超越動作的「超動作!」、只要十分鐘就可以突破的副本、用攻擊就能阻擋攻擊的無腦戰鬥方式,這些都是形容《致命一擊(暫譯,英文原名 Kritika)》的形容詞。《致命一擊》由韓國 Allm 負責開發,NHN 負責營運。
2006 年開發《
路尼亞戰記》的 Allm,以新作《致命一擊》重新回歸,這次依然自信滿滿。在《
路尼亞戰記》的時代號召征服世界的 Allm,這次又發下豪語,要讓大家看看「超越動作的超動作」
只是這次自信的來源不一樣,如果《
路尼亞戰記》當年的自信來自開發公司「霸氣的自信」,那這次《致命一擊》的自信就是來自七年間的「遍嘗甘苦」。
「我們有自信讓大家知道,這款遊戲在動作上沒任何缺陷!」以下是關於總攬開發工作的 Allm 金榮國理事的報導。
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在《致命一擊》宣傳海報前擺出超動作姿勢的金榮國理事 |
■《致命一擊》是短暫又深厚的超動作遊戲
《致命一擊》的基本結構跟其他線上遊戲差不多,在村莊裡接任務、進入副本擊殺怪物。因為已經是動作線上遊戲體裁的構造,在某種程度上已經完成了,所以金榮國理事認為並不需要特別插手改造。
但是《致命一擊》將精力集中在打造副本的「內部內容」,就是極短時間內可結束的遊戲、透過相互作用的動作,還有集中在攻擊上的戰鬥方式。
《致命一擊》是款非常好鬥的遊戲,目前為止所出的動作線上遊戲,大部分都把焦點放在「脫出壓迫自己的狀況」。
例如,從魔王的戰鬥來看,把握攻擊模式,閃掉之後,利用空檔進行反擊的方式;避過周圍滿布的陷阱,或是引誘成群的怪物,再將牠們擊殺,當然怪物們都會主動攻擊。
相反地《致命一擊》的戰鬥是利用怪物的攻擊技能,再還手的方式。在《致命一擊》裡,每個技能都有多種屬性,所以配合對方的攻擊,使用「咬碎」技能,就可以封鎖敵方的攻擊源泉,擊敗對方。
例如怪物如果使用「超級裝甲」,就可以利用具有破壞超級裝甲屬性的技能,打出無法防禦的傷害,在敵方攻擊之前,就用技能將其擊昏或擊飛。如此,戰鬥也是以玩家為主來明快進行。
為了強調「打與被打」的感覺,在繪圖和演出上可是下了不少功夫。用平凡的繪圖來表現「誇張」似乎有其限界,所以選擇使用卡通描繪(Cartoon Rendering),隨著武器材質的不同,打擊敵人的時候,感覺也會不同,特別是可以注意人物角色的反應。
用鈍器敲擊敵人的話,每次命中的時候,人物都會有些許的停頓。這是為了表現沉甸甸感覺的一種硬直。(注:硬直是攻擊或受到攻擊後的回復時間)相反地,使用大劍的話,在砍殺敵人的同時,會有一瞬間的緩慢,這是為了表現砍殺敵人後劍脫出敵人身體的感覺。
既然決定使用了卡通描繪,效果就決定做得更華麗些,以後製作技能的目標是「天空明亮星星級的水準」。
副本的長度也大幅降低。在《致命一擊》裡,完成一個副本所需的時間是 5~10 分鐘,進入遊戲畫面的麻煩過程都取消、組隊或進入地圖的過程也都盡量簡化,《致命一擊》的目標就是,不管是什麼內容,都可以無負擔,在極短的時間內盡興。
現在也在思考以後要不要做長度約 30~40 分鐘的長副本。因為金榮國理事認為,最適當的遊戲時間長度是,在「媽媽的召喚」(就是玩家們的媽媽突來的呼喚)時,就算把副本打完,然後中止遊戲,也不會被媽媽罵的時間長度。如果把《
路尼亞戰記》比做連續劇,那麼《致命一擊》就是傑森斯塔森的動作電影。
「刺激臨界是不會回頭的,如果玩家已經歷過極度的刺激,那麼他是無法忍受慢速或冗長的東西的!」這是金榮國理事的高見。金理事已經做好覺悟,要在極短的時間內,讓大家看看專屬《致命一擊》的魅力與超動作。
■ 吸取在《路尼亞戰記》所學的經驗
Allm 的第一款遊戲《
路尼亞戰記》經歷了許多變化。早期營運的時候,企劃集中在「動作熱」上,所以很難取得大眾的喜愛,當時也有人批評太側重線上遊戲風格的內容,很容易讓人厭煩。後來改變的部分太多,連名字都改成了《路尼亞 Z》,金榮國理事說:「在這個過程學到與玩家確實溝通的重要性。」
「玩家們喜歡的跟表現出來的並不一樣。要是說 A 的話,不該馬上就應用 A,而是要好好思考是什麼原因會說出 A 這樣的話。」
例如,如果看見遊戲故事很重要的意見,只加入遊戲劇情或對話的話,就會很常聽見有人說遊戲蠻煩的。玩家雖然說的是遊戲故事,但實際上他的意思是「希望變成遊戲世界裡一份子的感覺」,所以相同地,玩家會說遊戲很無聊,意思就是缺乏目的性。
「每種情況、每個玩家的想法都不同,但在《
路尼亞戰記》裡的七年,聽了許多也看了許多,現在限定在「動作」上,已經可以確實了解玩家們的意見了。」
所以《致命一擊》在公開之前,先延請人員,在測試的階段開始做徹底的準備。在去年 5 月的 Hangame Ex 2011第一次亮相後,大約九個月的時間,進行了 5、6 次的內部封閉測試,測試的對象從《
路尼亞戰記》的玩家,到職員身邊的親友,甚至是路過的高中生等,非常多樣。
現在聽了非常多的意見,本來《
路尼亞戰記》的時候是「固執的金榮國」,現在變成了「軟耳朵金榮國」。
這個結果直接導致,中斷的動作重新圓滑運作、強化角色個性等,獲得了許多成果。儘管如此,現在還是有很多「內部看不見的意見」,所以在公開測試之前,會繼續延攬人員,反覆進行測試。
■「讓大家看看超動作的真正樂趣」
《致命一擊》馬上就要進行第一次封閉測試,金榮國理事非常地有自信。
「之前在公司內的時候是這樣說的:你們自負一點也沒關係,《
路尼亞戰記》是開動作遊戲市場先河的遊戲之一,也比在那之後出來的遊戲有更多的經驗,眼光要放遠一點,《致命一擊》會集其經驗之大成的!」從這個地方可以看見 Allm 在《致命一擊》上所抱持的自信與期待。
「開發組也自信滿溢,非常進取。在表現動作的作業上,程式設計師與企劃員相互協調,其他的開發人也不嫌棄企劃員天馬行空的想像力,努力將他們的想像實現出來。」
現在正在進行為《致命一擊》人物灌注生命力的作業。就是在打魔王前,魔王會說:「哼~~」先嘲笑大家,但人物打敗魔王之後,就會做出很多精彩的勝利動作。
遊戲故事的目標不是製作成為故事「背景」的主角,而是製作帶有感情,真實活著的角色,就像《拳皇(格鬥天王)》或《
鐵拳》的角色那樣。
向自信進取的金榮國理事問了這次推出遊戲的目標,他說:「我不想聽見「這個不錯,那個就還好」,目標是聽見「這遊戲簡直無可挑剔!」,還有讓大家看看專屬《致命一擊》的樂趣,讓大家滿足並且認同這是超動作的遊戲。」
《致命一擊》預計本年度上半期在韓國進行第一次封閉測試,大家一起來看看 Allm 是否能夠跳脫過往的經驗,散發真正自信的光輝吧!