研發團隊解析動作線上遊戲新作《黑羊》 考慮跨足次世代主機平台

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2013-06-21 15:54:53 原文出處

  韓國 Neowiz CRS 今年五月首度公開新作《Project 黑羊》(以下稱《黑羊》),這款動作  MORPG 強調互動,可一次擊飛多數敵人,而飛離的敵人會波及到其他敵人,甚至是摧毀柱子,帶給玩家爽快的體驗。
 

 

  如果玩家有看遊戲影片就會知道,這款遊戲的戰鬥可活用周圍地形,例如在山坡上推下石頭,或是在刀上餵油並點上火焰攻擊敵人,到底 Neowiz CRS 這次想追求什麼樣的動作差異化呢?在遊戲初發表後約一個月,以下一起來看看研發團隊吳勇煥代表與朴盛俊 PD 的訪談。
 
  • 左起Neowiz CRS吳勇煥代表與朴盛俊PD

傷害隨著刀子插入的深度而有所變化

 
TIG:開發《黑羊》的目標為何?
 
吳勇煥:我遊戲已經做了十來年,有時候一個好的發想在當時因為技術問題而無法實現,這常令我嘆聲連連,而最後做出來的遊戲也總不如我們原先所想的。
 
  我希望這次製作的遊戲不會再碰上技術上無法實現的地方,一開始在製作《黑羊》的時候就有推想,這款遊戲在 2.3 年後該以什麼樣子推出,而這個問題的答案就是與現在遊戲的「不同」,因此我們不該有任何制約,並需要開發技術。
 
TIG:所謂的不同指的是技術上的差異化嗎?
 
吳勇煥:我們並不是想靠技術來創造差異化,而是以遊戲內容為先來開發技術,這當中我們大約花了一年的時間進行技術研究開發與劇本編寫。
 
  好技術與遊戲性不合的話不如不用,但如果有好的概念構想,卻沒有實現出來的技術,那麼也會對遊戲產生巨大的影響,所以為了能夠做出想要的遊戲內容,我們不斷研究與開發新技術。
 

 

TIG:那麼《黑羊》裡追求的差異化是什麼?
 
吳勇煥:我們想在動作上表現出差異點,也就是永不厭煩的動作,例如光影炫麗的動作遊戲一開始玩起來好像沁涼心脾、心曠神怡,但久了你終歸只有倦怠一途。
 
  所以我們把焦點放在細微的操作上,並不是在射擊的時候就先決定好會不會射到,或是在某範圍內的目標會被射到,《黑羊》的計算方式是被真正打到的時候才會判定傷害,刀子插入的深淺程度還會影響到傷害表現的判定,或是被襲擊的反應。
 
  雖然你無法預測敵人的攻擊進行閃躲,但你可以看到敵人的攻擊進行閃躲,甚至玩家也可以用刀子撥開敵方射過來的弓箭。
 
  玩家將怪物抓起丟向建築物,建築物會損毀,而四散的碎片各有自己的重量,所以要是玩家或其他怪物被碎片打到的話也會造成傷害,傷害不只存在於玩家與敵人間,建築物損毀飛落的碎片也有可能造成傷害。
 
  加入這種動作變數,實現不會令人厭煩的新動作理想。
 
朴盛俊:基本上我們傾向給予玩家多數的選擇權,拋棄選按一號鍵或二號鍵的方式,讓玩家能夠保有樂去與意志,自行決定要用技能,或是滾落石頭,再不然就是其他的動作。
 
  說得更清楚一點就是我們想要實現現實中會出現的常識行為,投擲的話可能會破掉,抓住的話就可舉起等等,這些就是我們認為應該在遊戲裡原原本本地實現出來的東西。
 
  用《黑羊》遊戲內容來舉例,你可以抓住敵人把他丟到懸崖下,這時候怪物不會安安靜靜地掉下去,而是會發出悲慘的哀號聲。
 

 

TIG:要進行即時判斷的話,伺服器會不會 LAG 就變得很重要囉?
 
朴盛俊:沒有錯,所以關於這部分我們集中進行了技術開發,目前內部測試結果,Latency 可到達 150 沒問題,並且我們也會持續開發提高伺服器穩定度,目前伺服器雖然不是單一伺服器,但我們將水準抓在同時上線人數五萬人。
 

遊戲中不斷變化的豐富性

 
TIG:目前有什麼樣的遊戲內容呢?
 
朴盛俊:公測的時候應該會開放許多遊戲內容,大向會有三個,基本上就是接任務破副本和打魔王蒐集道具的故事模式、玩家組隊在特定地圖闖關的組隊模式、還有 PvP 模式等。
 
  組隊模式會有各種規則,簡單來說就是守城模式加上一些任務,但這並不是單靠角色的能力就能通過的,還必須適當地利用周邊的環境,比如你要守住地方是山坡頂,那麼你就能在山頂上投擲物品攻擊或是滾落油桶讓敵人陣形大亂等等。
 
  而在 PVP 模式裡,等級或裝備較好的人可能會有些優勢,但重要的還是細微的操作以及對自身職業深度的理解,如此才能擬出縝密戰略來分出勝負,所以以後應該會推出能力齊平模式與非齊平模式的 PVP。
 

 

TIG:之前你們開發蠻多 MMORPG 的,為何這次轉為 MORPG 呢?
 
吳勇煥:觀察最近玩家的喜好,可以看到他們從玩很久轉向簡單好玩的遊戲趨勢。
 
  所以我覺得玩家應該需要一款可以玩一下就提升等級然後在 PVP 裡爭排名的遊戲,而這種遊戲就是 MORPG,當然遊戲會給予長遊戲時間的玩家相應報酬,但短遊戲時間的玩家也依樣需要能夠滿足的報酬。
 
  而 MMORPG 的規模大且變數多,對我們想表現的一些技術來說,有很多地方並不適用。
 

 

TIG:遊戲使用許多物理效果,地圖上也需要製作許多東西,這樣看來遊戲內容的開發速度好像不會太快喔。
 
吳勇煥:其實開發速度反而比較快,以前做了新技能的話,每個角色都要個別製做動畫跟角色動作,但《黑羊》只要決定位置就好,若以角色應抓的位置來決定肩膀,那麼角色抓的位置就與怪物的大小無關,就是肩膀。
 
  用這種方式不需要各個狀況都製作動畫,我們只需要做一次,所以開發速度因此變快。
 
  而地圖可以隨季節即時變化,光影處理全部使用動態補光技術,可依照時間帶自由變更,摩擦係數等物理因子也能夠做變化,如此我們的地圖會隨著時間變化而展現出截然不同的面貌。
 
  不過地圖也不光只是視覺上的變化而已,重要的是你在那裏集中精神要做的事情。
 

 

朴盛俊:現在我們在意的問題是「快速製作地圖快速更新真的好嗎?」,站在玩家的立場,若這款遊戲不斷更新地圖與怪物,也不過就是一直用相同的方式在打不同繪圖的怪物而已。
 
  所以我們將焦點放在遊戲本身不斷的變化,這不是怪物量或是任務量的多寡,而是玩家自己可選擇遊玩部分的豐富性。
 
  通常魔王戰都要在特定時間點躲開攻擊,以及在何種時機攻擊等等的正確答案,但《黑羊》則超越這點,遊戲時難時易讓你不著頭緒。
 
  我們的字典裡有個詞叫「動態」,它應用在各個遊戲舞台上,難度在困難以上的話,怪物就會開始產生變數,牠有可能使用平常不用的技能,或是不用平常常用的技能。
 
  地形環境也是一樣,相同魔王也會因環境變化而有不同的攻略方法,我們希望這些變數可以讓玩家多出一些思考的空間。
 

 

考慮跨足次世代主機平台

 
TIG:中世紀 X 檔案的概念很特別。
 
朴盛俊:開始開發前我們就體認到劇情的重要性,但要《黑羊》是動作遊戲,可述說故事的時間不多,而且預算非常之高。
 
  所以我們就在思考能不能在動作中帶出遊戲故事,可是中世紀神秘的吸引力好像蠻適合遊戲氛圍的,所以我們就將方向轉換到這。
 
  • 《黑羊》有些探討中世紀超自然物理現象的內容

TIG:但角色的服裝跟教廷底下團體的設定好像不是那麼適合耶。

 
吳勇煥:就把《黑羊》看成《X戰警》吧,黑羊的各個成員都有自己的過去,他們擁有常人所沒有的能力,是受到壓迫的人所聚集起來的組織,而他們與教廷的關係並不為人知,所以在服裝上並無特殊限制。
 
  上個月在製作發表會上我們專注在表現角色的特徵上,結果反而適得其反,看來以後應該要另外準備配合遊戲氛圍的服裝了。
 

 

TIG:次世代主機 XBOX One、PS4 跟 PC 一樣都是 x86 架構的 CPU,我們可以期待在次世代主機上看到《黑羊》嗎?
 
吳勇煥:我們有認真考慮過跨足次世代主機,不過還沒經過實際驗證,所以技術上可不可行還需要討論,但跟以前相比,難度應該降低了不少,我們使用的引擎(Havok Engine)支援多平台,可使用手把操作,因此這件事情我們在許多部分上是持肯定態度。
 
TIG:最後有想向廣大玩家說什麼話嗎?
 
朴盛俊:黑羊》不是用固定玩法跟想法就能控制的遊戲,它有許多可能的解法,希望玩家們可以自己親身發掘這些地方。
 
  《黑羊》也跟《星海爭霸》或《英雄聯盟》一樣,每一場雖然都相同,但你怎麼玩卻往往能夠深深影響到遊戲結果。
 
  在山上滾落石頭,怪物會閃避石頭,可是兩個玩家一起滾兩個石頭下去,要是沒閃躲的地方,怪物就會為了閃避石頭而掉到山谷下,遊戲中會出現各種各樣這種擬真的情況。
 
  但這並不意味遊戲被製作的難度很高,一開始大家都能夠快速熟悉規則,熟練之後需要接觸新的東西才會玩到相應的遊戲內容。
 
吳勇煥:以前 MMORPG 市場規則就是撐過去遊戲就會變好玩,但現在市場不吃這套了。
 
  要是你問我:「為什麼我要花幾小時打怪找好玩的?」我也回答不出來,現在追求的不是即時的刺激與快速揮發的享受,而漸漸轉為持續且深層樂趣的追求。
 
  遊戲測試還沒開始,就召開製作發表會快速公開遊戲,其實是希望可以從玩家得到回饋,很快《黑羊》就會製作宣傳網站,如果大家看了遊戲變化再給我們建議的話,我們一定會積極反映在開發上。
 

 

 

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