談到《無雙》系列,第一把交椅自然就是奠定系列基礎的《
真‧三國無雙》系列,二當家則是以日本戰國為題材的《
戰國無雙》系列,不過這兩系列都是以歷史為題材,劇情本身基本上都是同一套(畢竟歷史只有一種),雖然可以不斷推陳出新,但是新鮮感畢竟會逐漸消退。
看準《無雙》系列在玩家族群間的高知名度與高接受度,一手打造《無雙》系列的 TEMCO KOEI Games 自 2007 年起開始將《無雙》系列的觸角延伸到動漫畫領域,陸續透過合作推出了《
鋼彈無雙》、《
北斗無雙》與《
航海王:海賊無雙》等多款動漫畫改編《無雙》系列作,藉由玩家熟悉的 “無雙動作” 類型來體驗不同於古代戰場的另類戰鬥快感。
繼先前龐大的「
《真‧三國無雙》系列 10 周年回顧報導」之後,本次的專題將趕搭去年發表後人氣大爆發的《
航海王:海賊無雙》熱潮,帶大家輕鬆回顧這 5 年間竄起的動漫畫題材改編《無雙》系列作,來看看這些遊戲是如何透過一以貫之的 “一◯當千” (※)帶來不同的樂趣。
※ 各系列曾使用過的主題包括一騎當千、一機當千、一擊當千、一氣當千,日文發音都很近似
◆《鋼彈無雙》(PS3 / Xbox 360,2007 年 3 月 / 2007 年 8 月)
2006 年 12 月,手中握有龐大動漫畫資產的 NAMCO BANDAI Games,閃電宣布將與 KOEI 合作在 PS3 推出融合日本經典科幻動畫《鋼彈》系列與人氣戰場動作遊戲《無雙》系列的戰略動作遊戲《
鋼彈無雙》,跌破玩家眼鏡之餘也正式開啟了《無雙》系列跨足動漫畫改編題材的新領域。
相較於後面會提到的其他兩款動漫畫題材來說,《鋼彈》系列算是最接近原本三國與戰國歷史題材性質的作品,畢竟三者都是以大規模的戰爭或小規模的戰役為主軸,都是由有頭有臉的武將 / 駕駛員主導局勢發展,所以雖然時空背景相差十萬八千里,但是改編起來倒不至於偏差太多。
《
鋼彈無雙》同樣訴求單機突入戰場對抗成千敵人的戰鬥快感,只不過戰場拉到未來的地球與太空殖民地,扮演的角色變成 MS。因為 MS 不騎馬(少數例外...),所以主題也從《
真‧三國無雙》的 “
一騎當千(單槍匹馬對抗成千士兵)” 改成 “一機當千(一台 MS 對抗成千 MS)”。
● 遊戲模式
由於《鋼彈》系列有許多架構於不同世界觀的作品,故事劇情本來就沒辦法連貫在一起,因此初試啼聲的《
鋼彈無雙》採用最經典的宇宙世紀(U.C.)世界觀的《
機動戰士鋼彈》、《
機動戰士 Z 鋼彈》與《
機動戰士鋼彈 ZZ》3 部作品的劇情來構成主要模式「官方模式(Official Mode)」,依照原作劇情讓玩家體驗眾多經典戰鬥場面,透過遊戲事件與動畫影片來呈現經典劇情場面。
至於那些不屬於宇宙世紀世界的其他平行世界《鋼彈》作品,則是透過「原創模式(Original Mode)」來串聯,以遊戲原創的不知名小行星為舞台,讓玩家無視原作世界觀設定,自由選擇宇宙世紀或其他平行世界各鋼彈作品的角色與 MS 來挑戰該行星上的關卡,體驗原創的故事。
● 戰場構成
《
鋼彈無雙》的戰場構成承襲《
真‧三國無雙》的基本架構加以變化,將廣大戰場分割成許多稱為「領域(Field)」的區塊,玩家必須守護我軍領域(藍色)與進攻敵軍領域(紅色)。每個領域都有各自的耐久度,只要打倒守衛領域的敵機將耐久度降至零就可以佔領。不過如果該領域有守備隊長機或是王牌機的話,則必須打敗這些機體才能占領。當成功佔領敵軍領域時,原本屬於該領域的敵機就會陷入一碰就爆的短暫戰意崩潰狀態,玩家可以如砍瓜切菜般輕鬆掃蕩大量敵機。
除了敵我領域之外,戰場上還有第三勢力領域(黃色)與未佔領領域(灰色)存在。
另外,遊戲中還會出現以往《無雙》系列未曾有過的宇宙戰場。無重力的宇宙戰場沒有地面,但是《無雙》系列的系統完全是針對 “腳踏實地” 的地面戰鬥設計的。製作團隊於是將宇宙戰場設計成從遠到近高低差會越來越小的構造,所以雖然遠方的 MS 是分布在立體空間,但是當拉近到可攻擊範圍內時,MS 就會被拉到同一平面空間,如此只要套用既有的戰鬥系統就可以解決。
宇宙戰場看起來是立體空間,但拉近打時其實還是平面空間
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● 動作系統
《
鋼彈無雙》的基本動作系統並沒有太大的變革,大體上承襲《無雙》系列傳統的一般攻擊、蓄力攻擊、無雙(SP)攻擊的 3 大招式組合,比較顯著的不同在於因應 MS 機體特性將原本的跳躍改成「噴射衝刺」。只要按下✕鈕(PS3 版)就可以消耗推進器計量表朝行進方向快速衝刺移動,大幅提升機體的行動靈活度。而且衝刺途中還能施展新加入的「衝刺攻擊」,蓄力攻擊途中也可以透過衝刺來取消動作,讓玩家更能體驗到《鋼彈》系列原作中 “打帶跑” 的高速戰鬥快感。
雖然跳躍改成衝刺,不過《
鋼彈無雙》其實還是保留了跳躍動作,只是改到較不常用的 R1 鈕(PS3 版),而且與其說是跳躍,還不如說是噴射升空(同樣得消耗推進器計量表)。除此之外,有部分可變形的 MS 如 Z 鋼彈等,可以在噴射升空途中按下衝刺鈕變形飛行型態高速移動。
堪稱《無雙》系列精髓的 “無雙攻擊” 在《
鋼彈無雙》中自然也不會缺席。玩家可以透過攻擊敵機來累積分為 3 段的 SP 計量表(SP Gauge),累積超過 1 段之後就能施展相當於無雙亂舞的 SP 攻擊,累積的段數越高 SP 攻擊的威力越強,3 段全集滿時就能施展該機體代表性的必殺招式,像是
神威鋼彈的「石破天驚拳」、Z 鋼彈的「變形衝撞突擊」與逆 A 鋼彈的「月光蝶」等。
● 成長系統
《無雙》系列特色的
練功地獄成長系統,在《
鋼彈無雙》中又更進一步 “提升” 了。不但駕駛員有等級,連 MS 機體也有等級,而且機體等級代表的其實是個別駕駛員對該機體的熟悉程度。也就是說就算同樣駕駛 RX-78-2 初代鋼彈,阿姆羅駕駛時的機體等級與卡密兒駕駛時的機體等級是兩回事,想要把所有的機體等級練滿,等於至少要練 “駕駛員數量 × 機體數量” 這麼多回。
每個駕駛員都具備 2 個特有技能欄位與 4 個一般技能欄位,前者是各角色專屬的技能,後者則是可以自由選擇裝備的技能,會隨著升級取得。裝備的技能可在戰鬥中發揮各種不同的效果,例如衝刺攻擊中不會受到損傷的「新人類」、距離敵人越近射擊傷害越大的「零距離射擊」等。
每台 MS 則是具備 3 個強化配件欄位,可透過打倒敵機取得,其中包括能強化射擊能力的「射擊程式」、能提昇防禦力的「鋼達留姆合金」等,跟傳統《無雙》系列的強化裝備道具類似。
● 登場作品
《
鋼彈無雙》除了收錄故事主軸的《
機動戰士鋼彈》、《
機動戰士 Z 鋼彈》與《
機動戰士鋼彈 ZZ》之外,還收錄了《
機動武鬥傳 G 鋼彈》、《
新機動戰記鋼彈 W》、《逆 A 鋼彈》等作品。另外,為了替遊戲塑造如同《
真‧三國無雙》的呂布或是《
戰國無雙》的本多忠勝這樣
萬夫莫敵的無雙猛將代表,製作團隊還特別搬出來自《SD 鋼彈》系列的「武者鋼彈」作為壓軸角色。這個以日本盔甲武者為概念的擬人化鋼彈,全身穿戴盔甲、佩帶各式長短冷兵器,有著無與倫比的近戰格鬥威力。雖然跟科幻設定的《鋼彈》系列風格不怎麼搭,不過倒是很符合《無雙》系列風格。
● 總結
嘗試跨出歷史窠臼邁入嶄新領域的《
鋼彈無雙》,發表推出後的確掀起一股不小的熱潮,雖說《鋼彈》系列改編 3D 動作類型的遊戲很早就推出過,不過還沒有過能提供像《
鋼彈無雙》這樣有著優異打擊感、能爽快大量殺敵的作品(不過一機當千根本是超脫原作的誇張設定...)。雖然內容部分因為初次嘗試的關係所以略顯貧乏,銷售量相較於《
真‧三國無雙》或《
戰國無雙》系列來說也不算高,不過確實開啟了《無雙》系列的新路線,合作雙方很快就決定投入續作的製作。
◆《鋼彈無雙 國際版》(Xbox 360,2007 年 12 月)
雖然《
鋼彈無雙》2007 年 3 月在日本推出的時候只發行 PS3 版,不過同年 8 月在北美推出時則是同步推出 PS3 版與 Xbox 360 版,同年 11 月又把北美版與日本版內容合併,在日本推出同時收錄英日文語音的《
鋼彈無雙 國際版》,除語音之外其餘內容不變,算是遲來的 Xbox 360 版,
◆《鋼彈無雙 Special》(PS2,2008 年 2 月)
一般來說遊戲在進行移植時都是升級移植,也就是說把原本在硬體規格較低的平台上製作的遊戲移植到硬體規格較高的平台上,不過 NAMCO BANDAI Games 與 KOEI 卻反其道而行,把原本針對 PS3 製作的《
鋼彈無雙》移植到前一代的 PS2 上,2008 年 2 月推出了《
鋼彈無雙 Special》,企圖藉由 PS2 壓倒性的硬體普及台數(日本 2500 萬台以上)來進一步發掘關聯作品的市場。
想當然耳,PS2 版的《
鋼彈無雙 Special》受限於整整一個世代的硬體規格落差,在畫面表現上自然是沒辦法跟 PS3 版的《
鋼彈無雙》並駕齊驅,不論是解析度、多邊形、材質貼圖或機體數量都有顯著縮減,製作團隊於是轉而在內容上進行一些小補強,追加了威猛不如武者鋼彈但是迅捷猶有過之的「武者鋼彈 MK-II」,以及武者鋼彈與武者鋼彈 MK-II 專屬的 2 個原創模式新劇本。
在《
鋼彈無雙 Special》開啟了降級移植策略之後,KOEI 後續又把 PS3 的《
真‧三國無雙 5》移植成 PS2 的《
真‧三國無雙 5 Special》,甚至後來還進一步把《
真‧三國無雙 5 Special》又移植到 PSP 上,雖然每次移植畫面都縮水,不過內容倒是一路增加,努力地搾取最後的剩餘價值。
◆《鋼彈無雙 2》(PS3 / Xbox 360 / PS2,2008 年 12 月)
在打頭陣的《
鋼彈無雙》獲得市場不錯反應後,NAMCO BANDAI Games 與 KOEI 很快地就決定製作推出續篇作品,而且一開始就決定要同步推出 PS3 / Xbox 360 / PS2 三平台版本,不再像先前那樣分開出,一口氣網羅所有可能的潛在客戶。由於有前作為基礎,因此《
鋼彈無雙 2》在內容上比起《
鋼彈無雙》更為充實,追加了許多新要素,同時針對玩家回饋的意見調整遊戲系統。
● 遊戲模式
《
鋼彈無雙 2》的遊戲模式基本上承襲前作,同樣分為「官方模式」與「任務模式(前作稱為原創模式)」。官方模式的故事劇情向後延伸,從《
機動戰士鋼彈》、《
機動戰士 Z 鋼彈(包含新劇場版)》、《
機動戰士鋼彈 ZZ》一路到新增的《
機動戰士鋼彈 逆襲的夏亞》。任務模式則是可以自由選擇角色來挑戰 6 種不同類型的多樣化任務,體驗原作所沒有的戰鬥,同時透過通信與任務來建立起登場角色間的人際關係,任務內容也會隨著人際關係而改變,包含隨機變化成分。
● 戰場構成
《
鋼彈無雙 2》的戰場構成跟前作相同,都包含地球圈、小行星、殖民地與宇宙空間等環境。不過加入了前作所沒有的巨大機動兵器敵機「Mobile Armour(MA)」,像是畢格.薩姆、腦波傳導型鋼彈、惡魔鋼彈等。玩家在面對這些體型與火力上都遠超越一般 MS 機體的龐大敵人時,必須一邊閃避攻擊一邊找出弱點所在,集中火力方能將 MA 擊倒,充分體驗巨大頭目戰的刺激感。
● 動作系統
動作系統承襲前作基礎改良,加入可按住☐鈕(PS3 版)蓄力施展瓦解敵機防禦之強力攻擊的「爆裂攻擊(Smash Attack)」,在對抗巨大機體時特別有效。耗費 SP 計量表施展的「SP 攻擊」不論在演出面或是攻擊力都有大幅進化,而且還新增可以在空中施展的「空中 SP 攻擊」。
當敵我雙方攻擊交鋒而進入對峙狀態時,改採類似 QTE 的指令輸入方式決勝負。
● 成長系統
《
鋼彈無雙 2》將駕駛員等級上限從 30 級擴增為 50 級。廢除前作的 2 種技能分類,取得方式從升級時隨機取得改為透過搭乘特定機體以一定機率取得設定好的 4 種技能。因為前作每個駕駛員都要練個別的機體等級,實在太花時間,所以《
鋼彈無雙 2》廢除機體等級,所有機體都改成以零件來進行強化,強化的效果對所有駕駛員一體適用。取得二線 MS 機體的方式改成透過收集任務擊墜敵機取得機體零件,當集滿機身、左右手與左右腳 5 個部位所有零件後,就能取得該機體。
登場駕駛員之間有各自的友好度,可以透過「終端機」寄送電子郵件或是共同出任務來提升。友好度會影響戰場相逢時的對話、可選擇的任務種類以及聯手施展「組合 SP 攻擊」時的威力。
● 登場作品
《
鋼彈無雙 2》除了加入廣受宇宙世紀鋼彈迷熱愛的《
機動戰士鋼彈 逆襲的夏亞》之外,還加入當時正火紅的《
機動戰士鋼彈 SEED DESTINY》,另外還包括《
機動戰士鋼彈 F91》、《
機動戰士 V 鋼彈》等作品,收錄內容大幅增加。其中不乏眾所期待的人氣角色與機體,像是逆夏版阿姆羅與夏亞、煌、阿斯蘭,以及ν鋼彈、沙薩比、鋼彈 F91、攻擊自由鋼彈、無限正義鋼彈等。
● 總結
在初試啼聲的《
鋼彈無雙》踏出動漫畫題材改編《無雙》第一步之後,接著推出的《
鋼彈無雙 2》採取正統進化路線,一邊強化收錄內容、一邊調整遊戲系統,雙管齊下爭取玩家認同。挾帶著人氣作品的角色威能,以及同步推出三平台版本擴大市場的銷售策略,《
鋼彈無雙 2》在年末商戰獲得的不錯的銷售成績(約 70 萬套)。不過雖然廢除了麻煩的機體等級,但是新增的友好度、執照、技能與零件等收集要素的繁複程度可說是猶有過之,對於想徹底攻略的玩家來說負擔不小,但相對來說任務模式中收錄的許多超越時空與作品藩籬的原創故事與角色互動也相當有趣。
◆《鋼彈無雙 3》(PS3 / Xbox 360,2010 年 10 月)
在將近 2 年的空窗期後,NAMCO BANDAI Games 於 2010 年 10 月再接再厲推出了《
鋼彈無雙》系列的第 3 款系列作《
鋼彈無雙 3》。這次因為 PS2 市場已經式微,加上 PS3 在日本的普及台數已經超過 500 萬台,所以不再發行 PS2 版,完全針對新一代的 PS3 與 Xbox 360 平台製作。
與間隔 1 年 10 個月之久的《
鋼彈無雙 3》,最顯著的改變就是導入了「賽璐珞著色法(Cel-Shading)」的繪圖風格,讓原本以寫實風格 3D 電腦繪圖描繪的機體,搖身一變為接近動畫原作的鮮明造型。另外在遊戲模式、戰場構成與動作系統也有不少改良,進一步提升遊玩爽快感。
● 遊戲模式
前兩代主軸的「官方模式」都是從初代《
機動戰士鋼彈》建構的宇宙世紀世界出發,不過《
鋼彈無雙 3》不再沿用此一模式,而是改採將所有收錄作品融合在一起的「故事模式」,以未知的神祕異世界星球為舞台,讓各作品的駕駛員與機體齊聚一堂,展開只有遊戲體驗得到的原創故事。
前作首度加入的任務模式,在本作中則是繼續沿用。任務區分為 6 大類型,其中包括重現動畫原作經典場面的歷史任務,所以雖然故事模式改採原創故事,玩家還是可以透過歷史任務來體驗許多感人的原作經典場面。之外還包括收集任務、紀錄任務、挑戰任務、友誼任務與關係任務等。
本作首度加入了可多人連線合作遊玩的「線上模式」,在此模式中最多可讓 4 名玩家透過網路連線合作挑戰任務,並提供線上模式特有的「搭檔支援」系統,讓玩家可以彼此支援以恢復搭檔機體的耐久力。除了與單人遊玩共通的一般任務外,遊戲中也準備了線上模式專屬的連線任務。
● 戰場構成
前兩代玩家操縱的機體一旦被敵機擊破,遊戲就宣告失敗,不過這次《
鋼彈無雙 3》改採新的「戰力計量表」系統,戰鬥的勝負是以代表敵我雙方總戰力的戰力計量表來決定。就算玩家機體不慎被敵機擊破,只要我軍的戰力計量表還有剩餘,就可以再次出擊。當某一方的戰力計量表被削減至零且主將機體(敵方為頭目機體,我方為玩家機體)被擊破,就算該方戰敗。因此戰鬥中玩家必須透過不斷占領敵軍領域來耗盡敵軍戰力,將敵軍主將逼出來加以擊倒,才能取得最後勝利。
第 1 張圖右上角紅框處就是敵我雙方的戰力計量表,沒耗盡之前就算被打爆也可以再次出擊
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《
鋼彈無雙 3》除了承襲由領域區塊構成戰場的系列傳統之外,還加入能左右戰局的「領域設施」。只要成功壓制擁有設施的領域,就可以運用這些設施取得優勢,像是能呼叫援軍上場支援的「通訊設施」、能增加搭檔攻擊發動計量表的「前哨基地」、能快速移動到其他領域的「機體彈射器」與勢力大本營的「根據地」。搭配全新「戰力計量表」系統,替戰場攻略增添不少變化。
● 動作系統
《
鋼彈無雙 3》的基本動作系統與前作沒有太大差別,主要變更點為將原本的「衝刺」強化為「緊急衝刺」,可以在施展普通攻擊或是遭到敵人攻擊時按下衝刺鈕來中斷動作瞬間高速衝刺,藉以施展以往所不可能的連段攻擊,或是緊急脫離敵人的攻擊,更爽快地享受高速動作樂趣。
可迅速中斷動作與閃避敵人攻擊的「緊急衝刺」,會在原地留下殘像
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新增「誘爆」系統,當玩家以蓄力攻擊或 SP 攻擊給予敵機最後一擊時,被擊破的敵機會發生粉紅色的爆炸,將周遭敵機捲入造成傷害,當遭受波及的敵機也被擊破時,就會誘發另一波爆炸,引起巨大的連鎖反應,一口氣消滅大量敵機逆轉局勢,享受一波接一波的大規模破壞快感。
另外,本作還加入可以在戰鬥中呼叫搭檔機體給予支援的新系統「搭檔攻擊」。每個搭檔角色具備不同的支援效果,總共區分為 7 大類型。發動時會穿插專門的特寫演出畫面。想發動搭檔攻擊前,必須透過占領戰場上被稱為「前哨基地」的區域或是取得名為「搭檔呼叫」的道具來累積「搭檔攻擊發動計量表」,當計量表累積到全滿之後,就可以按下 R2 鈕(PS3 版)發動強力支援。
部分「搭檔攻擊」的範例,有些機體的搭檔攻擊威力相當驚人
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● 成長系統
《
鋼彈無雙 3》的駕駛員與前作一樣可以透過執行任務取得經驗值來升級,還可以在「商店」花錢參加這次新加入的「訓練」來提升能力。技能部分完全改成在商店花錢購買,商店中能購買的技能會隨著特定任務過關或是特定角色共感等級提升而增加。每個角色可以裝備 3 種技能。
機體則是使用「設計圖」來開發取得。當玩家在戰鬥中擊墜敵方的 MS 時,有機會取得該機體的設計圖。只要將這些設計圖拿到 MS 研究所並支付研發經費,就可以開發出新的 MS。設計圖本身有位階的設定,會影響開發出來的 MS 的性能參數,就算是同一機種表現也可能不同。高難度的任務會比較容易取得高位階的設計圖,同一種機體最多可以保留 4 架,開發出來的 MS 擁有各自的「強化欄位」,可以支付金錢來強化機體性能,每個欄位只能強化 1 次,決定後就不能改變。
另外,在前作必須每個角色一對一個別培養、讓許多玩家頭痛的「友好度」,在本作則是改成統一培養的「共感」,每個角色只需要培養代表與其他所有角色關係的共感等級就可以了。
● 登場作品
《
鋼彈無雙 3》除了完整收錄前兩代所有參戰作品,另外還追加了當時熱門的最新作《
機動戰士鋼彈 00》與《
機動戰士鋼彈 UC》,以及《
機動戰士鋼彈 0083》與《
機動新世紀鋼彈 X》,總計有 13 部作品的角色與機體參戰,是系列歷來最多。後續還透過付費下載內容釋出更多機體、角色與任務,基本上是以每個任務 100 日圓、每個機體 + 角色 + 任務組合 600 日圓的價格來提供。
● 總結
採用全新賽璐珞著色法《
鋼彈無雙 3》畫面明顯比前兩代亮眼許多,搭檔攻擊與誘爆系統也增加了不少爽快感,戰力計量表與領域設施則是強化了戰略性,另外還有許多細微的調整都讓遊戲變得能更爽快遊玩,加上收錄了播映中最新作《
機動戰士鋼彈 00》與《
機動戰士鋼彈 UC》的角色與機體,吸引了不少玩家目光。不過或許是因為新鮮感不再,加上鋼彈改編遊戲選擇不少,使得《
鋼彈無雙 3》的銷售量(約 46 萬套)反而不如前作,未來要如何延續此系列發展,仍有待觀察。
在看完戰場味十足的《
鋼彈無雙》之後,接下來要看的這兩款動漫畫題材改編《無雙》作品,走向與傳統《無雙》系列就有滿大的差異,基本上都不是 “戰場戰鬥” 而是 “集團混戰”,因此在玩法的設計上有不少變更,不過當然還是保留了 “以一敵多爽快動作戰鬥” 的無雙精髓。
◆《北斗無雙》(PS3 / Xbox 360,2010 年 3 月)
就在《
鋼彈無雙 2》到《
鋼彈無雙 3》推出之間的這段空檔,KOEI 於 2009 年 9 月東京電玩展期間釋出了一段神祕新作的預告影片,影片中出現了一名長裙長髮的女性,從化為廢墟的都市高樓上往下跳。雖然當時 KOEI 並沒有說明這款新作的題材,不過許多資歷較深的動漫迷都看出這似乎是武論尊原作、原哲夫繪製的 80 年代經典漫畫《
北斗神拳》中女主角尤莉亞跳樓自盡的橋段。
果不其然,KOEI 隨即就在隔月正式發表了動漫畫題材改編《無雙》系列的第 2 波作品《
北斗無雙》,曾經在玩家笑談中出現過的構想如今化為真實遊戲,搭配重出江湖的《
北斗神拳》一系列動畫新作與 25 周年紀念活動熱潮,聚集了資深動漫迷與新生遊戲迷的關注與期待。不過打頭陣的線上遊戲《
北斗神拳 Online》 卻在前 2 個月宣布結束營運,可見經典題材不必然是票房保證。
另外,《
北斗無雙》還首度挑戰了《無雙》系列先前所沒有嘗試過的 “血腥表現”。
以往的《無雙》系列受限於尺度,因此從來都不加入血腥表現,拿刀拿槍砍小兵頂多只會飛來飛去,砍死了倒在地上也只是直接消失不見,從來沒有屍積成山血流成河的修羅戰場感受,久而久之大家也都習慣了。但是《
北斗神拳》原作相當強調肉體粉碎爆裂切割肢解之類的殘酷血腥場面,沒有這些是無法呈現出《
北斗神拳》的演出精髓,因此《
北斗無雙》首開先例加入血腥表現,以重現原作演出風格,分級也因應血腥表現而提升到家用遊戲次高的 D 級(17 歲以上購買)。
因為《
北斗神拳》原作的特徵是一擊命中死穴取敵性命,所以《
北斗無雙》把傳統《無雙》的主題 “一騎當千” 改成了 “一擊當千”, 不但日文發音近似,形象也相當符合原作的訴求。
● 原作設定
《
北斗神拳》的故事背景設定在 20 世紀末(過期很久了)核戰浩劫後的荒廢世界,敘述繼承數千年傳承之暗殺拳法「
北斗神拳」、被預言將成為救世主的主角拳四郎,在弱肉強食的混亂世界中,以拳頭闖蕩天下,以武會友與對抗惡勢力的故事,以獨特的世界觀與武術設定,以及鮮明的角色與高度戲劇張力的劇情,成為 80 年代日本經典漫畫代表之一,在亞洲擁有相當高知名度。
● 遊戲模式
《
北斗無雙》大致沿襲《
鋼彈無雙》的改編手法,將遊玩模式分為依循原作故事的「傳說篇」與展開原創假想情境的「幻鬥篇」兩部分。傳說篇收錄原作第 1 部的故事劇情,從拳四郎踏上冒險旅程到決戰拳王羅王(舊譯拉歐)這段最受漫畫迷喜愛的劇情。幻鬥篇則是收錄了許多顛覆原作設定的假想情境無雙戰場,例如讓原本敵對的角色並肩作戰、讓反派角色改邪歸正單挑大樑等。
● 戰場構成
因為《
北斗神拳》原作描述的並不是戰場,而是拳四郎(或其他可用角色)對抗惡勢力與其他流派拳法家的經歷,而且是以不使用武器的拳腳肉搏戰為主,因此玩法與本家《無雙》或《
鋼彈無雙》都不一樣,戰場構成也不同。在傳說篇中,地圖不只是區分成許多區塊,而且行進路線也是事先安排好的,玩家必須先解決當下區域的敵人,才能前進到下一個區域,不太像《無雙》而比較像 3D 動作過關遊戲。每個關卡的最後都有難纏的頭目級敵人把關,必須施展渾身解數來對抗。
不過在幻鬥篇狀況就不同了,由於沒有原作劇情的束縛,因此幻鬥篇的原創劇本就回歸到類似傳統《無雙》那樣的戰場戰鬥,有開放的地圖、許多的據點、大量的小兵,覺得在傳說篇殺不過癮的玩家,可以在幻鬥篇中盡情施展北斗神拳或南斗聖拳的招式大殺四方,還可以使用反派角色來遊玩,像是北斗四兄弟中最不成材的三哥傑基或是霸氣十足的拳王羅王,算是相當新奇的體驗。
● 動作系統
與以往的《無雙》系列不同,《
北斗無雙》是以不使用武器的拳腳肉搏戰為主,因此動作系統的主軸就擺在如何重現原作那種拳拳到肉的打擊感,以及令人眼花撩亂的許多響亮必殺奧義,這部分甚至還請出原作者參與監修。不過如果是想一進入遊戲就施展
北斗神拳狂殺嘍囉的玩家,可能會有點失望,因為遊戲的動作節奏相對來說是比較緩慢的,而且招式是要透過成長來學習,並不像原作的拳四郎那樣一開始就已經會一堆絕招,得多花一些耐心邊體驗劇情邊讓角色成長強化。
有別於以往《無雙》系列固定的無雙亂舞 / SP 攻擊設定,《
北斗無雙》可以自由設定 4 種「傳承奧義」,戰鬥中透過十字鍵切換,玩家可以依照喜好換裝不同的奧義,消耗鬥氣來施展。像是熟悉的北斗百裂拳、北斗柔破斬、北斗七死星點、無想轉生等。拳四郎以外的角色因為原作中戲份比較少,因此有很多奧義是原創的,像傑基會使用火箭砲、燒夷彈甚至核彈,相當異想天開。
另外,為了重現原作中拳四郎與許多強敵命運對決的魄力場面,在傳說篇每關最後的頭目對決進入到最後階段時,都會透過即時指令輸入事件(QTE)的「無雙鬥舞」來決勝負,玩家得先將頭目的體力耗盡,再進入無雙鬥舞根據畫面指示輸入正確指令,成功的話就會根據原作設定以絕招收拾對手。不過如果失敗的話,頭目的體力會恢復一定程度,必須再次將之打趴再次挑戰無雙鬥舞。因為無雙鬥舞的難度會隨著遊戲難度提升,對不擅長應付 QTE 的玩家來說是很傷腦筋的。
● 成長系統
「經絡究明圖」是本作特有的角色培育系統,代表角色的經脈走向與潛在能力。每個角色都有各自的經絡究明圖,玩家可以使用戰鬥中獲得的技能點數來學習具備各種強化效果的「技能」或是強力攻防招式的「傳承奧義」。其中技能又分為學會後就能發揮效果的「自發技能」與裝備後方能發揮效果的「裝備技能」。有許多好用的招式或是奧義都必須透過經絡究明圖來取得。窮究經絡究明圖才能充分發揮每個角色真正的實力,當然這得花費不少的時間慢慢練功賺點數就是了。
● 登場角色
相較於其他《無雙》系列來說,《
北斗無雙》的登場角色其實相當少,畢竟只採用了原作第 1 部的劇情,而且大都是在描寫拳四郎,大多數角色本來就很難湊出足夠的戲份獨當一面,所以裡面只有 5 個角色擁有自己的傳說篇章節,分別是拳四郎、雷伊、瑪米雅、托席與羅王,其他可用角色只能在幻鬥篇的原創劇本登場(傑基、希恩、沙烏薩),即使如此也只開放 8 名角色讓玩家使用。不過如果不要以《無雙》的角度來看,單純將之視為一款 3D 動作遊戲的話,那倒是還好。
後來 KOEI 透過付費下載內容開放紅心與無法者兩名反派供玩家使用,不過這兩名角色在原作中都是戲份很少無足輕重的反派角色,頂多只能算是趣味點綴的成分,感覺相當 “雞肋”。
被很有名的對胖子用奧義「北斗柔破斬」幹掉的紅心大人
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因為 CERO 分級是 D(建議 17 歲以上),所以也有以下這種比較養眼的下載服裝...
不過很可惜的是登場角色的配音員大多已經不是原作動畫的配音員了,因為當年的配音員有些年事已高退休,有些已經過世,所以包含新作動畫與改編遊戲的配音員都改由新一代聲優擔綱。
● 總結
首度走出傳統戰場動作玩法的《
北斗無雙》比起《
鋼彈無雙》來說更具原創性,成功地將原本還停留在紅白機與 MD 時代美好老回憶的《
北斗神拳》改編遊戲邁入高解析度次世代領域,重現度也滿高的,而且能使用拳四郎以外的角色來遊玩也是前所未見的創舉,想必有許多玩家以前也曾經想像過如果可以在《
北斗神拳》遊戲中能用羅王來玩的話一定很爽快吧!受限於原作故事架構而無法充分呈現的戰場動作玩法,則是巧妙地透過幻鬥篇來補足,也補完了許多原作中的遺憾。
不過稍嫌緩慢的步調、變化不多的動作過關與一定要以 QTE 來解決的傳說篇頭目等,多少折損了一些爽快感。雖然累計 55 萬套的銷售量表現不惡,在歷來的《
北斗神拳》改編遊戲中應該算得上是數一數二,但是到目前為止都沒有任何續作的計劃發表,讓《
北斗無雙》成為曇花一現的新嘗試。只是如果沒有這次嘗試,或許就不會有最後要介紹的《
航海王:海賊無雙》問世...吧?
◆《北斗無雙 國際版》(PS3,2010 年 12 月)
在《
北斗無雙》推出約 9 個月後,KOEI 在日本推出了《
北斗無雙 國際版》,除了原本的內容之外,還融入歐美版新增 / 調整的要素,包括一開始就能直接使用所有能力與招式都開放的最強拳四郎來享受爽快戰鬥的傳說篇新關卡,調整劇本與動作,改變部分敵人的兵種與配置,變更摩托車操作方式,將「HARD」模式的暴力表現調整成近似歐美版,同時收錄日文 / 英文語音等。
由新增要素可知,應該有許多玩家向 KOEI 反應希望一開始就能使用最強拳四郎來遊玩。
◆《航海王:海賊無雙》(PS3,2012 年 3 月)
在《
北斗無雙》與《
鋼彈無雙 3》接連在 2010 年推出後,或許是因為忙著配合本家的《
真‧三國無雙》系列 10 周年紀念作《
真‧三國無雙 6》,所以在 2011 年上半年完全沒有動漫畫題材改編的《無雙》作品發表。不過就在 8 月底 9 月初東京電玩展前夕,NAMCO BANDAI Games 開始透過賣關子的神祕倒數網站預告將與 TECMO KOEI Games 合作推出新作,最後終於證實是與超人氣漫畫《
航海王》合作的動漫畫題材改編《無雙》系列的第 3 波作品《
航海王:海賊無雙》。
相較於《鋼彈》與《
北斗神拳》來說,《
航海王》的聲勢目前只能以 “如日中天” 來形容,因此消息一出立刻獲得爆炸性的關注。而在遊戲正式發表前 2 個月,《
航海王》主題樂園剛好也在台灣九族文化村正式開幕,廣大
航海王迷被點燃的熱情全都灌注到這款《無雙》系列新作上,大家都非常好奇究竟這款遊戲會以什麼樣的方式來重現《
航海王》的經典場面與魄力戰鬥。在 9 月中旬舉辦的東京電玩展中,《
航海王:海賊無雙》也一如意料般成為全場最受矚目的參展遊戲,邀請歌手與聲優登台的舞台活動人潮大爆滿,雖然現場其實只有播映首波宣傳影片而沒有展出試玩。
這次《
航海王:海賊無雙》極力強調重現原作感覺的美術與演出,採用介於寫實 3D 繪圖與賽璐珞著色法的獨特繪圖風格,是首款以高解析度呈現的《
航海王》改編遊戲,同時配合原作架構進一步加入更多不同於傳統《無雙》系列的原創成分,是款《無雙》味不濃厚的《無雙》系列作。
《
航海王:海賊無雙》的主題是 “與夥伴展開一氣當千的大冒險”。
● 遊戲模式
一如《
鋼彈無雙》與《
北斗無雙》的模式,《
航海王:海賊無雙》將遊戲分成主線的「主要日誌(Main Log)」與支線的「其他日誌(Another Log)」兩種模式。前者是從魯夫的觀點出發,體驗原作故事劇情的模式,共收錄第 0 話到第 16 話共 17 個章節的故事。後者則是集合魯夫以外其他登場角色各自故事或假想情境的模式,可單機雙人合作遊玩,亦可透過「線上模式」與遠端玩家合作挑戰關卡。另外還有連續挑戰強敵的「挑戰模式」,挑戰成績可透過線上排行榜競爭排名。
【挑戰模式】
● 戰場構成
《
航海王:海賊無雙》的戰場分為全新的「冒險關卡」與熟悉的「無雙關卡」兩種。前者是操作魯夫運用橡膠果實能力通過重重險阻的動作過關模式,因此關卡是以依照既定路線循序漸漸進地前進突破難關來設計的,途中需要運用橡膠果實能力來跨過障礙,或是動動拳腳打倒礙事的敵人。後者則是在類似《無雙》系列的廣大戰場上與大量敵人戰鬥的動作戰鬥模式,戰場同樣區分成許多「勢力範圍」,玩家必須盡力打倒敵人來占領敵方的勢力範圍,跟《
鋼彈無雙》有些類似。
【冒險關卡】
【無雙關卡】
各關卡最後都會有對應的頭目角色把關,戰勝後才能順利過關。
● 動作系統
《
航海王:海賊無雙》在動作系統部分改變相當多。原本的「蓄力攻擊」改成「範圍攻擊」,而且不再只有一般攻擊(☐ 鈕)後連接範圍攻擊(△ 鈕)這樣的組合,會出現交替混合的招式。完全取消跳躍動作,原本的跳躍鈕(✕ 鈕)改為閃避鈕(按住時會變成衝刺奔跑)。取消防禦,原本的防禦鈕(L1 鈕)現在只有視點回正與受身的作用。追加各角色特有的「特殊技」,可透過十字鍵切換。《無雙》系列特色的「無雙亂舞」則是成為各角色的「必殺技」(◯ 鈕)。
戰鬥途中接近其他可以並肩作戰的角色時,可按下 L2 鈕讓該角色成為「同伴」。在有同伴的狀態下,可以在特定攻擊招式命中敵人時按下 L2 鈕來發動「同伴連攜攻擊」,當反覆進行同伴連攜攻擊讓「同伴計量表」集滿之後,一定時間內的同伴連攜攻擊最後都會施展強力的必殺技。
有別於《
北斗無雙》只有頭目戰尾聲才有 QTE 指令的設計,《
航海王:海賊無雙》在過關途中或是頭目戰途中都有可能會出現 QTE 指令的「即時事件」以特寫來重現原作魄力場面。
在動作過關的冒險關卡,則是有許多需要利用魯夫的橡膠果實能力才能通過的障礙,玩家必須按下 R2 鈕來發動橡膠果實能力,攀抓遠方的著手處將自己彈射出去或是拉動擋路的障礙物等。
● 成長系統
遊戲中登場角色會隨著過關取得經驗值升級,能力也會跟著提升,所能使用的攻擊招式與必殺技也會跟著增加。除此之外,還有裝備收集到的角色「硬幣」來獲得能力加成或技能的系統。
當擊破強敵或是開啟寶箱時可以取得印有角色圖樣的硬幣,可以裝在「寶藏面板」的口袋上,依照 1 個「主口袋」與 2 個「側口袋」共 3 枚硬幣的組合,來獲得能力加成、特殊效果或是改變攻擊方式。硬幣會根據角色彼此的關係而有不同的契合度(以星號表示),主口袋與側口袋的硬幣契合度越高、加成效果就越大。特定硬幣的組合會發動「合而為一技能」讓角色大幅強化。硬幣分為金、銀、銅 3 種等級,參數與效果會隨機變化,即使是同一個角色的硬幣也會有不同的能力。
● 登場角色
《
航海王:海賊無雙》一共收錄了 13 名玩家可用角色,包括以魯夫為首的草帽一伙海賊團,以及艾斯、漢考克、吉貝爾、白鬍子等人。不過除了魯夫以及一同冒險的草帽一伙成員之外,其他角色的關卡都不多,算是點綴性質的,這點與《
北斗無雙》的狀況有些類似,畢竟原作中對於其他角色的描寫本來就比較少。熱愛漫畫原作的玩家或許會希望能玩到所有的精采橋段,不過原作連載至今已 15 年,累積超過 60 本單行本的內容,要求在初試啼聲的首款改編《無雙》作品中完全收錄的確是不太可能,只能看看在暢銷熱賣之餘有沒有機會透過續作來補足希望加入的內容吧。
● 總結
雖然《
航海王》改編遊戲早在 PS 時代就有了,不過在歷久不衰後勢竄升的《
航海王》原作人氣帶動之下,結合《無雙》系列玩法與高解析度繪圖的《
航海王:海賊無雙》一發表就獲得高度的關注,每次的新消息釋出都引來廣大漫畫迷與遊戲迷熱烈的回應。推出首週的銷售不負眾望地衝破 65 萬套,目前累計已經超過 80 萬套。雖說內容表現不見得符合所有玩家的期待,不過這畢竟只是初次的嘗試,而且原作還有許多個性角色與精彩劇情題材可用,讓人相當期待續作的可能性。
◆ 大總結
跨足動漫畫題材領域的《無雙》系列作,自 2007 年的《
鋼彈無雙》問世至今已經邁入第 5 個年頭,嘗試過《鋼彈》、《
北斗神拳》與《
航海王》3 部作品,整體來說反應還算不錯。雖然有些玩家可能不太喜歡反覆作業成分偏高的《無雙》玩法,不過不可否認的是《無雙》系列的目前仍舊是票房保證,這幾款作品也都穩穩獲得約 50~100 萬套的中上程度銷售成績,就動漫畫改編遊戲來說已經是非常不錯了。雖說除了這 3 部作品之外,其實還有其他製作團隊也嘗試過類似《無雙》玩法的動漫畫改編遊戲,不過畢竟不是 ω-Force 本家團隊開發,整體感覺上畢竟是有差。
後續大家最關心的,想必就是除了這 3 部作品之外,《無雙》系列的
魔爪觸角還會延伸到哪部動漫畫作品了吧?其實《海賊無雙》這個點子老早就在玩家笑談中出現過,沒想到最後居然成真了。所以,只要是以戰鬥為主題、市場潛力夠的作品,都是有可能改編成《無雙》系列作的。
今晚,你想要點哪一道《無雙》呢?
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