極限的「修羅模式」、以自創武將來體驗亂世出人頭地歷程的「立志模式」,自創武將的「編輯模式」等。既有的「挑戰模式」則是新增 2 個項目。另外還追加了 7 種新裝備道具。

【外傳模式】

‧《真‧三國無雙 4 Special(PS2,2005 年 12 月)

  為了配合 Xbox 360 的問世,KOEI 在 2005 年 12 月與 Xbox 360 同步推出《真‧三國無雙 4》的強化移植版《真‧三國無雙 4 Special》。畫面配合 Xbox 360 硬體特性提升為 720p 高解析度,場景能見距離與畫面上同時呈現士兵數量也都大幅強化。支援杜比 5.1 聲道環繞音效。同時收錄《猛將傳》的「外傳模式」與「修羅模式」等部分追加內容。

  由於畫質與內容都有顯著提升,因此《真‧三國無雙 4 Special》雖然只是款強化移植版,不過推出後市場反應還算不錯,後續並於 2006 年 6 月在台推出 PC 中文版,當時台灣光榮還特別與聯強國際合推印有趙雲彩繪的「聯強 Lemel 三國無雙旗艦 / 標準機」。

‧《真‧三國無雙 4 帝王傳(PS2 / Xbox 360,2006 年 3 月)

  在《猛將傳》推出後,KOEI 緊接著在 2006 年 3 月推出《真‧三國無雙 4 帝王傳》,而且首次以 PS2 / Xbox 360 跨世代雙平台的方式同步推出。內容承襲前代《真‧三國無雙 3 帝王傳》的基本架構,以壯大勢力逐鹿中原的「爭霸模式」為主軸,收錄 5 個史實劇本與 1 個假想劇本,進一步強化內政經營與戰場策略要素,並首度支援雙人合作遊玩。



‧《真‧三國無雙 5(PS3 / Xbox 360,2007 年 11 月)

  由於 KOEI 在 PS2 世代交替到 PS3 / Xbox 360 世代之際,企圖仿效當年 PS 世代交替到 PS2 世代的策略,打造能充分利用次世代硬體的新遊戲,因此推遲了《真‧三國無雙》次世代新作的發表與推出。不過在首波新作難產與反應不如預期的情況下,KOEI 最後還是在 2007 年 11 月把預備主力的《真‧三國無雙 5》給請了出來,並以跨平台方式推出。


  與前代相隔近 3 年才登場的《真‧三國無雙 5》,內容與系統雙方面都徹底翻新。畫面由於是以 PS3 / Xbox 360 為基準來製作,因此不論是角色、景觀與特效的描繪都有顯著進步。武將造型與持有武器的設定都與前幾代大不相同,熟悉的一般 / 蓄力攻擊組合被全新的「連舞系統」所取代。收錄關卡與武將則是因為全面翻新而大幅減少。

畫面呈現更為細緻華麗招式也與之前大不相同
趙雲施展最大連舞等級的華麗招式運用特效來加強畫面演出效果

  登場武將總數 41 人,雖然看來並沒有比前代少太多,不過實際上擁有無雙模式劇情的武將只有 17 人,包括魏吳蜀三大勢力各 5 人與他勢力 2 人。相較於前代 48 人都有完整列傳的狀況來說,少了將近 3 分之 2。而且許多次要武將是與主要武將共用動作模組。

  戰場部分雖然關卡比以前少,不過細緻度與變化性則是有所提升。這次的據點兼具攻擊防禦與補給功能,攻略時得先擊破據點大門才能殺入據點。每個據點都有耐久力的設定,必須透過殺敵的方式將耐久力耗盡才能攻下據點。有時候可以透過自高處降下的「奇襲」或是放火的「火計」來預先減少據點的耐久力。由於本代很難在戰場上打出包子,因此通常得回到我方據點來取得補給。攻城部分則是大幅倚賴攻城兵器的效果,因此確保/ 破壞攻城兵器是進攻 / 防守城池的關鍵。之外並加入爬梯攀高與游泳渡河等新行動。

打破據點大門從高處躍下奇襲
爬梯攀高游泳渡河

  動作系統部分全盤翻新,廢除了原本的攻擊組合,改以獨特的「連舞系統」來取代。攻擊方式分為速度快但可防禦的「連攻擊」與速度慢但可破防可蓄力的「強攻擊」。當攻擊成功擊中敵人時,就會累積新加入的「連舞計量表」,計量表每集滿 1 輪「連舞等級」就會上昇 1 級。連舞等級越高,所能施展的連攻擊與強攻擊的段數會越多、招式也會越華麗強大。不過如果遭受敵人攻擊或是太久不攻擊敵人的話,連舞等級就會慢慢下降。在戰場有機會取得讓連舞等級暫時無限的道具,此時即可盡情施展強力的連續攻擊。

  行動部分並追加向前快速移動的「迴避」以及防禦中可施展的「殺陣」鎖定攻擊。另外還加入突顯各武將特色的「特殊技」,會依照每個武將本身的形象與事蹟來賦予不同的特殊技,需取得特殊道具後方能發動。例如猛將趙雲所具備的特殊技為邊奔馳邊攻擊的「神速」,智將陸遜所具備的特殊技為可在四周放出火柱來攻擊敵人的「火計」。

【特殊技】
趙雲施展「神速」陸遜施展「火計」

  武器部分廢除了以往的 4 級制或升級制,而是改分為「標準」、「力量」、「技巧」3 種類型。其中標準型在連舞等級提升時攻擊範圍會擴大,力量型在連舞等級提升時可突破敵人防禦,技巧型在連舞等級提升時速度會加快。武器上還會附有各種能力強化效果以及「炎」、「冰」、「雷」3 種屬性。廢除了前幾代的「寶珠系統」與「裝備道具」。


  原本透過裝備道具來進行的能力與特性強化,在本代則是改為以武將各自的「技能」來替代。每個武將都有自己專屬的「技能樹」,規範了各武將所能學習的技能種類,學習時需由左至右、依照路徑依序學習。技能樹的構成也反應了不同武將的特性,例如武將類型的趙雲可較早學習到提昇連舞等級等格鬥相關的技能,技能樹分歧相對較少,軍師類型的司馬懿則可較早學習到強化特殊技效果與使用次數的技能,技能樹分歧相對較多。


  從前面的介紹可知,《真‧三國無雙 5》的動作系統與前 4 代可說是截然不同。雖然連舞系統的本意是要鼓勵玩家以最有效率的方式攻擊,提升連舞等級來施展如武俠電影般行雲流水的華麗連擊。由蓄力攻擊所轉化的強攻擊也綜合了以往 C1~C6 技的效果。不過對於早已習慣既有系統的玩家來說,並不是那麼容易被接受,因此評價相當兩極化。在其他衍生系列中也都沒有採用此系統,仍以原本的一般攻擊 / 蓄力攻擊組合為主流。

‧《真‧三國無雙 5 Special(PS2,2008 年 10 月)

  由於 PS3 / Xbox 360 初期普及台數受限,使得《真‧三國無雙 5》銷售狀況不如預期,面對此一局勢的 KOEI 於是破天荒地決定將這款針對新世代主機開發的遊戲“逆向”移植回舊世代主機上,隔年 10 月在 PS2 推出加料版的《真‧三國無雙 5 Special》。

  《真‧三國無雙 5 Special》內容大致承襲原作,不過由於 PS2 硬體性能的限制,而取消了「包圍戰」與「游泳」等部分要素,隱形士兵與處理延遲的問題也隨之而來。收錄武將數量不變,不過追加 6 名武將的無雙模式劇情,讓無雙模式的陣容增加到 23 人。


  不只是移植到 PS2,隔年 10 月 KOEI 又再次將《真‧三國無雙 5 Special》移植到 PSP,並追加在《真‧三國無雙 5 帝王傳》中登場的孟獲,處理延遲的問題也有所改善。


‧《真‧三國無雙 5 帝王傳(PS3 / Xbox 360,2009 年 5 月)

  雖然之前《真‧三國無雙》系列都是先出《猛將傳》再出《帝王傳》,不過這次《真‧三國無雙 5》一反常態,直接在 2009 年 5 月推出了《真‧三國無雙 5 帝王傳》。

  這次的《真‧三國無雙 5 帝王傳》雖然還是以「爭霸模式」為主軸,不過設定上有許多變化。玩家不只能扮演君主統帥武將爭霸天下,也能扮演武將輔助君主成就霸業。


  自創武將的功能進一步強化,可自訂的項目除了既有的姓名、性別、體型、長相、聲音、服裝、武器、招式之外,並新增膚色與裝飾品,各項目的種類也大幅增加。


  登場武將承襲本傳內容,並追加新武將南中王孟獲。

拔樹當武器的南蠻之王

  動作系統部分廢除了《真‧三國無雙 5》最大特色的「連舞系統」,連擊段數改成依武器等級而定。武器也取消類型設定,所有武將都只配備 1 種武器。其餘與連舞系統相關的動作也都有所調整。原本綁定角色的「特殊技」限制解除,玩家可以使用戰爭或任務報酬的資金來製作特殊技,並依照自己喜好來替武將選擇裝備,最多可裝備 4 種。



‧《真‧三國無雙 6(PS3,2011 年 3 月)

  首款邁入新世代主機的《真‧三國無雙 5》表現未如預期,因此 KOEI 延緩了正統系列作的推出時程,轉而發展起其他的衍生系列作,像是結合《真‧三國無雙》與《戰國無雙》的《無雙 OROCHI》系列,以及以《魔物獵人 攜帶版》為假想敵的多人連線動作遊戲《真‧三國無雙 連袂出擊》系列等,正宗的《真‧三國無雙 6》則是遲遲沒有下文。

  一直等到《真‧三國無雙 5》系列推出 10 周年的 2010 年 9 月東京電玩展,合併新生的 TECMO KOEI Games 才終於在現場透露了《真‧三國無雙 6》的消息,並於 10 月底舉辦發表會,正式公布這款整整熬了 3 年的系列正宗新作初步資訊。


  原本以黃巾之亂到三國鼎立這段三國前期歷史為背景的《真‧三國無雙》系列,在這次的《真‧三國無雙 6》中,首度將時空背景延伸到三國滅亡天下歸晉的三國後期歷史,收錄自西元 184 年黃巾之亂起至西元 280 年晉滅吳為止,橫跨百年的三國興亡史。

  勢力部分同樣也因應時空背景的延伸,而加入由司馬氏所奠定的新勢力「晉」。雖說史實中晉國一直要等到司馬懿之孫司馬炎掌權後才代魏國而起,不過遊戲並未依照史實,而是概略的將司馬懿晚年一手掌握魏國大權的時代直接視為晉國勢力,並將司馬懿之子司馬師與司馬昭,以及魏國後期的名將鄧艾、鍾會、郭淮等人都劃歸到晉國勢力之下。

權傾魏國的司馬一族
郭淮鄧艾與司馬師
司馬師與司馬昭兄弟史實中結為夫妻的王元姬與司馬昭

  各勢力登場武將造型再度翻新,融入更多中古歐洲風格設定,許多角色看起來都是一副西洋戰士或騎士的模樣。目前已公布的新登場武將都集中在三國後期活躍的人物,包括司馬師、司馬昭、鮑三娘、王元姬、諸葛誕、鄧艾、鍾會、郭淮、馬岱與丁奉。

【新登場武將】
司馬師司馬昭鮑三娘王元姬諸葛誕
鄧艾鍾會郭淮馬岱丁奉

  劇情演出部分導入「無接縫遊玩」設計,讓事件演出能無接縫地與實際遊玩銜接在一起。例如當發生武將從斷崖上直驅而下對敵人展開突擊的事件演出時,會隨著畫面運鏡平順地從騎馬直驅的演出場面銜接到騎馬戰鬥的遊玩場面,實現更具臨場感的開場。

【無接縫遊玩】

  動作系統部分同樣有著重大變革,廢除了角色綁定武器的設定,改成可以自由選擇裝備不同類型的武器,而且可以同時裝備 2 種,在戰鬥中即時切換。攻擊動作則是隨著裝備武器而變,不再是角色專屬。為了避免武器動作共通化失去武將個人特色,因此各武將都設定有「擅長武器」,當使用擅長武器時,就可以施展一般所沒有的強力 EX 技。

  也就是說,雖然遊戲並沒有限制武將裝備的武器,不過理想狀況仍是以擅長武器為主力來搭配,如趙雲的「槍」、夏侯惇的「刀」、黃忠的「弓」、大喬的「扇」等。

  「武器切換系統」讓武將可以在戰鬥中即時切換武器應戰,切換時還可以發動依武器而異的「變化攻擊」,具備取消一般攻擊與蓄力攻擊的效果,可組合到攻擊連段中。

【變化攻擊】

  在系列特色的無雙亂舞部分,這次每個武將都具備 2 種無雙亂舞技,包括在地上或空中按〇鈕施展的一般無雙亂舞,以及按 R 鈕 + 〇鈕施展的武將專屬無雙亂舞。無雙計量表也從以往的 1 段改為 2 段,可儲存施展 2 次無雙亂舞的份量,運用上更為自由。

【無雙亂舞】


  參考《真‧三國無雙 連袂出擊》主副武器系統加以延伸的「武器切換系統」讓《真‧三國無雙 6》的動作系統與以往有很大的不同,打破了以往武將 + 武器的組合。由於目前官方發表資訊有限,因此還沒辦法判斷這樣的設計玩起來的感覺如何,不過可以確定的是本代並未延用前代的「連舞系統」,而是回歸前 4 代的一般攻擊與蓄力攻擊組合。

  離《真‧三國無雙 6》正式推出還有 2 個多月的時間,究竟還會有哪些新武將登場?系統部分還加入了什麼新要素?這些仍有待官方後續一一解明,玩家不妨拭目以待。

◆《真‧三國無雙》衍生系列作分進合擊

  除了冠以代數的正統系列作本篇與外傳之外,《真‧三國無雙》在這 10 年間也衍生出不少關聯系列作,就讓我們來簡單回顧一下這些提供另類樂趣的衍生系列作的內容吧。

‧《真‧三國無雙(PSP,2004 年 12 月)

  2004 年 12 月,KOEI 配合 PSP 同步推出首款掌機新作《真‧三國無雙》,以 PS2《真‧三國無雙 3》內容為基礎,配合掌機特性加以大幅改編而成,收錄許多掌機原創系統,像是將戰場劃分為許多小區域的「區域戰鬥」、可自行培育交換的「副將系統」等。


‧《真‧三國無雙 2nd Evolution(PSP,2006 年 3 月)

  2006 年 3 月,KOEI 再次推出針對 PSP 開發的新作《真‧三國無雙 2nd Evolution》,以 PS2《真‧三國無雙 4》內容為基礎,承襲前代架構加以強化改良,導入關卡分歧系統,新增來自《真‧三國無雙 4》的動作要素,並加入最多 4 人連線競賽的多人模式。


‧《真‧三國無雙 AdvanceGBA,2005 年 3 月)

  2005 年 3 月,KOEI 在當時的掌機霸主 GBA 上推出《真‧三國無雙》系列首款 2D 繪圖的新作《真‧三國無雙 Advance》,同樣採用將戰場劃分為許多小區域的設計,並改以 Q 版點陣繪圖角色與 2D 捲軸方式呈現,讓玩家隨著魏吳蜀三大勢力體驗 24 個劇本。


‧《真‧三國無雙 DS 戰士對決(NDS,2007 年 3 月)

  2007 年 3 月,KOEI 也在 NDS 上推出了《真‧三國無雙》系列新作《真‧三國無雙 DS 戰士對決》。遊戲早在 2004 年 5 月就發表,不過因為製作方向中途轉變而一直拖到 3 年後才推出。雖然是採用 3D 繪圖方式呈現,不過內容與設定都是完全原創的產物。角色造型採用 Q 版漫畫風格,導入獨特的「武將卡」與「妨礙輪盤」系統,支援連線對戰。


‧《真‧三國無雙 連袂出擊(PSP,2009 年 2 月)

  在《魔物獵人 攜帶版》系列掀起一陣 PSP 連線遊戲狂潮之後,KOEI 也在 2009 年 2 月推出了以《真‧三國無雙》為題材的 PSP 多人連線遊戲《真‧三國無雙 連袂出擊》。

  《真‧三國無雙 連袂出擊》以《真‧三國無雙 5》內容為基礎,並針對多人連線徹底改編,最多可讓 4 名玩家連線合作攻略城池挑戰任務。為了配合時下流行的討伐巨大怪物戰鬥,因此遊戲中導入了來自「山海經」的上古神話幻想怪物。另外還導入讓武將超人化的「真‧無雙覺醒」系統,天馬行空的超人化姿態在當時受到非常多玩家矚目。

【三國超人聯盟】

  《真‧三國無雙 連袂出擊》後續並於 2009 年 10 月推出了 PS3 / Xbox 360 強化移植版《真‧三國無雙 連袂出擊 Special》,畫面大幅強化並支援網際網路連線合作遊玩。

‧《真‧三國無雙 連袂出擊 2(PSP,2010 年 3 月)

  2010 年 3 月,接續《真‧三國無雙 連袂出擊》的續作《真‧三國無雙 連袂出擊 2》再度於 PSP 推出。承襲前代多人連線基本架構加以強化擴充,收錄 PS3 / Xbox 360 強化移植版導入的新要素,採用戲劇張力十足的全新故事設定,並支援網際網路連線對戰。

  遊戲採用了天馬行空的全新故事設定,以跨越時空再度復活的秦始皇為天下共敵,集結三國各方英傑共同奮戰,大幅強化劇情張力。配合故事設定的神怪玄幻化,遊戲中也追加了許多上古神話與古代歷史中的角色,像是西王母、周穆王、項羽、虞美人等。

連秦始皇都給挖了出來當魔頭

【霸王妖怪神仙齊聚一堂】

◆ 橫跨古今中外現實虛幻的《無雙》系列

  以上所介紹的,還只是冠上《真‧三國無雙》抬頭的關聯作品而已,《無雙》系列的觸角早已超越三國這個題材的範疇,不但跑到日本變出《戰國無雙》系列,中日大集結搞出《無雙 OROCHI》系列,跑到歐洲生出《特洛伊無雙》,甚至還進入虛構的動漫世界,推出《鋼彈無雙》系列與《北斗無雙》,當真是「只要有心,什麼都可以是無雙」。

  受限於篇幅,在此只好暫時停筆告一段落。事實上光是本家的《真‧三國無雙》系列就足以讓人眼花撩亂。雖說這一兩年來 KOEI 本家的《無雙》系列略顯疲態,不過不可否認的是它的確開創了一個嶄新的類型,也成為許多玩家共通的回憶。在歷經創始的 10 年發展後,下個 10 年究竟還會有什麼新的《無雙》系列問世呢?且讓我們拭目以待~

(C) 2010 TECMO KOEI GAMES CO., LTD. ALL RIGHT RESERVED.

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