橫濱 DeNA 灣星隊的誕生及讀賣巨人隊的大量補強等,今年話題不斷的日職球季也已經過了三分之一了。各隊的實力目前也很清楚了,相信球迷也開始有「今年好像可以奪冠」或是「不行了」的心情吧。
而筆者支持的隊伍因為狀況不是很好,讓我每天心情都很鬱悶,雖然不是要讓心情變好,不過我開始玩《
職棒野球魂 2012》(PlayStation 3 / PS Vita / PSP)了。因為本作在 4 月時更新了選手能力資料,在 5 月 10 日針對 PlayStation 3 版跟 PlayStation Vita 版釋出了發售時沒有收錄的付費選手資料。如果要體驗今年的職棒球季的話,現在就是最佳時機了。接下來就為大家報告一下筆者的試玩心得。
▉ 讓玩家看一眼就知道是誰的選手臉孔重現度 同時導入雨天比賽的要素
本作是以寫實的圖像水準跟選手動作模組為賣點的棒球遊戲最新作。圖像方面重現了選手的臉型跟體型以及穿球衣的方式,投球跟揮棒的動作也都有進行個別的設定。臉部的再現度雖然有些選手會有點差異,不過有些做得比較好的選手模型,讓球迷不用看名字也能馬上知道是誰。
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各隊的代表球員。喜歡棒球的話光看臉就知道誰是誰了 |
另外,除了 12 球團的主場都有仔細的重現出看板廣告之外,進行頭部滑壘的選手在之後也會以制服髒掉的狀態下繼續比賽等等,在演出方面也徹底的堅持寫實感。
而且從本作開始也導入了雨天比賽的要素。投手的控球會變得比較不好,雨勢如果過強的話也會忽然中斷比賽,這些都會對比賽過程有影響。思考著比賽後段要換哪個投手的時候忽然結束比賽這點讓人有點掃興,不過這也是寫實感的一種喔。
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雨勢的強落有幾個階段,最強的時候會連球都看不太清楚 |
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隨著比賽的進行,打擊位置的白線也會有腳踩過痕跡,這些細節部分的演出都有呈現出來 |
▉ 以「多一個步驟」的操作方式來重現球迷喜歡的比賽
因為追求寫實感的關係,在基本操作上就滿注重的。例如投手的操作,不是選好球種跟路線就好了,還有在投手投出球的瞬間按下按鈕讓球威增加的「最佳投球」這個系統。而打擊方面,有分拉打跟推打的按鈕,要拉打的話就得提前按,要推打的話就慢點按,這樣的話就會比較容易行成安打,這種系統也是本作的獨特之處。與同樣是 KONAMI 人氣棒球遊戲的《
實況野球》系列比較起來的話,讓人感覺在操作上多了些步驟。
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最佳投球的時機本來就很嚴格,再加上依投球姿勢的不同,時機也會變得不一樣,要全部靈活運用是非常困難的 |
實際玩過之後,發現這多一個步驟的影響還滿大的。我在一場比賽中全部都抓最佳投球的時機來投,不過那實在是有點累人,所以變成了只對強打者才會集中精神來抓最佳投球時機。雖然說這是我自己集中力不夠的原因,不過還真沒想到會在遊戲中呈現出保留力氣的投球。
打擊方面我為了要拉打所以在特定的球路位置上等待著,結果球跑的位置跟我想的不一樣所以就用推打來敲掉,沒想到就變成了界外球,像這種不喜歡棒球的人就不會懂的感覺,玩家可以在本作挑戰看看。
而守備位置的部分,除了基本的「長打警戒」跟「短打警戒」之外,還加上了對特定打者專用的守備位置。而跑壘時也可以利用「偽裝盜壘」來破壞守備方的節奏等等,這些在電視轉撥時不太會帶到畫面的戰術也可以實行。
當然了,這樣的話玩家就得更熟悉操作方法才行,因為很要求抓對時機的操作,想要學會全部操作的話就先到訓練模式去練習吧。而新手的話,可以在打擊跟投球等的基本操作上設定協助(アシスト)跟自動(オート)等功能來愉快的玩遊戲喔。
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訓練模式中的打擊練習。會得知拉打跟推打的揮棒時機是不一樣的。依選手的能力會有擅長跟不擅長的關係,先考慮到這點再來選擇打法也是一種手段 |
▉ 能更加享受比賽氣氛的「教練遊玩」跟「野手遊玩」
本作除了可以跟一般的棒球遊戲一樣操作隊伍中所有球員的玩法之外,依照遊玩模式的話,還有扮演教練來對選手下指示的「教練遊玩(監督プレイ)」,以及選擇隊伍中其中 1 名選手進行操作的「野手遊玩(フィールドプレイ)」的操作系統。
教練遊玩可以選擇跟電腦(CPU)或第 2 名玩家(2P)進行 1 場比賽的「對戰」模式,以及收集喜歡的球員卡片來編成自創隊伍,有著卡片遊戲要素的「大會(グランプリ)」模式。
通常,攻撃方的場合會有「積極攻擊(積極的に行け)」、「好好看球(見ていけ)」、「瞄準長打(長打を狙え)」、「多用打擊技巧(ミートに徹しろ)」,而守備方的場合則是「先球好球(ストライク先行)」、「先投壞球(ボール先行)」、「讓打者三振(三振狙い)」、「讓打者打不好取得出局數(打たせて取る)」等,要使用這些不是很具體的指示來指揮選手。另外隨著這些指示,攻擊方可以選擇跑壘的積極性,守備方則是可以選擇守備位置的陣型。
當跑者上壘等達成一定條件時,攻擊方才會出現「打帶跑(ヒットエンドラン)」跟「犧牲短打(送りバント)」這些比較具體的指示出現。不過這些指示會有次數限定,所以要特別注意使用時機。如果在比賽初期就一直使用的話,到了比賽後半有重要場面時會什麼都無法作喔。
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因為不是說很具體的指示所以到底要下什麼指示會有點困難。如果很煩惱的話就選「讓球員自由發揮(任せる)」吧 |
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短打跟打帶跑的指示有限制次數這點雖然有點不太能接受... |
當然了,就算下了指示,比賽也不一定會照你所想的進行。像是下達多用打擊技巧結果打者轟出長打,或是下達先投壞球結果卻三球三振對方等,會經常看到選手對於你下的指示出現相反的結果。不只是教練的指示會大幅左右打席的結果,似乎投手跟打者的實力跟狀況也有影響的樣子。
因為能夠下達具體的指示的場面有限,所以選手們不一定能夠照你所想的下去行動,在教練遊玩中會經常出現跟自己所預想的不一樣的狀況。會有被對方投手完全壓制,在大量失分時卻沒有方法挽回等等,就算贏了,也不太會有「是因為自己的調度來決定這場勝利」的感覺吧。
或許教練遊玩比較不適合喜歡「用自己的力量取勝」的人,比較適合就連輸掉比賽也能享受遊戲的模式也說不定。
以一名選手的觀點來進行的野手遊玩,則是可以在的「對戰」模式,以及可以體驗最長 20 年選手生活的「生涯模式(スタープレイヤー)」中進行。守備跟跑壘的視點不是以球場上空俯瞰的角度,而是從選手的位置來觀看是這個操作模式的特徵。對於打擊出去的球會比較難以掌握,玩起來也比較困難,不過相對的臨場感會比較高。
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從球場可以看到休息區的視點,對棒球遊戲來說滿新鮮的 |
因為只操作 1 名選手的關係,實際遊玩的時間會比較短。而且如果所選的角色在休息區坐板凳的時候,會因比賽的展開而沒有出場機會的狀況下結束比賽。在玩弱隊的後援投手時,都會擔心到底有沒有登場機會,讓我產生了點同情心...。
所以就算是選擇先發陣容的野手,一場比賽的打席頂多就 4、5 次。而且有時候再次站上打席的時候也會碰到對方換投手的場面,所以打擊方面也是有許多滿嚴苛的條件。
至於守備的話,根據選手的守備位置會有不一樣的遊玩內容。如果是投手跟捕手的話,用一般投球操作來玩就可以了,不過玩家是投手的話是不能選擇球種的,而捕手有沒有操作「最佳投球」時機也會有不一樣的結果。如果是玩野手的話,對打過來的球等可以進行接殺跟傳球,或是補位等,不過要是投手連續三振對方的話,就只能乖乖看著了。
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外野手只能靜靜看著內野的滾地球,有點寂寞... |
雖然說跟教練遊玩不一樣可以直接操作選手,不過因為也只是操作 1 名選手而已,比賽勝負有時候也不會是玩家來決定的監。像玩家是投手的話,就算玩家很努力在壓制對方,但如果隊友不取得分數的話就贏不了,如果玩家是野手,站上打席時壘上沒有人的話也很難有打點。相反的來說,就算自己狀況很差,不過還是可以靠隊友來大勝對方的狀況也是有。當然對於這種勝利方式,我個人是覺得不有趣就是...。
剛剛上面提到的生涯模式則是可以更深入地享受野手遊玩。在這個模式中,隊伍教練團對於玩家每次的表現都會給予評價點數。而這些點數可以讓玩家來強化自己的能力,如果教練團對玩家的評價上升的話年薪也會增加。可說是表現出「球場上有錢掉下來了!(グラウンドには銭が落ちている!)」這句名言的模式。
※「球場上有錢掉下來了!」這句名言是當時南海鷹的教練鶴岡一人所說的,意思是說球員只要在場上留下成績就能賺到錢,年薪也會提高。
在這個模式中,除了安打跟奪三振這些簡單的表現之外,還有推進壘包(就算自己出局了,但跑者前進下一個壘包),或是在一個打席中讓對方投手投出一定球數的話也能取得一些點數。當對方投手狀況不錯時,可以不用勉強的打安打,利用這些手段來慢慢存點數也是可以的。
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每次表現都會被評價。職棒的世界真是嚴苛... |
另外,會收到教練團暗號也是這個模式的特徵。像是收到打帶跑暗號的話,就算是壞球你也得揮棒,當自己站上打席時收到跑者盜壘暗號時,也得故意揮棒落空來協助跑者盜壘。
如果無視暗號的話,教練團隊對玩家的評價就會降低,所以玩家不得不乖乖聽從指示,而且有許多暗號都是對自己有所限制,讓玩家會有點煩惱。雖然說是為了團隊,但如果自己沒有好表現的話,之後也會被解雇掉,可說是可以體驗到職棒選手辛苦之處的模式吧。
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打者擊出滾地球的話就衝回本壘的「滾地球 GO(ゴロゴー)」的暗號出現了。就算認為會來不及,不過不遵從暗號的話會得到負面評價,要如何取捨就看玩家自己決定了 |
▉ 重現出團隊運動才有的特有氣氛 讓「玩棒球的感覺」回來了
雖然一直跟大家說這是圖像很寫實的系列最新作,不過在教練遊玩跟野手遊玩中,也很完美的呈現出「比賽不會照自己所想的進行」「只能祈禱其他人的表現」這些屬於團隊運動中,棒球的寫實感。
純粹的用遊戲的眼光來看的話,節奏上或許不是說很好,但有實際接觸過棒球的話,這份感覺很令人懷念。
在小孩子的時候,經常跟朋友一起打棒球的人請一定要試試看這個作品。一定會喚回「自己在打棒球」的感覺。
(C) Konami Digital Entertainment (社) 日本野球機構承認 NPB BIS プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として 2011 年プロ野球ペナントシーズン中のデータを基に制作しています。