由台灣資深遊戲製作人「工長君」與研發團隊共同打造的仙俠角色扮演遊戲《
古劍奇譚 》今(31)日正式在台上市,巴哈姆特 GNN 專訪到上海燭龍總經理「工長君」與研發團隊,深入剖析《
古劍奇譚 》研發想法,與《
古劍奇譚 二》、《
古劍奇譚 Online》目前同時在開發等新進度。
《
古劍奇譚 》是由台灣資深製作人工長君及其開發團隊耗費 3 年時間開發製作而成,強調具有完整的遊戲世界觀、精緻的遊戲畫面、扣人心弦的兒女情懷再加上蕩氣迴腸的音樂。
以下為巴哈姆特 GNN 專訪《
古劍奇譚 》研發團隊的內容,其中 GNN 簡稱為「G」:
G:《古劍奇譚 》系列最想要表達的理念為何?
某樹(企劃總監&主企畫):說“理念”好像太嚴肅了,其實不管是怎樣的故事,怎樣的風格,這就是我們希望帶給玩家的一種精神體驗,很單純,只要有人覺得被打動,真正核心的目標就已經達到了~當然鑒於團隊的風格,《
古劍奇譚 》會帶有比較強烈的中國味。
某樹
工長君(總經理&項目監製):這次的主題是重生,男主角百里屠蘇是一個極為堅忍的青年。我們所有人在生活中總有很多愁苦、煩惱、困難、被人誤解、被抹黑陷害等等不愉快的情緒。希望藉由屠蘇的堅忍,向玩家傳達一種堅持的理念與執念,面對不愉快我們不要逃避或抱怨,堅持的走下去往往就是最精彩的人生。
工長君
G:在單機市場較弱勢的情況下,是什麼樣的機緣與決心,毅然決然打造新的單機角色扮演遊戲系列?此部作品花費了多少時間、人力來完成?
工長君:這部遊戲研發近三年,研發成本一億台幣,以最終的畫面與劇情表現的成果來看,當初的決心沒有下錯(笑)。
其實三年前的動機很簡單,一是多年來看到我們華人做的單機遊戲每下愈況,總希望能有個一反常態的進步徵兆。二是三年前看到有位玩家一次買很多套只為了表達支持。我沒什麼好報答這位玩家的,我一個人也無力改變什麼,心悶之餘,有緣遇到可能研發單機大作的機會,自然願意用此生可能最後的機會放手一搏。三年後的今日,背水一戰的成果僥倖對得起公司幾十位研發戰友,也勉強對得起背後支持《
古劍奇譚 》的投資方。
G:身為角色扮演遊戲很重要的是故事,可否聊聊當初有什麼樣的故事或靈感,打造了《古劍奇譚 》的故事?
某樹:找靈感這種事就跟發夢一樣,大量的閱讀只是純粹量的積累,但是想產生質的改變完全是看天時地利人和,坐在桌子前面一整天也未必有一點收穫。我很喜歡在回家路上乘車時以及洗澡時想劇情設計(捂臉,所以樹媽極度不滿我洗澡,會洗很久很久很久)……
《
古劍奇譚 》的故事我最初確定的是兩條線索,一是太子長琴與黑龍,二是韓雲溪這個孩子住在一個山谷中,並且與母親的關係相當微妙,合在一起,正好是“琴心劍魄”,然後這個故事就慢慢地展開了~一定要說的話,可能是靈光忽然一閃,但更多的是因為這是我一直想表達的某些東西:前者屬於“命運的無常”,後者則是“所謂親情的複雜”以及“或許每個人都有一個你生命中拼命想要逃脫的牢籠,然而當你年長,回首再看,許多事情又變得悲喜難言”。
G:有玩家覺得故事好像較為悲傷,是系列設定都是較為哀傷的路線嗎?
工長君:其實自從《
仙劍奇俠傳三 》之後,就不再設計純壞人的BOSS了。小時候看《
科學小飛俠 》裡面那種邪惡勢力唯恐觀眾不知自己是惡人,偏要在額頭上寫個“惡”字,這種囧事我是比較不喜歡的。
所以 BOSS 漸漸有了自己悲歡離合愛恨情仇,遊戲世界不再只有黑白善惡,大量的中間灰色地佔據了設計的意圖。玩家隨著劇情演變,在打 BOSS 之餘,也能對 BOSS 存在感情與體諒,這是比較美好的事吧(笑)。所以我猜可能因為這樣,玩家就覺得路線很哀傷吧,可是我不覺得啊,因為設計意圖並非以哀傷為出發點,而是表達一種執念而已。
G:相較於以往的角色扮演遊戲,研發團隊認為在系統上最大的突破或最推薦玩家搶先來玩的系統為何?
叫我老K(產品總監&後制統籌):我個人最推薦的當然是星蘊系統,在遊戲可玩性與自由度的結合方面,表現最大的就是這個系統了。透過玩家自己決定星蘊的變化來影響人物的能力、屬性和能夠學到的招式,給戰鬥和戰術帶來很多的變化。很多 BOSS 也需要通過組合出場人員的星蘊與技能才能樂勝。
星蘊百里屠蘇重明鳥 星蘊襄鈴九尾狐
這套系統在研發團隊測試的時候也被我們自己玩得不亦樂乎,公司裡各種最低級別秒殺 BOSS 的比賽也是在那個時候流傳起來的(喂,這是在研發還是比賽打遊戲啊?)。
方蘭生青獅 風晴雪騰蛇
所以我個人也是比較沉迷在該系統的,當然在這裡大力推薦。就算你要使用修改器快速破關看劇情,也請一定要試試這個系統哦!
G:可否談談對遊戲畫面、場景的呈現想法?是如何將古色古香的場景加入遊戲中?
胃妖(美術總監&主美術):多研究現實再發想創造,設計源於生活——這是在設計製作時,我們會強調和要求的一個想法。我們場景製作時的要求上,從整體感覺出發一定會要求符合整體遊戲氣氛風格,而最能反映設計者想法和體現場景氣氛的細節部分,小到鍋碗瓢盆,大到房屋雕像,也都會很考究——看這些設計是不是符合中國古人的習慣,是不是符合地域需求,而這個場景中的居民平時是怎麼使用生活的……這些都會在設計時被提及,並作為標準來衡量。
胃妖
如果不能符合這些,再有奇思妙想的設計也不會採用。我想,也許由於這些點滴工作都認真的做了,才會有最終大家看到的舒服畫面和古色古香的氛圍吧。
G:《古劍奇譚 》在遊戲音樂設計上也費了一番工夫,可否跟玩家介紹一下?
工長君:《
古劍奇譚 》的音樂依然是多年合作伙伴周志華與駱集益。我們一起合作近了十年,相互之間的默契已經很深,再加上這次開發成本還算充足,所以本次遊戲音樂曲數幾乎是團隊前幾代作品的兩倍,曲數的增加並沒有影響品質,駱集益在《海角七號》中榮獲金馬獎大獎的作曲功力,在《
古劍奇譚 》中有七十多首曲子的優異表現。
G:遊戲未來有推出新的下載更新內容計畫嗎?
叫我老K:當然有啊,我們已經準備了一些 DLC,各位玩家在購買產品之時就可以免費得到第一個,以此來獲得很多個性化的遊戲內物品。之後已經可以確認的兩個 DLC 分別是《千古
劍靈 篇》與《天墉舊事篇》,待大家玩過遊戲之後,就知道這兩個 DLC 能夠起到什麼樣的特殊作用了^^。
叫我老K
我們正在與代理商確認將以何種形式最終推出這些 DLC 給各位玩家。而在這之後我們還有半年至一年的 DLC 延續計畫在行程上,希望能夠從產品內容、玩法上繼續支援《
古劍奇譚 》這款遊戲走下去。所以大家大可以不必擔心以後沒有的玩噢>O<
G:由於第一部副標題為《琴心劍魄今何在》,可否透露整個系列計畫,例如第二部目前的進度?或未來計畫以多久的速度來推出?
工長君:以《
古劍奇譚 》的銷量已突破伍十萬套的情況下,下一代的開發已經勢在必行。目前《
古劍奇譚 二》與《
古劍奇譚 Online》同時在開發,《琴心劍魄今何在》的下一部內容在研發內部的提案已經結束,我們希望能在即時戰鬥、可玩性、劇情、音樂四大方面能有更深入更優良的設計表現。
而且在不久的將來,《
古劍奇譚 二》與《
古劍奇譚 Online》都將以全新的型態表現在各位玩家面前,希望各位玩家能多多支持。
G:最後,可否向臺灣玩家說句話,研發團隊期待臺灣玩家如何體驗《古劍奇譚 》的遊戲內容?
胃妖:其實我會希望大家用自己最喜歡最舒服的方式來玩這款遊戲(*^__^*) ~無論是喜歡打怪升級喜歡玩系統還是喜歡體驗劇情,無論是喜歡勇往直前一口氣打完還是喜歡犄角旮旯都逛遍各個寶箱都不放過慢慢品味,這些都沒有關係啦~~只要在玩的過程中,能找到或歡樂、或爽快、或逍遙、或感動的感覺,對研發來說就足夠開心了哈O(∩_∩)O~。真心希望這款遊戲能陪伴玩家們度過一段不一樣的時光,希望大家能喜歡古劍~