巴哈姆特 GNN 在台灣索尼電腦娛樂(SCET)的安排下,特別訪問到親自擔任《
王國之心 3》製作人的野村哲也,深入了解這款睽違多年重出江湖的次世代新作的創作目標,供玩家參考。
媒體:請問這次在 E3 展中公布《王國之心 3》宣傳影片的用意為何?
野村:主要是因為這次的新作離上一代已經有 8 年時間,雖說目前這個階段就放出宣傳影片的確是早了點,不過因為希望能讓期待已久的玩家盡早知道新作正在製作的消息,所以才決定釋出。
媒體:《王國之心 3》是在什麼時候正式決定製作的呢?最初選定的製作平台是?
野村:在開發《
王國之心 HD 1.5 ReMIX》時就決定要製作《
王國之心 3》了,大概是 2 年多前。當時因為還沒有次世代主機的消息,所以是在現世代主機上開發。後來次世代主機的情報明朗化,加上遊戲預定推出的時間落在次世代主機發售之後,所以就決定轉移到次世代主機上開發。
媒體:之所以沒有選擇普及台數高的 PS3,而轉進到前景未知的 PS4 等次世代主機的用意是?
野村:就創作者的觀點來說,當然是希望能在最新的主機上一展長才,而不是從業績的角度出發。雖然說就經營者的觀點來說,在現世代主機上推出比較保險。但是如果在已經知道有次世代主機的狀況下,還把遊戲放在現世代主機上推出,畫面表現難免會顯得老舊,很難有耳目一新之感。
媒體:這次的主線故事是設定在什麼時空背景之下呢?
媒體:這次會有哪些類型的敵人登場呢?
野村:無心者(Heartless)與無形者(Nobody)確定會登場,至於食夢者(Dream Eater)等敵人是否會登場這部分目前還不方便公布,敬請期待後續的發表。
媒體:在新主機上開發時,是否有替遊戲激盪出系統與內容的新構想?
野村:在無接縫(Seamless)轉換的表現上的確有帶來很大的幫助。先前《Final Fantasy Versus XIII》在 PS3 上開發時,現世代主機所能提供的效能在應付無接縫轉換的表現時就顯得相當吃緊。而《
王國之心 3》與《Final Fantasy Versus XIII》一樣是採用 3 人組隊的動作戰鬥系統,遭遇到的挑戰大致相同。單就無接縫轉換的表現來說,越多記憶體空間就越容易能達成想要的效果。
媒體:在這次的新作中,玩家有機會操作除了索拉以外的鑰劍(Keybalde)大師角色嗎?
野村:是有這個可能性,不過目前還在檢討中,還沒有肯定的答案。
野村:基本上《
Final Fantasy XV》是由 SQUARE ENIX 東京團隊擔任開發,《
王國之心 3》則是由 SQUARE ENIX 大阪團隊擔任開發,兩邊都是規模龐大的開發團隊,都有各自的關鍵人物與我保持聯繫協調各種開發事項。其實以前我就曾經同時參與不只一個開發專案,已經很有經驗了。
媒體:《王國之心》系列是源自迪士尼動畫世界與原創遊戲世界的結合,算是把迪士尼動畫的題材加以遊戲化,不知道野村先生是否有想過反其道而行,把《王國之心》系列加以動畫化呢?
野村:嗯...《
王國之心》系列推出至今已經超過 10 年了,期間的確曾經有人提過動畫化的企劃,不過後來因為種種原因所以沒有實現。以《
王國之心 3》來說,現階段並沒有這樣的計畫。
媒體:在這次新作中,是否有計畫加入更多迪士尼動畫的世界?甚至是加入迪士尼收購的其他工作室旗下的作品?像是迪士尼新進收購的盧卡斯影業旗下的《星際大戰》之類的?
野村:就我自己的觀點來說,當然是希望能加入更多的作品,要不然每次都用舊的作品的話玩家也會覺得膩。不過一但牽扯到迪士尼自家以外的其他工作室作品,商談起來會變得相當複雜。雖然不是說完全不可能,但最終還是取決於迪士尼,例如同樣屬於迪士尼集團旗下的漫威(Marvel)超級英雄作品,就被迪士尼明確否定了。能加入哪些作品,最後還是要看與迪士尼商談的結果。
媒體:《王國之心》系列中,您對哪個角色留下最深刻的印象?理由是?
野村:真要說起來的話,印象最深刻且最喜歡的應該還是主角索拉(Sora)吧!畢竟他是我一手創造出來、在這十餘年的製作經歷中賦予高度關注與感情的角色,就好像自己的孩子一般。
媒體:請您對台灣粉絲說幾句話。
野村:《
王國之心》系列長年受到玩家支持,我知道很多玩家都在期待新作能盡早推出。既然現在已經決定要推出新作,在受到玩家如此高度的期待之下,我希望能製作出比玩家所預期還要更高水準的內容。在堅定了要達成此一目標的決心之際,希望玩家能耐心等待新作的問世。
媒體:非常感謝您抽空接受訪問。
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