2012 年 3 月 1 日,大型電玩版 2D 對戰格鬥遊戲《
女神異聞錄 4 終極深夜鬥技場(ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ)》開始設置營運了。
本作是從 2008 年 PS2 遊戲軟體《
女神異聞錄 4》的結局之後兩個月後的世界所展開的故事,是款描繪著主角們所碰到的新事件的作品。而這部作品是由製作 2D 對戰格鬥遊戲聞名的 Arc System Works《
蒼翼默示錄》小組與 ATLUS 的《
女神異聞錄》小組共同開發的作品,也預定在 2012 年的夏天發售 PS3 版以及 Xbox 360 版。
本篇是對 Arc System Works 的製作人森利道跟監督井口屋タクミ進行的訪談內容。各位可以跟之前刊載過的和田和久的訪談內容一起來看看。
《女神異聞錄 4 終極深夜鬥技場》官方網站
Arc System Works 官方網站
█ 進行開發之前的過程以及對《女神異聞錄》這個品牌的印象
4Gamer:
今天請多多指教了。一開始請告訴我們關於這次的企劃在誕生之前的過程。
森利道(以下簡稱森):
剛好在《
蒼翼默示錄 連續變幻》開發結束的時候,我們收到 ATLUS 那邊「向
蒼翼默示錄的開發團隊說想作《
女神異聞錄 4》的格鬥遊戲」的聯絡。因為有滿多工作人員喜歡《
女神異聞錄》,而井口屋也說「想試試看」,所以就交給他當監督了。基本上我的觀念是把東西交給想要作的人。
|
擔任本作製作人的 Arc System Works 森利道 |
4Gamer:
原來如此。所以就開始進行會議討論了?
森:
首先我們提出了一個條件,那是跟 ATLUS 那邊說了「關於格鬥遊戲的根本部分,請不要有意見」這樣的請求。
4Gamer:
因為那是屬於我們的領域……的意思對吧。
井口屋タクミ(以下簡稱井口屋):
ATLUS 一開始也打算這樣的樣子,他們也回說「那部分並不是我們能夠提出意見的」。當然了,關於劇情跟世界觀就得請他們好好的作監修了。
4Gamer:
系統方面是 Arc System Works,設定方面是 ATLUS 的方式,作了很仔細的分工呢。
森:
因為有
女神異聞錄系列的世界観,所以有關系統名稱等等有需要拜託 ATLUS 的部分。但是,對於角色性能以及平衡度的地方則是真的完全沒有。因為關於格鬥遊戲,我們也有自己的自尊。
井口屋:
ATLUS 以「希望能有所有
蒼翼默示錄系列有關的工作人員」的方式來拜託我們,也考慮到
蒼翼默示錄小組對於工作的態度。在事前會議的階段時,我們只送給 ATLUS 關於本作的主要人員的名單跟作品履歴而已喔。
|
擔任本作監督的 Arc System Works 井口屋タクミ |
森:
也就是說,「與其說跟
蒼翼默示錄有關的工作人員,倒不如說就用現在製作
蒼翼默示錄的小組來作吧!」(笑)。
4Gamer:
在 TGS 2011 的活動中,橋野跟和田都說「不希望用便宜行事的 “版權物” 來結束,所以向 Arc System Works 提出了共同開發的請求」。
森:
是的。所以我們很清楚的知道 ATLUS 的意圖了。對於「不希望失去 RPG 的要素」的要求,我們以尊重世界観的形式放進了遊戲中。關於這部分我們一直都有進行著討論。
4Gamer:
有許多工作人員喜歡
女神異聞錄的樣子,那麼兩位對於 ATLUS 跟
女神異聞錄系列有什麼樣的印象呢?
森:
有在
蒼翼默示錄演出的磯村(※ 七夜誠的聲優磯村知美)是《
女神異聞錄 3》的大粉絲,雖然經常聽到這方面的話,雖然我自己只玩過《
女神異聞錄》而已。但是周圍有很多喜歡
女神異聞錄的人,所以對於作品跟品牌有著強烈的印象。
井口屋:
因為《
女神異聞錄》是個有歷史的品牌。在《
女神異聞錄 3》的時候大膽的轉換了方向,成功的得到年輕人的喜愛。因為這可不是簡單就能作到的事情,所以對於他們有「這開發小組真厲害」的印象。
4Gamer:
的確是,雖然那時候真的是嚇了一跳,但真的可說是大成功了。
井口屋:
我們當中也有喜歡 RPG 的人,也有工作人員多多少少受到《
女神異聞錄》裡面的圖像影響,真是一款讓人非常在意的遊戲啊。
森:
《
女神異聞錄 3》的方向轉換,在那時候的業界能夠成功會非常困難才對。能夠跨越過去造成熱賣,很值得讓人尊敬。
4Gamer:
話說回來 ATLUS 過去也作過格鬥遊戲呢。像我過去就很喜歡《
豪血寺一族 3》。
森:
俺也不討厭《
豪血寺一族》系列喔!
井口屋:
我也是啊!
森:
應該說是喜歡才對。特別是《
豪血寺一族 3》的角色跟系統,給當時的玩家很大的驚喜呢。
井口屋:
《
豪血寺一族 3》也是企圖轉換方向的作品呢。就某種意義來說是往新潮的方向……。
森:
有特異風潮的感覺對吧。「把村田蓮爾設計的角色弄成這樣嗎!」的感覺(笑)。那真的衝擊到我了。
■ 因不一樣的思考方向導致進行困難的關卡背景
4Gamer:
雖然《P4U》是 ATLUS 與 Arc System Works 的共同開發作品,具體的來說是如何進行的呢?
森:
就如同剛剛所說的,格鬥遊戲的領域……也就是系統及角色的動態模組等等都是我們來作。然後
女神異聞錄小組就製作/監修世界觀及視覺效果跟使用者介面等等。
井口屋:
關於角色的動態模組,是我們提出了些梗,讓
女神異聞錄小組說 OK 的方式。
4Gamer:
與
女神異聞錄小組的合作中,有什麼印象深刻的部分跟進行困難的地方嗎?
井口屋:
關卡的背景吧……。
森:
唔嗯,那真是不得了。一開始完全聽不懂 ATLUS 在說什麼(笑)。
4Gamer:
話說回來,ATLUS 的和田也說,那時候背景很辛苦……能夠跟我們說說詳細狀況嗎?
森:
因為思考的方向不一樣。格鬥遊戲中「角色在舞台上進行戰鬥」是我的觀念,這部分《
聖騎士之戰》跟《
蒼翼默示錄》都是一樣的感覺。
不過
女神異聞錄小組……特別是副島的印象是,要切割掉 “日常的一部分”,想在那邊進行戰鬥。在當時我們是搞不太清楚的。
4Gamer:
原來如此,那是跟世界觀有所連結的地方吧。
森:
我們的作法是,在關卡中設置一些主要的物件,看是要日式風格還是中國風格,或是幻想風格……像這種概念讓人一下子就能理解了。
但是,
女神異聞錄是校園風格,對於關卡也是日常的一部分有著非常強的意識喔。因此放置一些主要物件的作法沒讓他們認同。
井口屋:
一開始提出概念圖的時候得到許多「為什麼這邊會放這個東西呢?不太懂」的回應(笑)。
4Gamer:
那還真是……預料之外。
森:
我很喜歡很醒目的物件,如果在看到的瞬間不能理解那個關卡是怎樣的概念的話,會覺得有不協調感的喔……。
不過,他們對於「不管怎樣都想把
女神異聞錄的世界觀呈現出來」的心情非常強烈,有很多次都是直接到 ATLUS 那,當場就畫了圖,「像這樣嗎?」「該怎麼調整才好?」這樣的溝通。結果,直到理解了他們想要表現出「日常與非日常的空隙」的感覺,我差不多去 ATLUS 那 5 次吧。
井口屋:
花了很多時間呢。關於關卡的部分,比當初預定的時間多花了一倍。
4Gamer:
那麼實際有使用的關卡中,有讓人很好理解出「日常與非日常的空隙」的概念嗎?
森:
校門口的關卡吧。雖然第一眼普通的校門,但是出現震動的時候,所配置的物件都會變成電視,空中也會出現雜訊。
4Gamer:
跟《
聖騎士之戰》及《
蒼翼默示錄》有著不一樣風格的有趣設計呢。但是跟之前的感覺不一樣的話,製作起來非常辛苦對吧?
森:
是啊。我們把畫面當成一張畫,不讓 1 張 1 張的圖畫來表現出很熱鬧很帥氣的話是不行的。但是,對於
女神異聞錄,我們以「會有變化,看下去的話會很有趣」的意識下去作的。日常與非日常的融合的意思,這就是正確的答案了吧。
4Gamer:
但是,在有點意外的地方這麼辛苦啊……。
森:
真的是很辛苦啊。像是動態模組方面就沒那麼辛苦了。對於角色的站立點陣圖,雖然還有副島來修正,但還不到關卡背景的程度。
■ 會成為今後標準的《P4U》系統
4Gamer:
那麼關於格鬥遊戲部分的系統面又是如何呢?。
森:
關於系統方面,井口屋那邊有「無論如何都想作」的部分,所以就交給他了。要注意原作是 RPG,把這點融入在格鬥遊戲中的作業,似乎已經在井口屋的腦中很清楚的作好了。
井口屋:
以格鬥遊戲來說,必須要使用原作裡的 Persona 來作攻擊,為了把 RPG 粉絲拉進來,我想盡量採取簡單的操作。
另外,
女神異聞錄小組那邊也希望「雖然有著簡單的系統,但希望是個能夠舉辦大賽的格鬥遊戲」,所以我們搭載了初心者跟上級者能夠在同一擂台上戰鬥的 “連打連段”(連打コンボ)系統。
4Gamer:
是跟
蒼翼默示錄系列的 “簡易操作模式” 有點不太一樣的系統呢。右圖
井口屋:
是的。
蒼翼默示錄簡易操作模式,如果是單打的話就算了,在對戰的場合中幾乎是不會用到的喔。畢竟實在是太過於簡單的操作了,就算是初學者也會礙於尊嚴而不太敢用。
如果是這樣的話,要讓初學者跟上級者都能使用的話,我們採用了介於
蒼翼默示錄中的 “簡易操作” 跟 “技術操作” 的中間點下去作。
4Gamer:
中間點?
井口屋:
只要連打 A 鈕的話就能使出基本連段,我保證所有角色都能夠這樣連段。跟其他按鈕作組合的話,就能玩到目前為止的格鬥遊戲一樣的感覺。
也就是說讓初學者的玩家就 A 鈕連打,而習慣格鬥遊戲的人就按 A 鈕後去接 B 鈕就行了……的感覺。我覺得這是很完美的結合了簡易跟技術的操作方式。
4Gamer:
原來如此,十分有創意跟挑戰性的系統呢。
森:
有這個系統的話,就算是初學者也能簡單的玩,但上級者也不是這麼容易就輸的。但不管怎麼說這些都是我的見解,要設計一款格鬥遊戲可不能靠 “運氣” 的喔。
4Gamer:
那是指系統方面的意思嗎。
森:
是的。加入有 “運氣要素的角色” 是可以的。像
聖騎士之戰的 Faust(※ 有隨機出現的飛行道具)以及,
蒼翼默示錄的白金‧崔蒂妮(※ 有隨機出現的裝備技)等等,想要獲勝的話就必須要有考慮那隨機性的戰術。
但是偏離了這個部分的話,只靠運氣來得到勝利的話是不行的。格鬥遊戲就是要讓有實力跟經驗的玩家獲勝才行的喔。關於《P4U》的系統,或許會有人認為「只要一直連打按鈕的話就能贏了吧?」,我可以跟大家說絕對沒這回事。
4Gamer:
就是指,沒有那麼單純對吧。
森:
講白一點,沒有好好的組合按鈕的話,對戰是贏不了的。但是這對初學者來說,絕對是個很好上手的系統。因為只要 A 鈕連打就能使出很華麗的連段,的確是滿愉快的喔。
也就是說《P4U》是一款融合了許多要素而成為一個系統的作品。
井口屋:
我們以「門檻低但很深奧」的目標下去作的。跟上級者打過就知道了,只會 A 鈕連打的話是很難取勝的。但雖然說輸了,也不會覺得是單方面被打著玩,而是會 “滿像一回事” 的打鬥,我認為比目前為止的格鬥遊戲更能輕鬆愉快的練習。
4Gamer:
原來如此。的確只要跨過基本連段的輸入法門檻的話,初學者也能感受到遊戲中進退的樂趣也說不定。
森:
如果順利的話,這個系統將會可能會成為以後的標準……我是這樣想的。這代表我很有自信喔。但是這如果是 5 年前 10 年前的話,我看搞不好不會被接受吧。
4Gamer:
那又是為什麼呢?
森:
現在不都是有網路對戰了嗎。因為是在家裡就能夠跟世界上的玩家享受對戰樂趣的時代了,跟當時比起來的話,格鬥遊戲的門檻是變低了。再加上目前還是現在進行式的
女神異聞錄系列的人氣。我認為沒有這些條件的話,像《P4U》這種會讓玩家覺得「這個好像滿有趣的」「或許能再變強」的系統是不能發揮出真正的魅力吧。
█ 堅持原作再現
4Gamer:
在《P4U》中有著 “負面屬性” 的要素吧,這對
女神異聞錄粉絲來說是很好理解的系統吧。
井口屋:
沒錯。跟遊戲企劃者們討論過後,成為了有玩過《
女神異聞錄 4》的玩家都會「嘴角上揚」的系統。像 “圍毆猛攻” 等等也是這樣,有原作特徵的系統都想盡可能的在這遊戲呈現出來。
4Gamer:
格鬥遊戲會有負面屬性這點,考量遊戲平衡的話,要再現的話很困難吧。
井口屋:
別的遊戲也有很類似的系統,不過應該沒有像《P4U》有這麼多負面屬性的作品吧。
4Gamer:
格鬥遊戲有毒屬性就算了還有觸電……。要融入遊戲中的話,應該經過很多思考吧?
井口屋:
經過了許多錯誤測試呢。在開發中還有超強的時期,不過現在的話就是活用在讓戰略變得更有深度的要素了。
4Gamer:
當中最讓人在意的就是直斗的即死技 “哈馬翁(ハマオン)”、“姆多翁(ムドオン)”。
井口屋:
果然說到直斗的話就是這個了(笑)。Arc System Works 在其他作品也有即死攻撃的要素在,不過直斗是可以在戰略上活用的角色。有著獨自的系統“命運的倒數”,只要變成「0」的狀態下用姆多翁或哈馬翁命中對手的話,對方就會即死喔。
4Gamer:
跟
蒼翼默示錄的 “一擊必殺技(アストラルヒート)” 又不太一樣了呢。
井口屋:
一撃必殺技是全角色在另一方面都有的技能,但只有直斗,她的超必殺技也有即死的效果。也就是說只有直斗有很多即死技的意思。雖然是這麼說,但因為是格鬥遊戲,所以成為了就算不依靠姆多翁跟哈馬翁也能戰鬥的角色。
4Gamer:
另外,以 Persona 來進行戰鬥這點,真的會讓人連想到《
JOJO 的奇妙冒險(ジョジョの奇妙な冒険)》的格鬥遊戲……說真的,是不是有受到影響的部分?
森:
我覺得贏不了恰卡啊(笑)。
井口屋:
唉呀,果然佩特夏(編按:一隻鳥,操縱冷氣的替身)太奇怪啦。攻擊根本就打不到牠!
森:
先不說玩笑話了,如果要很明確的說「沒受到那部作品的影響」…的話應該是騙人的(笑)。
井口屋:
我們家企劃員桌上放著的 Dreamcast 版遊戲片不藏好的話可是會不見的(笑)。不過最終作出來的遊戲幾乎是不像的喔。學習該學習的地方,推出我們該有的類型……對於其他的格鬥遊戲,有些部分我們以是這樣的形式來參考的。
森:
雖然並不限於在 JOJO 上。在《
聖騎士之戰》中也有可以自由的操作影子的艾迪(エディ)。而在《P4U》的場合,因為有 Persona 的存在,所以必須組合在一起來玩,就這種意思來說,是可以說有意識到那些作品的感覺吧。
4Gamer:
不過實際玩過的話,就能馬上理解玩起來的感覺完全不同了。那麼說到原作再現的話,以小理世來進行實況是很重要的重點呢,這也是 ATLUS 那邊提出來的要求嗎?
森:
那是井口屋一直說「想加入想加入!」的系統(笑)。
井口屋:
點子是由我提出的。因為在原作中小理世是擔任很重要的工作,而
女神異聞錄小組的和田一開始就覺得可行了。
4Gamer:
有這麼充實的要素在,相信原作的粉絲真的會很好上手呢。
森:
說到實況的話《
英雄榜(ワールドヒーローズ)》滿有名的,不過他們是復古風實況的話,我們則是新潮的實況啊!畢竟是釘宮理恵擔任的!
4Gamer:
くぎゅううううううう!!!!(編按:得了釘宮病的人聽到釘宮的聲音就會這樣吶喊)……釘宮的台詞大約有幾種類型?
井口屋:
大概有 400 到 500 種吧。
女神異聞錄小組也提出很多點子給我們,變成了跟劇情有所配合的系統。
4Gamer:
對戰時跟單人遊玩時的實況會有所變化對吧。
井口屋:
是的。單人遊玩的時候就是實況,對戰的時候則變成解說了。
森:
在《P4U》中有加入很多像這樣的 “玩心” 要素,玩過就知道工作人員是很愉快的在製作這款作品的。
■ 再一步就到達的選項,“3D”
4Gamer:
另外聽說 Arc System Works 在做角色圖像的時候會先作成 3D 模組再讓它變成 2D,這次也是用這樣的手法來製作的嗎?
井口屋:
這次基本上是用相同的方法去作的。雖然從 ATLUS 那拿到原作角色的模組,不過頭身是配合 PS2 時代的圖像,不能就這樣拿來用的。所以關於角色模組都由我們重欣作過。再把他數值化交給
女神異聞錄小組來監修。
森:
因為這是
蒼翼默示錄系列常用的手法,所以這部分的技術力算滿高的。
井口屋:
聽到他們一開始看到角色的時候說「真不愧是 Arc!」的時候讓我很開心呐。他們覺得「真的是從 3D 模組開始作的!?」這點很驚訝。
4Gamer:
因為作得比想像中的還要好呢期待。話說回來沒有將《P4U》作成 3D 對戰格鬥的提案嗎?
森:
那倒是沒有。
井口屋:
選擇
蒼翼默示錄小組當搭檔的時候,ATLUS 那應該就沒有想要作成 3D 對戰格鬥了吧。
4Gamer:
既然是請
蒼翼默示錄小組……這樣說也對。
森:
我自己也不是說完全對 3D 對戰格鬥沒有興趣。如果要照我想的去作的話,3D 是一點問題都沒有的喔。讓技術更進步,能夠讓關於3D圖像的一切回到完全不懂的狀態之下的話,來作 3D 對戰格鬥的話也不錯。
4Gamer:
或許還需要更進一步的技術革新吧。
森:
是啊。希望能夠實現。
井口屋:
好像會很辛苦的樣子……。請不要將那種工作丟給我喔(笑)。
森:
3D 機器人動畫在某個時期也會覺得有不協調感,不過最近可是有著相當的水準了。像是 SATELIGHT 的《
亞庫艾里翁 EVOL(アクエリオンEVOL)》就真的非常的讚。
井口屋:
《
SMILE 光之美少女!(スマイルプリキュア!)》的片尾也很厲害。
森:
我有看過(笑)。如果那可以實際操作的話我就真的很想做 3D 對戰格鬥了!
4Gamer:
居然會講到
光之美少女……。
井口屋:
在遊戲業界我覺得很多人會看
光之美少女。片尾的水準每季都會上升這點很有趣喔。
森:
像我們家的 3D 圖像 “畫中的溫暖感” 還不夠,如果可以作成那樣的話,3D 隨時都歡迎喔。
4Gamer:
森先生以前也誇獎過 GUST 的
鍊金術士系列呢。
森:
蘿樂娜真的作得很讚啊!與其說那是 3D 圖像,還不如說它融入了 “畫” 當中。我很在意像這種挑戰新的影像表現的作品。
4Gamer:
蘿樂娜是接近森先生理想中的影像表現的一種對吧。
森:
「讓畫移動」來說的話,確實是我理想中的一種。……不知道要幾年後才作得出來(笑)。
■ 參戰角色中有……菜菜子跟堂島!?
4Gamer:
另外對於參戰角色的選擇是用誰的提案為基準呢?。
森:
雖然要讓 P3 跟 P4 兩方面的角色出現是一開始就決定的,關於參戰角色的話,一開始是由井口屋把要望作成清單提出給 ATLUS。
井口屋:
由兩家公司提出候補,最後再配合劇情上的設定,由 ATLUS 作出決定。其實一開始是想把小理世作成可操作的角色……不過最後還是變成了實況的形式登場(笑)。
4Gamer:
對原作粉絲來說,有很多人也想把小理世加入到隊伍裡面吧(笑)。
井口屋:
我很賣力的在推動……不過還是不夠力……沒搞定……。
4Gamer:
請不要這麼消沉!
森:
我在神盾(アイギス)參戰的時候就很滿足了喔。
井口屋:
因為神盾是人氣角色,ATLUS 那也說很希望能夠加入。再來就是,美鶴跟明彦跟其他的角色有不太一樣的立場,因為最算是格鬥遊戲也很好處理的關係,一開始就放在參戰清單裡面了。
森:
說到參戰清單,堂島也很有趣呢。
4Gamer:
咦?堂島是怎麼一回事!?
森:
堂島在我們家工作人員中的人氣可不低呢(笑)。
井口屋:
用堂島來代替 Persona,使用菜菜子的時候召喚堂島來戰鬥這點我們有提出來。但是被 ATLUS 說「這個有點……」而唸了一下(笑)。
森:
用警察柔道跟 Persona 對決!
井口屋:
讓菜菜子覺得害怕的話,堂島就會跑出來跟你打!
4Gamer:
這提案會讓他們生氣的啦!雖然還滿想看看的見(笑)。不過果然以格鬥遊戲來看,會很好作的角色才是加入參戰清單的重點對吧。
井口屋:
不是,因為
女神異聞錄的每個角色所使用的武器都不一樣,我覺得不管哪個角色都能使用。但在這當中最初的參戰角色讓我們跟 ATLUS 有些停滯了。
森:
有爭論的果然還是要讓誰成為「摔技角色」這點。對格鬥遊戲來說,如果沒有摔技角色的話就不有趣了不是嗎格鬥。從外觀看來小熊(クマ)是還滿適合的啦……不知道為什麼變成了完二(笑)。
井口屋:
果然完二不積極追求身體接觸的話……。畢竟是 “戰慄的肉體派皇帝”。
4Gamer:
啊─!
井口屋:
……好啦,這些是開玩笑的(笑)。完二會成為摔技角色是因為,武器是鐵椅的關係,作成格鬥遊戲的話可以做出不太一樣的動作。成為了玩起來滿有趣的角色喔。
4Gamer:
為什麼武器會選擇鐵椅子呢?。
森:
我想讓以後的人提到格鬥遊戲中有趣的武器的話,就是完二或是《
侍魂》的王虎(※ 拿大石柱),我很想做到這種地步!
4Gamer:
那麼,美鶴跟明彦服裝跟原作比起來有著大膽的改變,這又是為什麼呢?
森:
就如剛剛所說的,在原作中隨著時間的流逝,兩個人的立場有著微妙的變化。不過這兩個人的設定圖剛作好的時候的確是嚇了一跳。
井口屋:
決定好參戰角色後,由 ATLUS 作設定,當草稿圖送來的時候,我們真的是被嚇到了(笑)。
森:
雖然美鶴學姊穿著潛行裝是滿驚訝的,但對於真田學長的改變,實在是很想問他「你到底發生了什麼事情!?」。
4Gamer:
絕對是跟熊打鬥過了吧。變得非常的狂野……那個一直使用塔倫達(タルンダ,P3 的技能)的學長到底去哪了……。
井口屋:
關於那部份會跟家用版的故事有所關聯,敬請期待。不管哪個角色的故事模式都很有趣喔。
4Gamer:
那麼,關於本作的新角色……?
森:
大型機台版的故事模式中,會有 P4U 的原創角色 “拉比莉絲(ラビリス)” 登場。她是在《
女神異聞錄 3 FES》跟劇情 CD 中出現過名字的角色。
井口屋:
選小熊來玩的話,在第 5 戰會以事件角色出來跟玩家對戰喔。背上的翅膀會變形,以巨大的斧頭為武器的力量型角色。拉比莉絲跟這次事件的發生原因有所關聯,是掌握劇情關鍵的角色。
4Gamer:
好像跟神盾一樣是用機械作成的身體…?
井口屋:
那部份也會在家用版的劇情模式中提到。劇情內容讓拉比莉絲的聲優竹達彩奈在看劇本的時候還因為太感動而落淚了喔。
4Gamer:
那真是讓人期待!……不過,我相信粉絲對於副角色們會不會出現這點也很在意。像是菜菜子跟菜菜子還有菜菜子!
井口屋:
目前我還不能說什麼……請期待今後的情報(笑)。
█ Arc × ATLUS合作開發《蒼翼默示錄 RPG》的可能性……?
4Gamer:
假設以這次的共同開發為契機,下次會有 Arc System Works 拿格鬥遊戲 RPG 化的企劃到 ATLUS……的可能性嗎?
森:
是滿想做看看的,但如果要作成 RPG 的話,我想自己作。因為我是那種盡量自己動手的人(笑)。
4Gamer:
原來如此。
蒼翼默示錄其實還滿好作成 RPG 的樣子,雖然之前就有妄想過這點了,不過看來暫時是不會有的樣子對吧。
森:
要作的話,首先會作成 AVG 吧……不過 AVG 的部分已經有在家用版搭載過了。……啊!
4Gamer:
想到什麼了嗎!?
森:
讓拉格納(ラグナ)來作手術的遊戲什麼的!讓杉田(※ 拉格納的聲優杉田智和)一邊喊著「啊-!」,一邊進行沒有麻醉的手術!
4Gamer:
那不就是《
超執刀(カドゥケウス)》了嗎!
森:
開玩笑的啦(笑)。真要作的話果然我是想親自動手作。不過如果
女神異聞錄小組肯作
蒼翼默示錄的 RPG 的話,還真想看看見……會變成怎樣呢。
4Gamer:
會有很像 ATLUS 風格的,非常酷的系統的樣子……。
森:
橋野先生他們會怎樣的來作,老實說我很在意喔。這次是依我們的作法來幫
女神異聞錄製作的。對於創作者集團的
女神異聞錄小組會如何來料理
蒼翼默示錄呢,實在是讓我很有興趣。……就
女神異聞錄的思考的話,果然舞台會變成學園風格吧。
4Gamer:
為什麼!?
森:
作成《
蒼翼默示錄學園》什麼的不是很有趣嗎(笑)。啊,但是讓祁答院先生(※《屍骸派對(コープスパーティー)》的原作者)來作的話比較有趣的樣子。很期待白金跟諾愛兒會受到什麼樣的凌辱!
4Gamer:
那個請在《屍骸派對》合作的時候再做吧!
森:
也是(笑)。
4Gamer:
……沒想到話題在最後有點離題了,那麼請當作收尾,跟粉絲們講幾句話吧。
森:
《P4U》有我們家的格鬥遊戲的血統。而我做的格鬥遊戲全部都會推出續篇,這部分也請大家期待!
而
蒼翼默示錄系列也請大家多多支持!
蒼翼默示錄史上最大的祭典「
蒼翼默示錄 REVOLUTION(ぶるれぼ)」決勝大會也將在 2012 年 3 月 24 日於 Differ 有明舉行了,還請大家多多捧場!(此稿完成日為 3 月 25 日)
井口屋:
我認為《P4U》是不會辜負
女神異聞錄粉絲跟格鬥遊戲粉絲的期待。在 2012 年夏天也預定推出家用版,對於今後的展開也會持續努力下去,希望大家可以在遊樂場一直玩《P4U》!
4Gamer:
非常感謝兩位!
以上,在這次的《
女神異聞錄 4 終極深夜鬥技場》訪談/ Arc System Works 篇當中,我們聽到了很多以格鬥遊戲製作者的視點所講的話。對於關卡背景的不同思考以及從粉絲的角度來讓原作重現的堅持等等,充滿著跟其他公司合作的話題,讓內容變得十分豐富。
大型電玩版終於開始營運了,本作的氣氛相當的火熱。家用版預定在 2012 年夏天發售,不只是對於格鬥遊戲的部分,對於可以成為《
女神異聞錄 4》正統續篇的劇情模式也受到許多期待。對於可能成為今後 2D 對戰格鬥遊戲 “基準” 的《
女神異聞錄 4 終極深夜鬥技場》,也讓人期待今後的表現。
(C) Index Corporation 1996,2011 Produced by ATLUS (C) ARC SYSTEM WORKS