為了替即將於 9 月推出的 PS Vita 和風狩獵動作遊戲《
討鬼傳(討鬼伝)》中文版造勢,台灣光榮特庫摩今(23)日特別在台北市市長官邸藝文沙龍舉辦「《
討鬼傳》中文版搶先預覽發表會暨華人御魂設計大賽頒獎典禮」,會中邀請到製作人小笠原賢一親自出席,揭露《
討鬼傳》中文版上市資訊,同時頒獎給華人御魂設計大賽的優勝者。
本次活動選在市長官邸舉辦,和洋混合的建築風格相當契合《
討鬼傳》的世界觀。日本光榮特庫摩執行役員兼製作人小笠原賢一、海外部事業本部長兼台灣光榮特庫摩董事長小林英聖與台灣光榮特庫副總經理劉政和都親自出席,同時還邀請到協助中文化製作的台灣索尼電腦娛樂(SCET)總經理江口達雄與日本亞洲索尼電腦娛樂(SCEJA)台灣中文化中心總監陳云云一同與會。
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台灣光榮特庫副總經理劉政和
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台灣索尼電腦娛樂總經理江口達雄
劉政和表示,小林英聖與小笠原賢一兩人特別冒著颱風來台,就是要將《
討鬼傳》中文版的最新消息發表給台灣玩家知道。江口達雄表示,PS Vita 在強悍硬體與豐富軟體支持下,獲得玩家與市場青睞。為了提供台灣玩家更多選擇,SCEJA 中文化中心特別協助這次《
討鬼傳》中文化。
緊接著由《
討鬼傳》製作人小笠原賢一親自登台介紹遊戲特色。《
討鬼傳》是款以和風為主題的狩獵動作遊戲,敘述肩負討伐妖鬼重責大任的「武士(モノノフ)」,在因為鬼的出現而扭曲的時空中運用特色鮮明的武器與英傑靈魂幻化的「御魂(ミタマ)」與形形色色妖鬼戰鬥的故事。
遊戲中收錄多達 200 種以上由日本歷史英傑靈魂所幻化的「御魂」,每種御魂都有各自的插畫與配音。收錄形形色色的妖鬼,除了熟悉的傳統人形惡鬼之外,還有昆蟲、爬蟲、禽鳥等不同類型的妖鬼。收錄太刀、雙刀、槍、手甲、鎖鎌、弓 6 大系統共 400 種武器與 100 種防具。每個系統都有各自的特性,玩家可以運用切斷、貫穿、擊碎 3 種屬性攻擊來破壞妖鬼的軀體加以淨化。
有別於其他狩獵動作遊戲,《
討鬼傳》擁有個性鮮明魅力十足的非玩家角色(NPC),都是由曾經手《愛夏的鍊金工房》的插畫家
“左
” 所繪製,具備豐富的故事性與趣味的劇情對話。雖說豐富劇情讓中文化的作業備感艱辛,但是透過這樣的中文化,台灣玩家將能更深入咀嚼製作團隊精細編寫的故事情節,感謝 SCEJA 中文化中心的協助。最後,小笠原賢一在台上特別提到,雖然跟這次活動無關,但是身為一個日本人,對 311 大地震時台灣人民的慷慨解囊致上最深的謝意。
在介紹完遊戲特色之後,劉政和再次登台,正式宣布《
討鬼傳》中文版將於 9 月 19 日中秋節當天(四)在台灣推出,售價 1580 元。首批將提供與日本相同的封入特典御魂「桃太郎」、「新島八重」,通路特典「天狐面具」、「貓耳髮飾」(2 選 1 隨機發送),以及特製討鬼袋。另外,在這次比賽中勝出的華人設計御魂,將成為中文版獨有的御魂提供首批購買的玩家下載使用。
活動最後進行到「華人御魂設計大賽頒獎典禮」,由劉政和、陳云云、小林英聖、江口達雄與
小笠原賢一共同揭曉得獎名單,參賽者「鴉參」所設計的「平陽公主」從 5 位入圍者中脫穎而出獲得優勝,不但獲得豐厚的獎金,其所設計御魂還會成為《
討鬼傳》中文版獨家收錄的原創御魂。
小笠原賢一表示,之所以會選出「平陽公主」為第 1 名,是因為該幅畫作符合專業水準,而且相當有台灣特色,光是看配色就可以看出與日本不同,而且構圖、動感與陰影等完成度都很高。
詳細得獎名單如下:
製作人大賞
● 第 1 名 |
參賽者:鴉參 |
作品:平陽公主 |
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● 第 2 名 |
參賽者:SR |
作品:西施 |
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● 第 3 名 |
參賽者:UII |
作品:紅拂女 |
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● 優選 |
參賽者:PAPARAYA |
作品:武則天 |
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● 優選 |
參賽者:Yumiki |
作品:成吉思汗 |
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平陽公主 by 鴉參
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西施 by SR
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紅拂女 by UII
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成吉思汗 by Yumiki
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武則天 by PARARAYA
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第 3 名 UII
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第 2 名 SR(代領)
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第 1 名 鴉參
活動尾聲現場特別抽出幸運參加者,送出 PSN 儲值卡、滑鼠墊、原聲 CD 等獎品。
遊戲角色 Cosplayer
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息吹(左)與木綿(右)
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息吹(左)與木綿(右)
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製作人與 Coser 合影
製作人小笠原賢一專訪
製作人小笠原賢一在會前特別接受巴哈姆特 GNN 的專訪,暢談《
討鬼傳》的製作理念。
巴哈:當初是基於什麼樣的理由決定開發這款遊戲呢?之所以採用和風主題的理由?
小笠原:一方面是因為 TECMO KOEI Games 先前從未挑戰過日本當紅的
“狩獵動作(Hunting Action)
” 類型遊戲,所以想嘗試看看,另一方面是因為 ω-Force 長久以來一直都在擔任《
無雙》系列的製作,長此下去對製作團隊的發展是不利的,所以想嘗試挑戰推出全新的品牌系列作。
因為是瞄準日本市場,所以會採用和風主題。而和風 + 狩獵動作的第一印象就是打鬼。
巴哈:TEMCO KOEI Games 先前曾推出的《真‧三國無雙 連袂出擊(真・三國無双 Multi Raid)》系列也帶有類似的性質,之所以沒有延續該系列發展而是另開新系列作的理由是?
基本上《
真‧三國無雙 連袂出擊》是將《
真‧三國無雙》系列的系統融合多人連線動作的玩法而成的作品,與時下所謂的
“狩獵動作
” 是不太一樣的。狩獵動作在日本是種相當特殊的遊戲類型,基本上是專指多人連線一起擊倒大型怪物收集素材這樣的玩法,跟純粹的多人連線動作不同。因此當初製作團隊希望開始一個全新的狩獵動作類型新作,來承接狩獵動作這塊近年興起的市場。
巴哈:許多玩家覺得遊戲的介面和系統與《魔物獵人》有許多相似之處,您的看法是?
小笠原:我自己也覺得很像(笑)。
《
討鬼傳》在製作時,製作團隊也很希望能與《
魔物獵人》有所區別,不過《
魔物獵人》已經成為狩獵動作遊戲的典範,不論是綠色的體力計量表、黃色的精力計量表、地圖、道具欄位...等,都是經過多年數代的改良後所定下來的,已經改良得很友善便利,玩家也都習慣了。所以《
討鬼傳》在製作時,就沒有針對這部分進行大改,而是沿用玩家已經習慣的狩獵動作遊戲典範設計。
其實遊戲類型的發展幾乎都是沿著這樣的軌跡在前進,以開拓與奠定新類型的遊戲為基礎來發展不同的作品。例如現在提到即時戰略遊戲,大家腦中馬上就會浮現 Blizzard 旗下《
魔獸爭霸》、《
星海爭霸》系列的介面。而狩獵動作遊戲無疑就是 CAPCOM 旗下《
魔物獵人》的介面了。
巴哈:《討鬼傳》是以跨 PSP 與 PS Vita 的方式製作,是否會限制遊戲的發揮空間呢?
小笠原:當然 PS Vita 具備較強的處理效能,能呈現更佳的視覺效果。不過就商業層面考量,PSP 目前仍具備相當大的市場,所以當初才會決定跨 PSP 與 PS Vita 的方式製作,不過就製作團隊的立場當然是希望玩家可以去遊玩效果更好的 PS Vita 版。至於製作上的限制,其實大部分想做的都有達成,唯一沒有的是 PS Vita 具備雲端相關功能,但 PSP 沒有,所以這部分最後沒有實作。
※ 台灣光榮特庫摩並未代理 PSP 版,只代理 PS Vita 版
巴哈:這次遊戲中收錄了太刀、手甲、鎖鎌、弓、雙刀、槍等 6 種武器,選擇上似乎少了點?後續有計畫透過追加下載內容(DLC)增加新武器嗎?目前是否已經有新武器的想法了呢?
小笠原:目前沒有計畫,不過製作團隊希望透過 DLC 來進一步調整改良既有武器的動作。在日本我們收到不少玩家希望增加武器的意見,雖然目前沒有計畫,不過我們很想在續作加以實現。
巴哈:那麼就製作人您本身的想法來說,有什麼想加入的武器嗎?
小笠原:目前是有想到幾種,首先是古代女性用的「長柄薙刀」,威力十足的「大槌」,還有戰國時代流行的「火槍」,另外忍者的「飛鏢」我也很想加入。畢竟《
討鬼傳》是款和風遊戲,要增加武器的話自然會希望加入日本風味的武器。不過這些都還只是我腦海中的點子,尚未付諸執行。
巴哈:遊戲中登場的「鬼」靈感來源是?其中您最喜歡或是印象最深刻的是哪一隻?
小笠原:雖然統稱是 “鬼”,不過其實古代傳說的鬼幾乎都是人形,但狩獵動作遊戲需要的是怪物之類的狩獵標的,所以製作團隊廣泛參考日本各地的妖鬼傳說,設計出許多有著動物型態的鬼。
我最喜歡的是「火兇鳥」之類的鳥形鬼,因為牠可以在空中飛翔,動作比較多樣,搭配上音樂相當有感覺。至於印象最深刻的,當屬封面主視覺插畫上的「業焰魔」,因為牠是遊戲中所有妖鬼的原型,陪伴製作團隊的時間最久。當初甚至製作出幾十種造型來挑選,花費相當大的心力。
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火兇鳥
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業焰魔
巴哈:在狩獵大型妖鬼時,必須將各部位破壞之後加以淨化,才能讓妖鬼損血。請問設計出這種非常強調「部位破壞」的系統的主要用意是?
小笠原:這部分是參考自古流傳下來的斬鬼傳說,其中最有名的就是平安時代猛將渡邊綱在京都一条戻橋斬下妖鬼手腕的故事。這個故事在後世廣為流傳,曾改編為浮世繪與歌舞伎等創作,遊戲中切斷妖鬼肢體的靈感就是源於此。不過當初覺得單純切斷妖鬼的肢體讓妖鬼弱化這樣的設定有點無趣,所以替妖鬼加上了肢體會再生、必須透過「祓鬼」的儀式加以淨化才能徹以消除的設定。
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渡邊綱斬鬼的浮世繪
巴哈:有計畫與 TECMO KOEI Games 旗下其他的遊戲合作嗎?
小笠原:其實之前有跟其他製作人聊過,不過剛好大家都很忙,所以暫時還沒空做,不過大家都想做。(
巴哈:像《
無雙 OROCHI》系列就經常與其他遊戲合作)之前我有跟《
無雙 OROCHI 蛇魔 2》的製作人聊過,不過因為製作進度上的問題,所以來不及把《
討鬼傳》的角色放進去,希望後續可以透過 DLC 來追加。另外,不只是人類的角色,我還希望能把妖鬼的角色也放進去。
巴哈:《討鬼傳》的 2D 動畫宣傳影片相當精美,是否有改編成動漫畫的打算呢?
小笠原:在日本有推出改編的電子書漫畫,在 PS Vita 跟 iOS / Android 手機上可以觀看。
巴哈:之所以會邀請左來擔任主要角色設計與插畫執筆的理由?
小笠原:先前《
愛夏的鍊金工房》曾經與左合作,當初因為遊戲風格的關係,大家以為他只擅長畫可愛的角色。不過後來合作久了,逐漸發現他其實能畫很多不同的角色。加上《
討鬼傳》一開始設計出來的角色長得實在太像《
無雙》了,希望能改變一下方向,於是找上左來擔任角色設計。
小笠原:至於擔任御魂插畫繪製的插畫家,則大概有 20 多名。
巴哈:這些 NPC 中您印象最深刻的是哪一位?
小笠原:我自己最喜歡的 NPC 是那木(配音:佐藤朱),一來她的長相是我喜歡的型,二來她是個很照顧他人、特別是玩家角色的溫柔大姐姐。那木在日本玩家之間也是個很受歡迎的角色。
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那木
巴哈:這次角色的台詞對話風格與以往 TECMO KOEI Games 的遊戲似乎不太一樣?
小笠原:因為《
討鬼傳》畢竟是一款原創新作,沒辦法一次設計出太多角色,所以每個角色的個性都設計得很鮮明。而且因為希望玩家都能喜歡,因此大部分角色表現得都很正面,可以說沒有所謂的反派存在,當然這點也讓製作團隊有些傷腦筋。例如給人莫測高深之感的秋水,看起來有點像是隱藏的反派,但是在遊戲中並沒有顯現出來。之後如果推出續作的話,希望能進一步描寫。
巴哈:對於入門的玩家,您推薦使用什麼武器?
小笠原:應該還是太刀吧,太刀之於《
討鬼傳》就好比趙雲之於《
真‧三國無雙》一樣具代表性。當初在製作的時候,是先設計出太刀,再依照太刀的攻擊節奏為基準去設計其他武器。
巴哈:當初《討鬼傳》在釋出第一波試玩版之後,曾針對玩家的意見進行大幅度的調整,可否請您說明當初主要調整的部分為何?後續是否還有計畫透過更新對動作與系統做進一步調整?
小笠原:主要調整的是動作的速度感,因為第一波試玩版有很多玩家覺得動作太慢。其實最初製作團隊的用意是希望能營造出與《
魔物獵人》不同的感覺,不過看了玩家的意見回饋之後,覺得打鬼的時候爽快感還是最重要的,所以依照玩家意見進行調整。基本上這跟日本玩家的喜好有關,因為《
魔物獵人》所培養出來的狩獵動作遊戲玩家很注重攻擊的速度與節奏。我很好奇 9 月《
魔物獵人 4》推出之後,玩家在比較《
魔物獵人 4》與《
討鬼傳》的動作時會有什麼樣的評價(笑)。
至於是否會透過更新調整動作一事,目前製作團隊有在討論關於後續更新的方向,後續如果有推出的話,會以相同的時程提供給中文版,這之中包括不少玩家希望的頭盔顯示 / 隱藏選項。
巴哈:目前日文版已經推出 6 波 DLC,這些 DLC 會在中文版同步提供嗎?
小笠原:基本上中文版的 DLC 會與日文版以相同的時程推出,不過因為發售日較晚的關係,所以實際推出時間會晚於日文版。如果玩家希望的話,後續我們會考慮加快 DLC 的推出時程。
巴哈:收集御魂的要素有點類似時下流行的卡牌,後續有計畫提供付費的新御魂嗎?
小笠原:就目前我們觀察到的狀況來說,玩家對於收集御魂的需求並不是很大,與其提供御魂付費下載,不如透過更新來追加動作,所以目前沒有計畫提供付費御魂,動作的更新則是免費的。
巴哈:是否有計畫在 PS3 上推出 HD 版?
小笠原:因為狩獵動作遊戲的重點是面對面連線多人遊玩,所以會優先推出掌上型主機版本,目前還沒有計畫推出 PS3 版之類的家用主機版本。不過觀察 PS Vita 版的狀況,發現有不少玩家會透過網路遠端連線遊玩,如果網路連線遊玩成為主流趨勢的話,我們或許會考慮推出家用主機版本。
就我們的觀察,在日本大部分遠端連線遊玩的玩家,還是以找認識的朋友一起玩為主,比較少與陌生人一起玩的狀況。不過相較於以往的面對面連線遊玩來說,透過網路連線連線遊玩的比例有顯著增加,主要是因為智慧型手機上網的普及,讓玩家很方便就能約戰,沒必要特別出門面連。
巴哈:您對於《討鬼傳》自 6 月 27 日在日本推出之後的銷售成績有什麼看法?
小笠原:在日本的銷售量雖然沒有達到最佳期望,不過已經超過預期目標了。接下來就看中文版能創造多少銷售量了。(
巴哈:那麼目前的銷售量是否已經超過製作續作的門檻了?)已經超過了(笑),《
討鬼傳》在日本頗受玩家歡迎,雖然還沒有確切時程,不過會以系列化為方向邁進。
巴哈:雖然是款初次登場的原創新作,但這次很快就決定推出繁體中文版,主要的考量是?
小林:基本上這與公司方針有關,從 PS Vita 首發的《
真‧三國無雙 NEXT》以來,TECMO KOEI Games 就積極投入新作遊戲的中文化,希望能進一步開拓包括台灣、香港在內的亞洲市場。
巴哈:中文版比日文版晚了 2 個多月發售,未來是否有可能與日文版同步推出呢?
小林:如果中文版的銷售成績良好,我們會朝這個方向努力。
巴哈:除了華人設計御魂之外,中文版是否有計畫提供獨特的獨佔要素或是特典?
小笠原:目前還沒有計畫,希望玩家能多多建議與捧場。
巴哈:中文版和日文版的紀錄存檔是否能繼承或共通呢?彼此是否可以連線遊玩?
小笠原:關於紀錄存檔繼承或共通這部分,因為技術上有困難,所以未能實現。不過中文版是可以與日文版(亞洲日文版)連線遊玩的,我們計劃推出更新檔讓兩版本可以彼此連線,不論是面對面連線或是網路連線都可以。(巴哈:那麼是否支援台灣日本跨國網路連線呢?)是可以的,不過因為日文版沒有完整支援中文的顯示,所以如果輸入中文的話可能會出現亂碼之類的狀況。
巴哈:您覺得狩獵動作遊戲的魅力為何?為什麼這個類型只在日本竄紅卻未在歐美掀起風潮?
小笠原:我想狩獵動作遊戲最好玩之處在於大家一起遊玩這點,因為狩獵動作遊戲的目標很單純,就是多名玩家齊心協力打敗巨大的怪物獲得報酬,彼此可以藉著合作打怪的過程交流互動。
至於狩獵動作遊戲只在日本竄紅這點,我覺得跟文化有關。提到對抗巨大怪物,日本玩家第一個想到的可能是拿刀劍類的冷冰器,不過歐美玩家、特別是美國玩家第一個想到的可能是拿槍砲類的熱兵器。以刀劍為主的狩獵動作遊戲在歐美自然就不是那麼吃香。另外,以狩獵動作遊戲鼻祖的《
魔物獵人》來說,其概念有很大一部分是來自獨樹一格的日式角色扮演遊戲,像是蒐集素材之類的作業玩法,對日本玩家來說可能是很稀鬆平常的,但是對歐美玩家來說就可能就會覺得繁瑣。
巴哈:對於即將於年底推出的次世代新主機 PS4、Xbox One 您有什麼看法?
小笠原:就身為第一線遊戲開發者的觀點來看,我覺得 PS3 在日本有核心玩家化的趨勢,會購買 PS3 遊戲的客群變得更集中專一,這點對於 PS4 的推廣是很不利的。不知道台灣的狀況如何?
劉政和:台灣的市場這幾年算是很穩定。
巴哈:雖然台灣遊戲市場也有朝向手機、瀏覽器等平台發展的趨勢,不過因為 PS3 相較於先前來說盜版少很多,加上近年來中文化遊戲數量明顯增加,此消彼長之下維持一個穩定的局面。
巴哈:最後,想請您跟巴哈姆特的讀者與台灣的玩家說幾句話。
小笠原:《
討鬼傳》雖然是以和風為背景,但製作目標是希望打造出一款全世界玩家都覺得好玩的遊戲,營造出跨越時代的世界觀。台灣是少數與日本一樣能接受漢字的國家之一,例如標題的
“討鬼傳
” 不需要翻譯大家就能體會。因此雖然《
討鬼傳》是以和風為出發點,但並不拘泥於此,各種製作方向的建議我們都會考慮。另外,《
討鬼傳》與其他狩獵動作遊戲不同的特色之一就是角色,除了動作之外,還收錄豐富的角色演出,在中文化的協助下,玩家將能深入發掘角色的特質、互動與劇情。希望台灣玩家能多多支持,讓後續能有機會針對台灣玩家製作更多專屬內容。
巴哈:感謝您抽空接受訪問。
遊戲資訊
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遊戲名稱:討鬼傳
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遊戲原名:討鬼伝
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遊戲類型:狩獵動作
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對應平台:PlayStation Vita
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發售日期:日文版 2013 年 6 月 27 日
中文版 2013 年 9 月 19 日
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建議售價:1580 元
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語言版本:日文版 日文語音 / 日文字幕
中文版 日文語音 / 中文字幕
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遊玩人數:1~4 人
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年齡分級:輔 15 級
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開發廠商:KOEI TECMO Games
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發行廠商:KOEI TECMO Games
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代理經銷:臺灣光榮特庫摩
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官方網站:http://www.gamecity.com.tw/toukiden/
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