東方幻想世界觀的動作線上遊戲《
天剎 Online(Sura Online,原譯《修羅 Online》)》全球版發行公司已決定就是中國最大的遊戲公司 – 騰訊,《
天剎 Online》同時也是騰訊簽約的第一款全球版遊戲。
中國發行公司將「第一次」的象徵意義交給了韓國的線上遊戲,雖然也有可能是場意外,但其實之前就做了許多準備,NSE 娛樂的嚴容俊代表表示:「一開始就是瞄準中國來開發的。」
以下是在騰訊遊戲記者會 UP 2012 裡訪談嚴榮俊代表的內容:
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《天剎 Online》開發公司 NES 娛樂的嚴榮俊代表 |
■ 先在中國營運的理由
聽說在《天剎 Online》開發初期就與很多中國的公司接觸,貴公司選擇騰訊的理由為何,那韓國的營運計畫呢?
嚴榮俊代表:騰訊是中國最好的遊戲發行公司,論規模我覺得也是全球最好的,很多開發公司進軍中國獲得大成功其實是種「浪漫」,中國市場也相應地廣大且可能性無限,但要抓住機會並不容易,與騰訊合作對我們來講也算一次大機會。
關於國內(韓國)的發行公司,好像該問問騰訊關於韓國的意見,還沒辦法明確告知韓國的日程,因為預計先在中國發行。目前內容與經營知識尚淺,在韓國很難取得成功,雖然《DNF》是成功的例子,但目標客群不同,幾乎可說是唯一的成功。
就現在來看,成人取向的線上角色扮演遊戲在韓國國內成功的可能性不大,因此先在中國把握好訣竅再回頭進軍韓國市場。
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《天剎 Online》在中國先開始服務 |
《天剎 Online》在中國的啟動時期是?
嚴榮俊代表:目前的目標是明年在中國開始營運,但需要與騰訊交流來做徹底的準備,一切都取決於發行公司-騰訊。
如果先進行全球版授權合約,會有收益下滑的憂慮?
嚴榮俊代表:我並不是很擔心,最大的市場就是中國,因為是國際版權,所以國內由騰訊營運的可能性也很大。關於收益分配,就算與國內或是其他地區的營運公司簽約還要支付額外的費用,騰訊在韓國與中國沒有額外收費,因此更為穩定。
我覺得應該將騰訊看做國際公司而不是中國的公司,他們實際上也有全球化營運。世界十大網路企業其中之一就有騰訊,以 IT 產業順序來看是蘋果、谷歌、亞馬遜,接下來就是騰訊。
《天剎 Online》開發初期就把目標放在中國?
嚴榮俊代表:企劃前就有考慮到中國市場,並不因為是全球版遊戲就加入西方文化或是做得更複雜,在亞洲就該做最亞洲的遊戲。但是在其他地方也受到好評,與歐洲和北美第一二大的發行公司也接觸過。
現在開發已經超過兩年了。如同剛才所說,要與有意願的開發者共同瞄準中國市場,後來公司內部下了結論,要有中國玩家喜歡的東西,還要找好的發行公司。因此我們趕緊選定發行公司,但我們畢竟不是中國人,看再多中文書也找不到答案。
還有一個目的是做出有深度的且學習容易但熟悉困難的遊戲,要有深刻滋味,還要有讓人在睡醒時能夠感到喜悅的遊戲性。
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製作雖簡單,但追求的是越深刻越難熟悉的遊戲 |
■ 我們的方向與《暗黑破壞神》不同
這遊戲對於 PC 系統設備的要求如何?
嚴榮俊代表:我們是用 Gamebryo Engine,雖然開發工程師們想用 Unreal Engine 或 CryEngine,但是就結果面來看,繪圖品質取決於引擎設定、硬體效能,還有容量差異,這些東西在網路快的韓國不成問題,但在中國、東南亞或是歐洲並不適合,由於選定中國為我們的核心市場,因此我們該考慮到在地情況。
現在開發目標的達標水準如何?
嚴榮俊代表:雖然現在的進程是以提高量為主,但我們還是一直集中提高品質,用百分比來說很曖昧,目前我們內部都還不太滿意,想要先將開發工作集中在可玩性上,由於先在中國營運,因此要參考中國玩家的回饋。
騰訊向我們傳送的不是他們公司的見解,而是量化後的中國玩家意見,這部分沒什麼歧見,因此得更加小心。
有人形容是「韓式暗黑破壞神」,請問您怎麼看?
嚴榮俊代表:很謝謝那個人啊!但有時候覺得「韓式
暗黑破壞神」是不是故意反串?該打!!(笑)我想說的其實是,《
暗黑破壞神》跟《
天剎 Online》的戰鬥方式完全不同。
《
暗黑破壞神》是用技能對抗眾多敵人,而《
天剎 Online》則是一對一對決的方式,就像中國電影《
臥虎藏龍》一樣,各人物用武術決鬥的系統。
撇開 45 度俯視視角與陰沉的背景,《
天剎 Online》可以說是與《
暗黑破壞神》截然不同的遊戲,企劃或開發時沒特別跟《
暗黑破壞神》聯想在一起。
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除了 45 度俯視視角與陰沉的背景,沒有地方像《暗黑破壞神》 |
決鬥的話同步化很重要,中國網路蠻慢的,沒問題嗎?
嚴榮俊代表:目前沒問題,中國的伺服器不同。韓國雖是 P2P,但中國大多使用客戶端伺服器(Client Server),中國雖有速度問題,但更應該思考對付盜帳號問題,這方面騰訊的回饋也給了很多幫助。
■ 想成為新興開發者的榜樣
《天剎 Online》的特色中有個叫「桃源(音譯)」的系統,在多人角色扮演線上遊戲裡應用這個系統的理由是?
嚴榮俊代表:應用「桃源」系統是因為大部分的多人線上遊戲一開始都會有很多人湧入,之後又會大量湧出。我們曾經自問「多人」能夠成功嗎?但也不是不行。
《DNF》現在依然健在,透過《DNF》得出的結論是,如果沒有社群是很難成功的!最多的玩家是高中小學生,他們就算離線還是有一定的社群。
但是,其他將重點對象放在20多歲人身上的遊戲,要建立社群就有點難,在遊戲途中聊天時受到責罵也是常態。為了補全這種社群的缺憾,才企畫了「桃源」這個系統。
要想防禦「桃源」就需要公會與朋友,這個系統可以讓人產生好的人際關係,簡單來說,就是活化社群的系統。
(註:為了防禦上線或離線時受到的攻擊,「桃源」系統會呼叫朋友,或是遭受攻擊後團結朋友,再重新復仇回去,如果結交了這些關係,研發團隊相信在線上遊戲裡可以形成玩家之間的社群。)
《天剎 Online》是故事情節取向還是 PvP 取向?
嚴榮俊代表:跟市面上其他遊戲相比,PvP 比較多的樣子,但按情節進行遊戲的方式也是對的,換言之我們希望導入能夠補充遊戲內容快速消耗的系統。
如果有很多專用競技場等 PvP 元素的話,那對電競運動是不是也有興趣?
嚴榮俊代表:僅止於想而已,因為現在還希望集中在內容開發上,雖然 PvP 的內容頗多,但相較於排名,更需要「
桃園」系統,如果出現淘汰制的遊戲內容好像會很有趣,目前動作遊戲的勝敗都取決是否取得先機,但《
天剎 Online》還有心理戰,類似大型格鬥遊戲。
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PvP 不是為了排名,而是為了社群所準備的遊戲內容 |
最後想說的話?
嚴榮俊代表:整體看來,目前情況對遊戲界來說似乎非常辛苦,我們這些新興公司要取得好的成果才能活化遊戲界,因此我們必須成功!投資市場也大大地凍結,新興開發公司真的非常辛苦。
如果我們成功,對於新興公司的投資一定會活躍起來,這樣我們大家就能一起共存了,希望我們可以成為其中之一,共創良好循環。