「Project SHIELD」實機體驗 同步展示 PC 串流遊玩技術

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-03-21 18:31:04 原文出處

  在美國舊金山聖荷西市舉行的,GPU 技術會議「GPU Technology Conference 2013」(以下,GTC 2013)中進行基調演講的夜晚,GTC 會場舉辦了可觀看展示區的開幕活動。
 
  當中有預定在今年投入市場的攜帶遊戲機型 Anndroid 掌機「Project SHIELD」(以下簡稱: SHIELD)。而且不只是擺在那供人觀看而已,基本上不管誰都能夠實際去用這掌機來體驗遊戲玩起來的感覺,在此,就趕快的來為大家介紹一下吧。
 
  先簡單介紹一下這部掌機,這部是搭載 NVIDIA 次期主力行動系統 SoC(System-on-a-Chip)「Tegra 4」,看起來像是小型液晶螢幕跟遊戲手把的設計是這部掌機的特徵。
 

體驗了《死亡扳機 2(Dead Trigge2)》。
圖像可跟 PS3 以及 Xbox 360 並論。類比搖桿感覺有點低

 
  首先用 SHIELD 來玩了 Android 的 FPS《死亡扳機 2》。在街道與下水道體驗了 BOSS 戰跟小兵戰街,就好的意思來說是可用 SHIELD 來遊玩的“非常普通的 FPS 遊戲”。
 
  兩側按鈕的位置有點不好按,兩個類比搖桿的高度也有點低,對於習慣 PlayStation 3 跟 Xbox 360 遊戲手把的筆者來說有點不好上手,不過只要習慣的話或許就沒什麼問題了吧。
 
  兩個類比搖桿的高度偏低的原因是為了要蓋上 SHIELD 的液晶螢幕時不會去接觸到的關係。所以不得不採取這樣的措施,如果要提高類比搖桿的高度的話,相對的螢幕部分也得增加空間,但這樣一來機身就會變大,相信在這個機體設計部分,恐怕是有經過一番爭論吧。
 
  順道一提,「SHIELD 內藏的喇叭很優秀」這點,因為會場太吵了,所以沒辦法給予正確評價。
 
Project SHIELD 實機的《死亡扳機 2》遊玩影片
 
  關於圖像部分。《死亡扳機 2》的影像是用法線貼圖來作細部上的表現,用鏡面反射以及異方性反射所帶來的材質表現等,都很接近 PlayStation 3 ・ Xbox 360 世代的圖像水準。畫面顯示也沒有什麼延遲感。
 
  在剛剛提到的「Tegra 4」,並不是採用 Graphics AP「OpenGL ES3.0」,而是採用前一個版本「OpenGL ES2.0」。在先前的評論中,描繪性能相當的高,在體驗過《死亡扳機 2》後,感覺就跟所評論的沒什麼不同。
 

用串流遊玩來體驗 PC 版《極速快感》
並沒有很嚴重的畫面延遲

 
  接下來,在搭載 Kepler 架構的 GeForce 顯卡的桌上型電腦中,執行了《極速快感:新全民公敵》的串流傳輸,筆者用 SHIELD 來體驗試玩內容。
 
  因為在 PC 版也是可以用遊戲手把來遊玩的賽車遊戲,所以用 SHIELD 來玩,在操作上也不會感受到很大的差異。
 
  進行串流遊玩時,令人在意的就是延遲的部分了。但是,用眼睛來比較電視螢幕顯示的 PC 畫面影像跟 SHIELD 上的影像時,並沒有感覺到有很大的畫面延遲。SHIELD 與本作的示範遊玩影片在 NVIDIA 官方 blog 上雖然先前就公開過了,就筆者體驗過的印象來說,覺得「那部影片並沒有誇大事實」。
 
  各位可以從下面這部直拍影片中來確認畫面延遲的部份。
 
Project SHIELD 實機與 PC 進行串流遊玩的遊戲影片
 
  GTC 期間中,預定會有跟 SHIELD 開發團隊提出質問的機會。到時候會問看看更深入的問題,請期待之後的報導。
 

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