Media Molecule 社群經理詹姆士.史派福(James Spafford),在 6 月 27 日舉辦的「2012 遊戲開發者大會 台北峰會」中,以「以社群為本進行設計:Media Molecule 如何將 “分享” 植入 “遊戲、創造、分享”」為題進行講習,深入剖析《
小小大星球》系列的社群分享實作經驗。
◆《小小大星球》融合 “遊玩、創造、分享” 要素的樂趣
史派福是首先提到 Media Molecule 代表作《
小小大星球(LittleBigPlanet)》核心要素 “遊玩、創造、分享” 之一的 “分享” 概念,他表示自己是在 2009 年加入 Media Molecule,當時是第 1 代的《
小小大星球》推出後沒多久,該系列非常著重於玩家自創內容(UGC)的分享。
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Media Molecule 社群經理詹姆士.史派福(James Spafford) |
所謂的 “分享”,就是與其他人共同體驗相同的事或物,在目前的網際網路環境下,有各式各樣能將自己擁有的內容散布出去與眾人分享的管道,諸如 YouTube、Twitter、Facebook 等。
史派福表示,對部分人來說,“分享” 或許只是內容的上傳或下載而已,這樣的概念在早期或許是成立的,例如 2005 年 YouTube 剛成立時,當時著重的是關於內容的上傳或下載議題,諸如頻寬、影音格式、影片長度等,不過到了 2012 年,已累積數以億計的影片時,重點就轉移到如何找到對自己有意義的內容這個議題上,像是透過關聯、特色、推薦、訂閱、搜尋等機制來達成。如何「探索內容」於是成為 “分享” 很重要的一部分,特別是在有成千上萬內容可以選擇時。
因此史派福表示,除了“遊玩、創造、分享” 之外,其實還要加上 “探索” 才算完整。
接著他談到 “內容擁有” 的部分。每當我們創作出什麼東西時,多半都會引以為傲、希望展示給其他人看、希望這些東西不會被刪除,像小孩子畫了一張畫,都會想拿去給爸爸媽媽看。除此之外,“擁有” 也可以與我們消費的東西產生關聯,特別是在這個群媒體的時代,像是我們愛吃、愛用、愛看、愛聽、愛玩的東西,這些 “喜好” 塑造出每個人的特質。
在以玩家自創內容為主軸的《
小小大星球》中,創作出某些內容並讓大家來玩過,對創作者來說就是一種獎勵,而意見回饋的管道則是能進一步強化獎勵的效果,像是留言、評分、評論、按讚、推文等,透過這些機制建立起玩家與創作者之間相互 “獎勵” 的管道,讓玩家玩到更好的創作、讓優秀的創作者得到更多正向的回饋。
在推出《
小小大星球》時,Media Molecule 實作了第 1 階段的分享社群。遊戲中玩家可以透過星球狀的瀏覽介面,來尋找由電腦所挑選的 “流行關卡”,每個星球可以顯示 30 個關卡。
第 1 個回饋管道是愛心(Hearts),當玩家發現自己喜歡的關卡或是創作者時,可以標記愛心儲存在自己的愛心清單中,創作者也能得知自己獲得多少愛心。不過問題來了,許多創作者為了獲得更多愛心,於是與其他創作者進行你給我心我給你心的 “愛心交易” ,破壞了該機制的原意。
第 2 個回饋管道是 5 星制評分(Star Ratings),不過問題是很少玩家會評除了滿分的 5 星或是零分的 0 星以外的分數,而且因為遊戲強制玩家玩過該關卡之後一定要評分,很多玩家經常因為懶得評分就連按按鈕照預設評分數亂評一通,讓評分變得沒有代表性。
第 3 個回饋管道是留言(Comments),很快就發生 “垃圾訊息(Spam)” 充斥的現象,一大堆創作者為了宣傳自己的關卡,而拼命在其他創作者的留言板上留下 “請來玩我的關卡” 之類的垃圾訊息,真正有意義的意見回饋往往被埋在數千條垃圾訊息之下,創作者難以發掘。
第 4 個回饋管道是標籤(Tags),這個機制算是綜合了 “定性” 與 “分類” 的性質,容易造成混淆,而且創作者不能替自己的關卡加上標籤,只有玩過的玩家才可以加。而且跟評分一樣強迫玩過的玩家一定要替關卡加標籤,結果常常一堆人都選同樣的標籤,而且到最後每個關卡幾乎都被加上所有的標籤,非常混亂。
另一個癥結點在於第 1 代的分享社群是封閉世界,玩家無法從遊戲以外的地方存取相關內容,對於收藏喜愛的關卡、展示創作的管卡、回饋意見給創作者與探索自己喜愛的管卡都造成阻礙。
《
小小大星球》同時也成為 “成功的受害者”,因為當初 Media Molecule 沒有預料到關卡創作的速度與數量會如此龐大,短短 6 個月就累積了超過 100 萬個關卡,而每個星球 1 次只能顯示 30 個關卡,等於要跳 3 萬個星球才能顯示完所有的關卡,根本難以閱覽。
因為初次嘗試實作的分享社群遇上這許許多多的問題,因此 Media Molecule 在推出《
小小大星球 2》時,Media Molecule 就針對這些問題逐一改良,推出了第 2 階段的分享社群。
首先改良的就是玩家創作關卡的瀏覽介面,開放玩家自訂星球介面顯示的內容。
標籤整個重新設計,專注於分類用途,由創作者替關卡加初始標籤,由玩家加後續標籤。
流行關卡仍維持由電腦挑選,不會過使用專屬伺服器來產生,以便微調。
新增由 Media Molecule 社群團隊人工挑選的 “Mm 遴選” 關卡來鼓勵優秀創作。
新增以存在於愛心清單中的玩家或關卡來產生的 “活動串流板(Activity Streams)”。
5 星制評分簡化為 “喜歡” 與 “不喜歡” 2 種評分。
新增不同於留言的 “評論(Review)”,每個玩家只能發表一次,可以針對創作內容進行更深入的回饋,評論的內容開放其他玩家評比,藉以鼓勵評論員類型的玩家踴躍發表自己意見。
開放玩家對喜愛的關卡進行編隊(Queueing),讓玩家可以一個接著一個玩。
最後則是第 2 階段分享社群最重要的新機制 “入口網站”。
Media Molecule 開設了針對《
小小大星球》分享社群的入口網站「LBP.me」,打破了原本封閉世界的社群,玩家可以在任何具備網路連線的環境下使用瀏覽器來存取自己在《
小小大星球》分享社群中的所有資料。像是探索喜愛的關卡加入立刻遊玩名單中,一回家開機進入遊戲就可以遊玩。或者是查詢最近其他玩家好友的活動、留言、評論等,還可以將資料分享到其他論壇、Facebook 或部落格,強化內容的擁有、探索、處理等操作。
史派福表示,許多行銷人員都會覺得自家網站在整個網際網路空間中是舉足輕重的地位,但事實上他自己知道 LBP.me 相較於整個網際網路來說只是滄海一粟,因此必須積極借助其他網站來散布自家的內容,像是 Facebook、Twitter、粉絲網站、論壇、行動網站、RSS、搜尋引擎等。
在經過一段時間的實際運作之後,Media Molecule 進一步將分享社群提升到 2.1 階段。強化玩家的管理權限,以對抗少數來亂的惡意玩家,除了既有的刪除留言功能之外,還可以關閉留言與評論,或是設定黑名單阻擋惡意玩家。另外,為了讓創作者不至於因為自己的創作太容易得到負面的評分而沮喪,因此仿效 Facebook 的模式,取消了二元評分制中 “不喜歡” 的選項,只保留 “喜歡” 的選項,真的不喜歡該關卡的玩家只要不置可否就好,不需要刻意去否定。
雖然進行了這麼多的改良,但是《
小小大星球》分享社群仍有許多還沒搞定的工作要做,像是 “活動串流板” 的運作還差強人意,流行關卡付與創作太高聲譽,內建新聞系統太簡陋,玩家與創作者的角策權限需要更為強化,以及 LBP.me 入口網站需要與遊戲更緊密的整合等。
在這一連串的努力之下,《
小小大星球》系列的創作關卡數如今已成長到 670 萬個之多!除了既有的 PS3《
小小大星球》、PSP《
小小大星球 攜帶版》與 PS3《
小小大星球 2》之外,還會整合未來的 PS Vita《
小小大星球》與 PS3《
小小大星球賽車》共 5 款系列遊戲的創作於一堂。
史派福表示,從《
小小大星球》分享社群的經驗可知,社群必須具備與時俱進的設計,因為社群系統很難在沒有真實資料(玩家)匯入的狀態下進行測試,個人在群體中的行為模式複雜而且會隨時間成長,因此遊戲也必須因應玩家的成長而成長,這些都是在遊戲上市之後才正式開始的。
未來《
小小大星球》將會朝向進一步提升曝光度的方向發展,目前入口網站上只提供遊戲的相關資料,未來或許會提供能只接在網站上觀看遊玩實況、甚至直接在網站上遊玩遊戲的功能。
史派福表示,《
小小大星球》中的玩家自創內容其實是無遠弗屆的,不只是那些創作者,其實所有玩家同樣無時無刻都在 “創作” 內容,像是遊玩的方式、自訂的角色乃至於關卡遊玩清單,這些同樣都是 “玩家自創內容”,就如同最前面提到的 “喜好塑造個人特質”,即便這些喜好的內容不是自己創作的,但是經過自己的選擇與組合之後,就產生了屬於自己的體驗,進一步從分享這些 “體驗” 給擁有同樣興趣的親朋好友來獲得更多樂趣。
史派福提到,遊戲的型態不斷的在進化,從早期單人遊玩的固定封閉內容,進化到單機離線多人遊玩的可自訂內容,再進化到線上多人遊玩的可編輯內容,如今則是已經進入訴求玩家自創內容的大規模多人遊玩。而玩家自創內容的重點就在於 “分享”。換個角度想,或許我們可以不要把 “分享” 擺在 “遊玩、創造、分享” 的第 3 個位置上,而是把 “分享” 視為每個要素的 3 分之 1,去分享遊玩的樂趣、去分享創造的內容,以及去分享分享的喜悅,分享可說是無所不在。