UBI 開發、英特衛代理,以「兵不厭詐」為主題的 RTS《
R.U.S.E 心戰詭陣》,即日起推出繁體中文版,建議售價為 NT 1080。全作五十萬字完整中文化,供玩家在沒有語言隔閡的情況下,能專心以指揮官的視野參與瞬息萬變的二戰戰場,並在多人對戰模式中和全球線上玩家互博心機和統率能力。
本作不但完整收錄諾曼第登陸、突出部戰役、市場花園行動……等經典戰例讓玩家挑戰,還收錄火箭雪曼、潘星戰車、虎式坦克、88 高射砲、IL2 攻擊機……等破百款著名兵器,並附有百科全書介紹完整相關典故與資訊,使就算不是軍事迷的人也能快速上手和瞭解眾多軍事單位的運用方式。
◆ 體驗指揮官的戰爭視野
另外為了讓玩家真實體驗將領指揮戰局的過程,本作採用 IRISZOOM 引擎,地圖大小是傳統 RTS 的 100 倍大,並實景重現二戰戰場地形,而地形會對戰況產生實際影響。例如樹林和城鎮適合步兵埋伏、原野有利裝甲部隊推進、山脈會迫使部隊繞道或形成要衝等。同時提供幅度極大的視角縮放功能,能微觀至個別單位外觀也一清二楚,宏觀到用軍事沙盤綜觀全局,讓玩家瞭解指揮官和單兵的視野差異何在。
玩法上則如名稱《R.U.S.E.》所示,用詭計操控戰局是重中之重。開發團隊曾表示,本作是以
孫子兵法中的名言「兵不厭詐」為理念進行開發,因此系統上有以下特色:
重戰略不重微操:在一般人對 RTS 的傳統印象裡,想玩到精通不但必須熟記大量術語才能順利和隊友溝通,還得背熟熱鍵和指令,偶爾要微操個別單位,甚者有人以每分鐘輸出指令數(APM)當成指標,漸漸讓玩法和樂趣僵化。然而《R.U.S.E.》完全推翻這種模式,就算只依賴一指神功操縱滑鼠,依然有機會打進世界排名。重點只在於是否能成功揣測對手心理,並且在關鍵時刻用詭計加以誤導,最後以正確戰略突破弱點。
詭計取代戰技:除了不重微操,由於真實戰場上單兵活躍程度對戰局影響有限,因此在《R.U.S.E.》裡的個別部隊,也無法施展精準射擊甚至心靈震爆之類的「技能」,取而代之是指揮官能施放「詭計」。詭計包括關閉無線電通訊隱藏部隊行蹤、用假部隊和建築惑敵耳目、以及破解密碼來得知敵軍指令等,詭計能在一定時間和範圍內發揮功效,在詭計的有效範圍內,敵軍將會因為誤判情勢失去先機。以諾曼地登陸為例,這場史上最大的登陸作戰就是一次搭配大量策略迷惑德軍才得以成功。其他包括閃擊戰、珍珠港事變等戰役也是如此。
取消戰爭迷霧:戰爭迷霧,一個 RTS 玩家必然熟悉的名詞,但在《R.U.S.E.》中卻取消這項經典設定,一開局地形和敵軍動向就直接落入眼簾。近代戰爭裡,沒有將領會無知到拿
空白地圖來制訂戰略,而是敵我雙方對地形和彼此兵力都有基本瞭解,並隨戰事推進陸續更新大量情報。但「看不見不代表不存在、眼見未必為憑」的狀況下,這些情報反而很難確認何者為真、何者只是「ruse」,令人不知所措。
偵察是攻擊的先手:例如當玩家發現轟炸機群逼近東線,因此生產防空炮或戰鬥機反制時,卻發現戰機群只是幌子,敵軍真正主力是一批隱藏行蹤從西路迂迴後方的裝甲部隊,而徹底喪失先機。要避免這種情況,只能透過事先派遣各種偵察單位構築情報網,在情報網內的詭計將被識破,同時玩家可因此擬出反制手段,反過來埋伏反坦單位等候敵方坦克……
同時偵察單位的功能不只是識破詭計,還能提供比其他單位都要遠的「視距」,在視距內才能辨識並集火打擊目標。但視距不等於射程,且大部分的兵器視距都短於射程,換言之單位射程相同的情況下,先看到對方的人就能率先開火取得優勢。結論是不管攻擊或防守,偵察永遠都是第一步,被摸掉偵察單位的一方,就如同瞎眼劍客準備任人魚肉。
知彼知己百戰百勝:兵種生剋是影響《R.U.S.E.》勝負的另一重點,忽略兵種特性只會讓部隊變成砲灰。像在原野上用步兵攻擊坦克,或讓坦克對決驅逐戰車,狀況就好比雞蛋碰石頭,但如果讓步兵埋伏在城鎮或樹林,即便坦克也不是對手。以及同樣是坦克,也有輕重型之分,但不是裝甲厚、火力強就一定好用,有的重坦不但速度慢又不能在行進時開火,不像輕坦能在前期量產和搶佔防線。因此掌握敵方兵種類型,讓火砲、裝甲單位、空軍等不同單位協同作戰,會比過去常見於傳統 RTS 的坦克海、精靈海……之流的戰法更有效率。