至於近期鋼彈遊戲作品中,除了動作類型或是模擬類型之外,有一系列戰棋遊戲一直保持著很高的人氣,那就是《SD 鋼彈 G 世代》系列。到底這個系列為什麼可以歷久不衰?為什麼可以持續推出新作?本次的專題報導將會瞄準《SD 鋼彈 G 世代》作為主題,作深入的探討。
相對於偏向「戰略」玩法較重的《基連的野望》系列來說,《SD 鋼彈 G 世代》系列較偏向「戰術」玩法,戰場中玩家要以戰棋遊戲的玩法移動部隊擊破敵人。遊玩中較強調駕駛以及機體的能力,比較為各個世代玩家皆能上手的玩法。因其遊戲類型類似,所以也常常被拿來和《超級機器人大戰》系列作比較
也很多 SD 版本鋼彈登場的好敵手「機戰」
站起來吧,國民們!偏向戰略的《基連的野望》系列
《SD 鋼彈 G 世代》為什麼可以一直受到眾多玩家的喜愛呢?其超大分量的內容可以說是一大賣點。鋼彈系列經歷了 32 個年頭,作為一個代表性的動漫系列,光是本傳動畫登場的機體人物就繁不可數了,更別提其衍生的漫畫、小說、模型中登場的許多較鮮為人知的機體。而《SD 鋼彈 G 世代》可以讓所有願望一次滿足!看到本來只是圖像(很多機體甚至只有設定稿)的機體能在遊戲中,以不輸給電視動畫的魄力重現英姿,想必就可以令許多鋼彈迷感到頭皮發麻吧。光蒐集這些機體並培育組織成自己的原創部隊,也是 G 世代的一大賣點。
應該沒有人不練超強的馬克&艾莉絲吧
再來就是雖然不是每一作都有,不過跨作品的夢幻交叉劇情,也是特色之一。其他例如自 PS《SD 鋼彈 G 世代》起,每代都會登場的原創駕駛們的蒐集以及培育、各種隱藏要素的發掘等等也是不勝枚舉。接下來將以推出年代為順序,介紹本系列的演進。
延續前作的人氣,相隔一年再度推出了《SD 鋼彈 G 世代 F》,本作大致上以相同畫面表現,但是修正過的動畫表現節奏感更加提升,特寫畫面、人物更加具有魄力。另外本作也首度追加「支援攻擊」,可以請求同隊的隊友支援一齊攻擊增加傷害。
一改前作按照順序遊玩故事,本作首度以可自由選擇喜歡的故事劇情-「情境模式」來遊玩。並且除了電視動畫系列之外,更加入了許多外傳性質的作品可供選擇,例如《機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威》、《機動戰士鋼彈 F90》、《機動戰士海盜鋼彈》、《新機動戰記鋼彈 W G-UNIT》等等,這些沒在動畫登場過的作品能在遊戲中活躍,令當年的資深鋼彈迷們覺得感動不已。
除此之外本作的超高品質的開頭動畫、各個劇情內的過場動畫等等,直到今日看了還是令小編感到熱血不已阿。登場的機體也增加到 1100 台左右,可以說幾乎完全的收錄了當時大大小小的鋼彈作品,也打開了不少外傳作品的知名度。這也是小編在 G 世代系列中花費最多時間,感動最深的作品。整整花費一個暑假,沒天沒夜的鋼彈生活(真不想承認,這就是年輕氣盛所犯下的錯誤阿...),也就此正式的掉入了名為鋼彈的坑。
離上作一年半,主機也更換世代進入了 PS2 的時代。G 世代配合新世代的主機,以改頭換面的姿態再度推出嶄新的系列《SD 鋼彈 G 世代 NEO》。看標題的 NEO 就可以發現,本新作包含著"革新"的意義,而事實上不管畫面、故事劇情呈現方式都有很大的改變。
光看遊戲對戰動畫就可以知道,畫面從前作的 2D 全面翻新為 3D 建模。當時以 3D 的方式呈現 SD 鋼彈的動作對小編來說造成不小的震撼。雖然對於 2D 和 3D 畫面每個人青菜蘿蔔各有所好,不過既然 2D 的市場有機器人大戰了,對於純粹真實系的 G 世代來說,小編覺得 3D 很適合拿來發揮鋼彈題材,玩起來宇宙戰爭的真實感異常強烈,尤其是在大型 MA 和戰艦的戰鬥表現上十分令人激賞。
就小編個人而言很希望次世代(PS3 / Xbox 360)的 G 世代可以利用現在更加進步的 3D 繪圖功能,呈現出有如在看 3D CG 動畫的戰鬥場面。畢竟 2D 已經有機戰了市場老覺得有點重複...
《SD 鋼彈 G 世代 NEO》故事部分也從前系列的一關一關體驗原作劇情,改為將各鋼彈作品的劇情融合,編出原創的故事來場跨界對決。有許多"傳說中"的夢幻對決影片也是在這代誕生,例如:鋼彈 W 五人眾 VS 東方不敗、曾為吉翁雙王牌的克瓦多羅 VS 卡多等,實現了許多曾經在腦內妄想過的對決,精彩的戰鬥編排也令人大呼過癮。
◆ SD 鋼彈 G 世代 攜帶版(SD ガンダム GGENERATION PORTABLE)PSP,2006 年
本作是 BANDAI 和 NAMCO 合併為 NAMCO BANDAI Games 後所推出的第一款 G 世代作品。有別於 NEO 的畫面及系統,本作走回系列經典的 G 世代 F 路線,延續 F 的骨幹作出強化。既然是繼承 F 路線,具有強烈 F 色彩的「情境模式」終於復活,並正式加入了《∀ 鋼彈》以及當年的動畫新作《機動戰士鋼彈 SEED DESTINY》之劇情。
可惜的是本作只收錄電視動畫作品,許多外傳故事並無收錄劇情關卡。雖然新登場了許多 SEED 世界中的角色機體,但諸如《蒼藍宿命(THE BLUE DESTINY)》、《鋼彈前哨戰》、《閃光哈薩威》、《機動戰士海盜鋼彈》等等相對被削除,只有極少數登場。對於 UC 派的玩家而言算是美中不足的部分。
整體而言繼承 F 架構並加以進化這點吸引了很多老玩家回流,且在掌機上登場的作品而言資料量相當龐大;不過不可免俗的是因為加入了新的系列,收錄的廣度變廣但深度相對變淺,許多會令深度玩家感到驚豔的夢幻機體變少,每一系列關卡也平均少一至二關,新作品的 SEED 系列關卡比重相對較多。且多數語音和資料以 F 時代為準,並無全方位的翻新,算是遺珠之憾。
◆ SD 鋼彈 G 世代 戰魂(SDガンダム GGENERATION SPIRITS)PS2,2007 年
也許製作公司觀察到了市場動向,聽到了許多老鋼彈迷的聲音,相隔前作一年三個月後推出了主打「宇宙世紀(UC)」的新作《SD 鋼彈 G 世代 戰魂》。收錄作品由初代《機動戰士鋼彈》到《機動戰士 V 鋼彈》,以 UC 作品為取向的本作打算要撼動老玩家的心,再次燃起 UC 魂;不過小編猜測也可能只是單純的因為製作期間及經費因素,而縮減掉其他非 UC 系列作品...
本作在 G 世代歷作的劃分上,又可以說進入了另一個新時代。和 NEO 的 3D 路線不同,戰魂的畫面和好敵手《超級機器人大戰》的 2D 手繪風格動畫演出又有所不同,呈現出小編習慣戲稱為「2.5 D」的畫面,完美的繼承了 F 的血統。演出充滿魄力且具備不錯的速度感,並且在鋼彈的 SD 比例上頭身稍微拉長,調整的更加的帥氣。畫面演出上也表現出如同動畫般的運鏡。
另外曾演唱 Z 鋼彈主題曲的「森口博子」所詮釋的本作主題曲非常好聽。小編私心評價為歷代之中氣氛營造最佳的主題曲。
不只畫面,系統上也作出了許多創新之舉。雖然本作在基礎上承襲了 PORTABLE 的架構,不過將許多細節改良更加具有戰略性。大幅增加了戰艦的體積,以及根據中彈部位的不同受到傷害也有會有所增減,還有 MS 發進口的方向設定,還有戰艦轉向(根據艦首的方向,往左右及後方移動力會降低)等等令戰艦的存在感大增,遊戲的戰略性和宇宙戰爭的臨場感大幅增加。
本作不愧為主打 UC 名號之作品,收錄了許多核心玩家怨念許久的作品登場,例如《MS IGLOO》、《Lost War Chronicles》和《宇宙、閃光的盡頭(宇宙、閃光の果てに…)》等等,更別提 F 登場過的外傳故事們在此就不再贅述。總而言之「戰魂」成功的抓回了核心玩家的心。並且進化過後,精美的戰鬥畫面及充滿戰略的系統也吸引了不少新玩家,可以說是近年來的中興良作。