專訪《N3‧九十九夜 Online》製作人剖析遊戲動作爽快感等設計理念

(GNN 記者 RU 報導) 2011-05-06 11:12:17

  宇峻奧汀與日本 Q Entertainment 共同研發線上動作冒險遊戲《N3‧九十九夜 Online》目前正在台灣進行封閉測試,遊戲製作人羅國俊近日接受巴哈姆特 GNN 專訪,剖析與日本 Q Entertainment 合作的緣由、日方對於《N3》不同平台呈現不同風格設計的想法,以及賣力呈現戰鬥動作快感等設計想法。

  《N3‧九十九夜 Online》源自於 2006 年 4 月的奇幻動作遊戲《NINETY-NINE NIGHTS(九十九夜,簡稱 N3)》,當初作品以以「光與闇的糾葛」為主題,深刻的人間情感世界為舞台,使戰術操控大軍,與數千名敵人對戰,如今由日本 Q Entertainment 與宇峻奧汀共同研發之《N3‧九十九夜 Online》,則是闡述著歷經九十九夜浩劫後,迎接光明並為了重建新世界而努力之人們的奇幻冒險故事。

  談到雙方會展開《N3‧九十九夜 Online》的合作研發,羅國俊表示,宇峻奧汀與 Q Entertainment 從《天使之戀 Online》開始在日本就展開長期合作,雙方互動密切,兩邊也有意合作開發遊戲,而 Q Entertainment 想要把《N3》製作成線上遊戲,他們對宇峻奧汀的想法與實力有所了解,也對品質有信心,所以在此次專案上就優先考慮與宇峻奧汀合作開發,日本不僅提供對遊戲的想法,也派駐美術監督來台,監督遊戲的美術風格。

製作人羅國俊剖析遊戲研發想法

  羅國俊指出,《N3‧九十九夜 Online》是從民國 97 年開始發想,97 年底正式著手開發,至今已經快要 3 年多。一開始與日方合作時,雙方經過很多的溝通與磨合,日方對於動作性、美術要到什麼樣的程度,都有一定的堅持,這是一項挑戰,而雙方努力溝通、找出都能接受的狀態;日方在遊戲中也要求像關卡佈置陷阱、線上遊戲角色必須要有何種特性、NPC 要與世界有何關連性等,有的要求雖然是挑戰、花掉不少溝通時間,但都一一努力去克服。

  他覺得在雙方合作過程中,最大的收穫在於可以了解日本人研發遊戲的想法,雙方都希望遊戲順利開發,但兩邊在價值觀上有時有些不同,並沒有所謂誰對誰錯,所以需要協商,並進行了解;日方派駐的美術監督也讓他們學習到很多美術風格的想法,如何讓角色設計得令人印象深刻,場景要如何做得更以奇幻感,有些日方教導的小細節一做出來,整個感覺就很不一樣。

◆ 線上版與單機版的不同與相同之處

  當巴哈姆特 GNN 問到有玩家反應線上版本與單機版本並不像時,羅國俊說,線上版與單機版的確很不同,單機版的《N3》是類似無雙感覺的動作遊戲,線上版的《N3‧九十九夜 Online》則是動作冒險遊戲,兩個風格不同。為什麼線上版會這樣設計,主要是 Q Entertainment 希望呈現不同的《N3》世界,日本人在考量遊戲品牌時,習慣以不同平台呈現不同風格的方式來經營,也就是遊戲繼承相同世界觀,但不同平台風格不見得相同,以搶攻不同市場,這就像《Final Fantasy》系列可能在 PS3 平台上走精緻寫實風,但到了掌機平台上可能就走 2D 手繪風格。

  他表示,當初《N3‧九十九夜 Online》在開發時,希望能夠更貼近大眾與年紀較小的族群,日方覺得以原本單機版的世界末日來作可能不適合,因為會有仇恨與血腥的畫面,不符合目標族群的需求,所以才想到把《N3‧九十九夜 Online》主軸設定為毀滅後世界重生的故事,並且希望呈現明亮、充滿希望的印象,大家一起努力避免末日再度發生。

別怕,你的背後由『菲莉斯』來守護

  他說,線上版保持單機版所擁有的部份在於世界末日毀滅重生的世界觀概念,還有遊戲性,雖然一款是 2D、一款是 3D,但以動作為主軸的訴求不變,單機版具有一對多的爽快特性,在線上遊戲也希望加入此項特性,但由於是玩線上遊戲,因此就是以揮範圍的方式來呈現,並且也常會出現多個敵人圍攻,讓玩家必須面對一對多來攻擊,體驗類似於《N3》的爽快感。

◆ 職業以傷害輸出為主

  《N3‧九十九夜 Online》設計包括騎士、巫師、獵人、殺手、狂戰士等職業,羅國俊表示,在此款遊戲中各職業都偏傷害性設計,沒有所謂專職的補職的設計。因為在動作遊戲中,補職生存比較辛苦,因此沒有補職的設計;五個職業的定位分別是騎士可以防禦、攻擊為主,巫師擅長大範圍攻擊,獵人射擊為主,而殺手動作快、走位靈活,狂戰士血量多、當他血量少的時候會發生事情、可能造成大量攻擊傷害。

女法師女獵人

  他透露,殺手職業預定於公開測試時正式開放,至於約一個半月左右更新後,就會開放狂戰士,到時玩家就可完整體驗五種職業。至於是否會有其他職業,他微笑說,「敬請期待」。

男殺手

  羅國俊表示,為了呈現遊戲戰鬥感與樂趣,他們在擊中感等一刀一拳都花很多的時間來進行處理,而日方認為在掉寶設計上不希望是單純打到敵人死亡就掉寶,也不希望寶是直接飛到玩家身上,更不希望技術與掉寶間沒有關係,因此開發了所謂的「OKD」系統,若是玩家在 BOSS 怪死時,能夠再把怪打到符合要求,就可以獲得更多寶物,此舉將可以有助於玩家的技術練習。

  他說,在 OKD 系統設計時,基本上每個敵人都有預設一定的重量,當玩家到了後期面對更強大的 BOSS 怪時,將無法輕輕鬆鬆地就把怪打上去,玩家可能要考慮如何合作把怪打上去,並且施展空中技能努力繼續打,這需要彼此的技能配合與不斷的練習。

  另外,《N3‧九十九夜 Online》也強調 BOSS 怪的設計與玩法,玩家若是能注意到 BOSS 的行為,躲過去甚至可以免於傷害。他舉例,像有著蕃茄頭的 BOSS 怪,玩家若是注意到當 BOSS 生氣的時候會偶爾跳起來然後往下坐,就可以避免被他坐下時擊傷;而像有的 BOSS 怪在施展大動作時也會有警告,只要玩家能掌握他們的動作循環方式,應對起來就會比較輕鬆,即使一開始技術不好,也可以透過練習來進步,甚至找其他玩家一起幫忙。

妖精王『帕帕皮卡』帶領『小囉囉番茄頭』萌力連擊

  至於在連續技設計方面,羅國俊說,他們希望玩家利用普攻就可以施展許多招式,比方說 W(小攻擊)和 E(大攻擊)中,運用「小+大」攻擊或是「小+小+大」攻擊等就可以施展出不同招式,藉由這種方式,每個職業可以組合出五、六招,並可視情況來使用,就不用拼命按快捷鍵,這樣比較有助於體驗到遊戲動作快感。

獵人『菲莉斯』必殺技-穿魔之擊

◆ 任務以方便玩家為主

  羅國俊說,《N3‧九十九夜 Online》在任務設計上以便利玩家處理為主,因而設計了方便的機制如關鍵字引導系統與任務追蹤等,玩家可以清楚地知道接下來要做什麼,並且可以
透過任務大全來了解整個遊戲中有什麼任務可以接,還有主線任務、支線任務的關係等,並藉此知道遊戲故事視如何呈現的。

  他表示,任務主要分為主線、支線、每日、打工與軍團任務等,玩家在解任務時不只是要打倒敵人,還會遇到問答,或是解除機關等;角色到 60 級左右將可體驗約 400 個任務,至於封測也有 200 個任務。

札林聯邦-奇幻旅程極限挑戰

  至於遊戲的工藝系統設計概念也是以方便、視覺化為出發點,因此將強化、重鑄、鑲嵌等功能都放在界面上,讓玩家自己就可以完成。羅國俊說,因為《N3‧九十九夜 Online》是動作遊戲、節奏快,玩家想要即時的感覺,因此希望讓玩家簡單、快速就可完成工藝相關動作。

◆ 卡片系統

  羅國俊表示,《N3‧九十九夜 Online》的卡片系統是遊戲的特色之一,遊戲目前有 120 張卡片,當玩家打怪時就有機會得到卡片,一般卡片可以貼在圖艦上,當玩家蒐集到一定百分比,就可以獲得獎勵;而卡片系統還有套卡設計,當玩家蒐集到特定數量的或某幾張卡片組合,就有機會再得到獎勵。

  他說,由於每張卡片都有屬性,分為地火水風等,《N3‧九十九夜 Online》特別設計了拼盤系統,當玩家在九格拼盤上組合出自己最喜歡的屬性時,連成線就會有威力;每次玩家得到的拼盤勢隨機的,而拼盤也可以用寶物來升級。

◆ 軍團系統

  在《N3‧九十九夜 Online》中,軍團系統也扮演著重要的功能。羅國俊說,當玩家在打副本時,會得到佔領分數,若是同一軍團的玩家刷此副本分數排到第一名,就可以佔領副本,獲得抽成等好處。遊戲也設計有軍團技能,隨著軍團升級獲得點數,可以開啟軍團的不同技能,軍團可以選擇福利型、功能型等不同技能,得到例如增加軍餉、倉庫擴大等好處。

  另外,軍團也將有專屬軍團任務,由軍團長或副軍團長發布軍團任務,玩家承接後有助於獲得經驗值等好處。羅國俊表示,未來遊戲也將開放軍團戰、攻城戰等,讓軍團間可以彼此競爭。

  最後,他說,《N3‧九十九夜 Online》當初開發動機就是希望玩家輕鬆體驗動作快感,雖然單打也不錯,但如果玩家組隊來玩將會更好玩。他希望玩家能夠體驗遊戲的快節奏與刺激感,即使不會玩動作遊戲、有興趣的玩家也可以來玩,遊戲具有親切的新手教學,會幫助玩家逐步上手,希望玩家能多多給予《N3‧九十九夜 Online》意見並予以愛護。

艾弗公國-初心者必經之路

  《N3‧九十九夜 Online》即日起至 9 日在台進行大規模封閉測試。

 

(c) 2011 Q Entertainment Inc. (c) 2011 UserJoy Technology Co., Ltd. (c) 2011 Microsoft Corporation Ninety-Nine Nights is a trademark of Microsoft Corporation

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