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[ 論遊戲 ] 為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培育

哈利菠菜 | 2013-11-21 00:35:24 | 巴幣 32830 | 人氣 145057



韓國國際遊戲展示會 G★2013 前些日子拉下帷幕,會展上除了看到各國爭相在攤位上展示自家的心血結晶外,另一方面也看到了台灣逐漸被韓國拉開的差距,慢慢的這個差距,從15年前的差我們5年、10年,一直到現在被反超到「轉頭發現人家快超了一圈」的處境

韓國到底用了什麼撇步,讓他們的遊戲產業獨步全球? 得以讓遊戲產值高達2000億台幣?
(補充:台灣前15大遊戲公司2012年總營收約255億 (´-ι_-`)

究竟韓國是怎麼把他們從遊戲產業的中段班拉到前段班,而他們的方式是否可以讓我們參考或借鏡? 今天我們不談產業、不談政策,我們只談『認證』



時間拉回到1997年11月21日,這一年韓國的GDP成長率跌到了-6.7%,這個數字是什麼樣的概念?今年台灣經濟研究院正為了GDP保+2%忙得焦頭爛耳,台灣現在景氣再乘以個"幾倍慘",差不多就是97年韓國社會上的低迷

不得已,韓國只好向IMF(國際貨幣基金組織)求援,這一求不得了,隔年GDP大幅進展到+10%,一連串的政策改革改出了韓國遊戲產業未來20年的榮景。98年的時候韓國政府大力扶值遊戲產業,韓國網路遊戲的產值就在這一年像火山似的噴發

別忘了98年悄悄誕生的 「天堂」...


稱霸台灣遊戲史上最長壽的olg,誰能與我爭鋒?

由於今天討論的問題不是『產業跟政策』,關於韓國政府的其它良政,可以下載這份報告書研究,內容非常完整、精簡,本文就不再贅述~

有鑒於遊戲發展是未來趨勢,2000年11月,韓國成立遊戲專業人才培訓中心(之後改名:韓國遊戲產業開發院 KGDI ),同年12月設立遊戲投資協會,為線上遊戲設立創投(是的,你沒有看錯,人家早在13年前,政府就特地為新創公司找一群人專門投資遊戲,相對台灣早領先了好幾步)

而後韓國政府最重要的一個政策,可以看到他們寧可動搖國本,也要搞好遊戲的政策就在2002年推出,也就是政府開辦遊戲人才認證考試 , 只要取得證照者就可以免服『兵役

是的,你還是沒有看錯,在那個隔壁有狂人北韓的南韓,一個全面實施徵兵制的國家,當兵何等重要,在南韓當兵期限最短的兵種也需要服役24個月,用一張國家證書就能夠抵免兵役,這是多麼難想像的事情?!

這一步棋很險但很有效,後幾年起大力把韓國遊戲產業推向了前所未有的高峰


2013年韓國遊戲總統獎 『上古世紀』



現在看到這裡的朋友,應該開始有疑惑:「那大家都去考證照就好了」、「遊戲考試?一定很簡單!我LOL上路超強!」、「一張紙換兩年自由,真爽」.... (›´ω`‹ )

為了替各位解惑,接下來的重點我將放在這個證照上,畢竟直接看國家考試出的題目,最能了解這個國家對遊戲產業的認知到哪,也可以了解出題目的機構,是玩真的還是玩假的

下面的內容是我用Google翻譯方塊字,詳細釋義可能會有出入,如果有不足,或需要補充的地方有賴會韓文的朋友支援,謝謝你


關於韓國遊戲人才認證,是由韓國文化振興院 Korea Creative Content Agency 簡稱 Kocca 負責,這個隸屬於韓國文化觀光部的機構,專門對韓國所有文創產業進行支援,上至全球性的策略布局、市場分析,下至幫助產業生產、培育人才,當然除了遊戲外,也會扶植動漫畫與流行音樂的領域,頭腦轉得快的朋友應該馬上聯想到第一段,沒錯,G★ 遊戲展就是由 Kocca 在背後主導 ( 而台灣台北電玩展,則是台北市電腦商業同業公會.... _(┐「ε:)_

接下來讓我們來看一下 Kocca  遊戲人才的認證

以上三張圖,點開可以直接瀏覽大圖

這個認證說明了幾件事情:
1.Kocca 針對遊戲認證設立的考試內容不是隨便訂的,除了將企劃分門獨立出來之外,還將企劃的工作科目分得相當確實,在台灣這裡,企劃其實很容易被誤解成最簡單的工作,因為除了文筆好,企劃好像就不會美術也不會程式=沒有產能的小咖...這絕對是錯誤觀念,遊戲企劃是遊戲中的核心,他是遊戲的心臟,沒有他就沒有遊戲,企劃除了要掌握遊戲的整個架構,還要會系統跟邏輯的分析,擁有對數值的掌控度跟敏銳感,不是會寫故事就適合當企劃 ( ˘•ω•˘ )

2.認證考試費用低廉,依照韓國人現在的消費水平,這個考試費幾乎是佛心來的,在台灣隨便考個乙級證照,有些實作型的證照就超過這個價格 700塊以上,顯見 Kocca 希望透過降低經濟門檻,讓該證照成為一個更廣泛的,甚至是所有遊戲產業都適用的一個標準認證

3.眼尖的朋友,有沒有注意到 Kocca 將程式設計入門作為通用科目? 為什麼企劃跟美術都要會程式? 這邊我一定要說,遊戲是一門綜合音樂、邏輯、圖像的集合體,他是所有多媒體領域裡面,最需要邏輯概念的一門學問,如果彼此沒有程式語言的基礎,資工系的宅帥跟視傳系的腐美很容易雞同鴨講,關於這點難處,常常負責協調的企劃最清楚不過的了...

4.合理的難易度跟錄取率。有些科目的通過人數甚至不到百人,顯見考試具備一定難度,而且因為報考人數不多,貌似有限定報考資格,但這方面的資訊探查不到暫時無解,率取率普遍不到50%,尤其是程式,加上有實作性的題目,感覺認證考試的審評非常嚴苛


2013年韓國遊戲總統獎 『劍靈』

看完上面段落,是不是對韓國遊戲人才認證有一個基本概念? 接下來我將各別從這三個考試中的實作題目進行探討,內容很長但如果是熱愛遊戲的你,絕對可以看得津津有味,就讓我們來想想,到底韓國所謂 「遊戲人才認證」 是在考些什麼鬼,究竟是如何辨識出遊戲企劃、遊戲美術跟遊戲編程的能力

Kocca 2012 人才認證考題,可以從這裡下載,先稍作休息、喝口水、聽點音樂吧




首先是 企劃認證 的考題,企劃的題目特色就是字很多,非常有趣也....非常難

以下節錄自2012年的考題,考題開始可以看到 一 大 段 ,整整四面的世界觀跟npc...等,基本的設定,而後續所有企劃認證考題都會以這個設定作為題目延伸,因為考試時間僅有5小時,考生務必要在最短時間內融會貫通,倘若你本身是不太常閱讀的人,基本上在這四面就陣亡了


這四面的簡要內容如下:
故事背景︰
這款遊戲的環境類似美國的西部邊疆,是以一個宇宙作為舞台的英雄冒險故事,一開始在某個被惡棍蹂躪的星球,一個荒蕪的沙漠,這是一個不存在政府、治安,充滿野蠻人、外星人的地方,遭受無數迫害的居民們居住在這,唯一逃離的辦法就是開拓宇宙。遊戲內容是一名青年與女孩一同戰鬥、努力的故事。

主角是亞歷克斯,一個年輕村莊的小鐵匠,還有一名女主角-巴拿馬,其他關於他與他父親一同組織的一個團體,另外還有一個邪惡的組織

遊戲名稱:宇宙流浪者
遊玩方式:第三人稱射擊遊戲
遊戲目的:在西北邊境戰勝敵人拯救世界
遊戲任務:完成地圖上的每個任務,並解決各地的敵人、怪物
戰鬥補償:戰鬥後結束任務可以獲得分數跟獎金,角色自動治療槍傷,防禦盾恢復到100%,可以獲得道具、裝備與武器,戰鬥獲得經驗上升到一個水平時就會升級
消費項目:藥品跟能量包
設備項目:主角亞歷克斯可以擁有多達五個設備
戰鬥方式跟特色:1.主角大多使用槍械攻擊技能 2.擁有能量限制3.主角基本上是一個人行動,戰鬥中可以撿拾裝備,補充護盾能量,或是用草藥處理傷口

主要遊戲參數:
護盾( SLD ) :主角的防彈衣,減少陷阱、干擾或敵方的攻擊
耐力( HP ) :如果盾為零的狀態,就會直接減少HP,可以與護盾值效果疊加
速度( SPD ) :主角的行動位移的速度
防禦系統( DP ):如果防禦中的主角被攻擊,會減少傷害%數,效果根據裝備不同作增減
力量( STR ) :主角的體力
敏捷( AGI ) :影響主角換武器的速度

武器參數:
Tagyeokryeok :槍械的攻擊效果,一顆子彈可以打的傷害值,撞擊後根據目標防禦作加減
發射率:槍的速度,該值越大速度越快,短時間可以造成更多傷害
彈道偏離範圍:子彈飛行出去後出現的自然偏離範圍
範圍性傷害:因爆炸波及造成的損傷,例如:榴彈發射器、散彈槍或獵槍

主角的操作特徵:
前進,後退,左/右轉,左/右水平移動
姿勢:低蹲姿。
低蹲姿時移動的速度為原來的30%
滾動:前,後,左/右滾動
狙擊姿勢:使用的範圍和目標精確瞄準


以上是我粗略翻譯的內容,大體就是要設計一款以西部為背景的科幻系第三人稱遊戲,接下來我們開始研究企劃的考試題目,這麼一款第三人稱的射擊遊戲究竟可以怎麼出題?

首先是第1部分:


一開始就要考企劃寫故事的能力,僅管最開頭大致寫了一段世界觀,但真實的細部調整,好比角色長什麼樣子,房子長什麼樣子,背景的模樣,這些都要更具細靡遺的描繪出來

企劃跟美術的溝通,可不是只有「欸欸,我明天要一棟房子的模型」而已,美術畢竟不是長在企劃肚子裡的蛔蟲,如果沒有這些支微末節的設定,可能企劃心裡想的明明是101大樓,結果隔天收到一棟嘉義老家的3D四合院...

第2部份:


第2部份又比第1部分更深了,這次是要直接設計一個完整的關卡,除了地圖的樣子外,還要根據敵人所在放置位置,比較刺激的地方是,第2部份只有兩頁,一頁是這個題目,另外一頁是整張的....   空   白   ( ¯•ω•¯ )

再來是第3部分:


這部分就是人機介面的範疇了

第4部份,從這部分開始後面的題目,是 台灣遊戲相關培訓、教育內容 跟 韓國該企畫認證考試內容 差異最大的地方,或許上面的題目會讓嚮往企劃的人感到興奮,但接下來的題目,將會讓人真正了解「企劃」這件事

上面這三大部份的東西學校有可能會教,但第四部分開始,以下的內容有80%的可能性,不會在台灣大專院校的任何一堂關於遊戲創作或遊戲企劃的課上看到 ...

上面三個部份僅占了整個考題的33分,第四部份開始,接下來所有部分共占了67分




第4部份考的是邏輯能力,企劃應該要了解一個功能設定的因果關係,而且還要會使用程式進行框架設計,這題程式寫起來不難,就是多個判斷式的組成而已,儘管如此,寫程式這檔事已經讓許多嚮往遊戲企劃的人聞風喪膽。在這邊稍微提一下台灣的現況,台灣在遊戲創作的培訓其實非常不注重程式邏輯,在這個資管系10個畢業有7個半不會寫程式的年代,更遑論台灣各大學設立的多媒體、遊戲、數位內容的相關科系? 從這個部份可以看到韓國在遊戲教育上的扎實

第5部份比較單純,為人物設定屬性,略過

第6部份:


再見流程圖!不管再多麼單純的事,程式設計師一定會有盲點或不清楚的地方,如果要讓他們完全理解,就必須要說他們聽得懂的語言,當然不會是講奇怪的蘇拉貢語,溝通上還是講中文,但要附上一些流程圖,這種圖的規畫與設計是非常重要的概念,也就是APP遊戲勾玉忍者的開發者-半路,曾經在我們學校演講時提到的「資料結構」


半路大開發的勾玉忍者 (私心希望他作 勾 慾 忍者.....(踹飛))

美術會說走路這件事情是一個樣子,程式會說走路是一個大腦下指令經過神經傳達到肌肉的過程,如果沒辦法讓美術理解企劃的話,走路會變成攀岩,程式如果不能理解企劃的話,走路就會跌倒外加世界線崩壞跟永無止境的蟲蟲地獄

接下來看下一個部份,嗯?大家看著麼久,不會覺得這根本就不像是遊戲認證的考試嗎?怎麼一張像樣的圖都沒有(呃,流程圖除外),在第七部份總算出現了 難得的 插圖!!!!


放錯不是這張 (◍•ᴗ•◍)ゝ  繪師  Nardack

是這張



UI介面的設定不是美術的工作,在設定怪物被打多少血的這件事,也不會是程式的工作,這時候的企劃要對數學非常敏銳,這部分很重要,畢竟牽涉到遊戲平衡,如何訂立出一個具延展性、公平、穩定的傷害公式,再度考驗企劃的邏輯跟想像力

這題哈利自己也想了一下,沒料到一款射擊遊戲背後運作的攻擊公式是這麼多變數組成,雖然不了解這是不是常態,但以一個認證考試的程度來說考得真的很深,如果在業界,肯定有更多複雜的干擾變數,看到這裡手癢的人,要不要試著寫寫看?

第8部分同樣也是考公式,但又更難些而且蠻多韓文專有名詞,在沒有把握完整內容下,我就不再贅述,略過

第9部分:


相對第8跟第7部分,第9部分顯得稍微簡單一些,但看到這裡不禁有個疑問,關於武器的設定真的會有正確的答案嗎?應該是有一個範圍值才對。還是說,韓國的遊戲設計參考書,已經將這些設定的公式標準化了?真的有學校的老師在教學生第一人稱射擊遊戲,裡面武器的參數應該是如何如何?

第10部份:


在這個題目裡,可以發現韓國的認證考試與時俱進,加入了APP的內容,這個認證考試不是台灣一堆出題庫騙錢的認證,是真真正正,將認證跟實際上企業需求合而為一的體現,在這個部份中同樣也是考驗著考生編寫公式的能力

接下來第11部分:


看到這裡的朋友,不知道腦袋還清不清楚呢? 剩下最後三個部份題目字比較少,所以只有兩面,但常常考試的台灣人都知道,字的數量跟難度成反比,化學跟物理考卷,空白的地方都超大的啊,後面我就當作壓軸,直接一起上了  (́◉◞౪◟◉‵)



第12部分,覺得自己沒有翻得很好,但大體上可以猜得出來,這題是考償付矩陣,其實前面提到的第11部分也是關於償付矩陣,什麼是償付矩陣? 償付矩陣就是賽局理論(博弈論)中,用來分析兩者的利益關係,關於賽局理論...簡單來說,就是反應個人的最佳選擇,根據維基百科所述,比較有名的例子是:有兩個犯人被抓,將兩個人隔離後,在確定不會串供的情況下
若一人認罪並作證檢控對方(相關術語稱「背叛」對方),而對方保持沉默,此人將即時獲釋,沉默者將判監10年。    
若二人都保持沉默(相關術語稱互相「合作」),則二人同樣判監半年。   
若二人都互相檢舉(互相「背叛」),則二人同樣判監2年。

這時候可以用下面這個償付矩陣分析
甲沉默(合作) 甲認罪(背叛)
乙沉默(合作) 二人同服刑半年 甲即時獲釋;乙服刑10年
乙認罪(背叛) 甲服刑10年;乙即時獲釋 二人同服刑2年

詳細關於賽局理論的介紹可以參考這個網址,為什麼企劃需要了解這傷腦筋的玩意兒,因為這牽涉到了遊戲的平衡,好比說在競技場,兩名戰士爭鋒相對,此時這兩位戰士都可以選擇要用破防的鎧甲、增防的鎧甲或敏捷鎧甲,其償付矩陣如下
倘若你是戰士A,選擇哪一種鎧甲對你最有利?

A戰士選用破防鎧甲 A戰士選用敏捷鎧甲 A戰士選用增防鎧甲
B戰士選用破防鎧甲 輸贏機率為 50% B贏A的機率為30% B必勝A
B戰士選用敏捷鎧甲 A贏B的機率為30% 輸贏機率各為 50% A必勝B
B戰士選用增防鎧甲 A必勝B B必勝A 輸贏機率為 50%


戰士破防圖

當然這只是單純的就三個簡單的變數比較,如果裝備一多、技巧一多,再加上兩邊自己的屬性增效,整個局面變得更不確定,這就是為什麼企劃要熟悉償付矩陣的原因了,如果不能比玩家更精明,很快遊戲就會被流於某某流當道或是絕對必勝戰術,降低了遊戲耐玩性還有遊戲壽命

第13部分翻完,還是不太知道原意,只知道跟累進機率相關,這部分就不多說,能夠完全理解原意的朋友,還請務必跟我說,感激 Orz

第14部分比較簡單一點,只要會用EXCEL統計,大概都很清楚,不過還是可以從這個題目看到遊戲重視測試,以及符合業界的使用EXCEL的需求,畢竟EXCEL仍然是企劃每天接觸最多的軟體之一

結論:
看完企劃認證的題目,你覺得自己可以考幾分呢?如果將題目的內容延伸到韓國國內大專院校,遊戲相關科系上的課程,從這裡就可以預見他們深厚的實力,他們的教育顯然是非常扎實的,符合業界需求的。韓國想將遊戲作到世界第一的企圖非常強烈,從大學培育就開始扎根,相較於台灣現況,我們大學生出了社會多半還要重新訓練,跟韓國初出社會的遊戲人相比,人家至少就超過我們一般畢業生一年到兩年半(當兵一年、進入狀況一年或一年半)的實力

企劃是一個允文允武的崗位,需要擁有不下程式人員的邏輯,又要有不下美術人員的美感,一方面還要有不差的文字能力,如果不能在吸收能力、創意力最頂尖的大學四年練起,這是非常可惜的一件事情,正因為如此,韓國政府釋出免兵役的誘因,讓年輕企劃在大學時就開始為認證練習符合業界需求的企劃能力,台灣與韓國的差距高判立下


繪師: `James Paick



接下來:美術篇
美術篇的內容就沒這麼多了,不過我認為比起企劃篇也有不少的可看性,至少...終於有像樣點的圖了  ヽ(●´∀`●)ノ

關於認證美術的考試,它把美術分成2D與3D兩種領域,因為時間只有五個小時,所以考生可以在兩個領域裡面,選該領域中的其中一題作答





上面兩題都是2D的考題,第一題其實是可以理解,畢竟是美術設計的一環,但第二題就出人意料之外了,竟然是2D的動態GIF,這可是需要非常敏銳的觀察,要如何只用短短的四格描述一個短暫的行為呢? 考驗平時繪師的練習底子,如果是你,你會選哪一題呢?

2D介紹完,下面的題目是大部分朋友也相當關心的3D部分



乍看之下,3D部分不難,至少考試的時候不用發想,作到跟他一樣不會太花腦力,但還記得我提到的考試時間嗎? 五個小時啊...連同貼圖跟渲染一次搞定,時間拉長當然是沒問題,可是要在很短的時間內把模型拉出來,把貼圖畫出來,還要跑圖,甚至有人比較龜毛點還得先在A4紙上打稿,儘管限制面數在3000以下,但對3D火侯還不夠的美術來說,這丁點時間非常吃緊

結論:
從美術人員的認證題目來看,是我覺得台灣跟韓國遊戲實力差距最小的地方 ヽ(✿゚▽゚)ノ
台灣有很多很有潛力的繪師,這部分的底子無庸置疑,台藝大、台科大、朝陽...等學校也有非常扎實的訓練,新一代也常看到鬼神般的作品降臨,呃...那既然如此,為什麼我們還是作不出韓國水準的Online呢?

美術的培養是指向性的,技術的養成單純的往一個方向走就好,以設定師來說盡力練好基本功、素描、透視、光影、色彩、技法,然後嚐試畫出各種奇怪的設定,漸漸的實力就起來了,台灣不乏這種後天養成的大手人物,可是從認證題目來看,可以發現韓國在美術訓練上,是有一定規則的,用標準化的方式,大量生產快速、可用的即時美術戰力,更重要的是繪圖技巧的統一

台灣的特色是普遍底子強,只是技巧跟方法的掌握太過分散,導致畫面很容易有個人風格,這樣的狀況在某些時候下是好事,但放在遊戲界.... 一個專案可能同時有三個到五個,甚至是十個美術人員組成,這種情況下美術不統一的缺點就非常明顯,儘管底子好,但公司晉用依然需要一段時間養成,而台灣企業的普遍硬傷就在管理,最後為了進度,只能放棄更高階的技巧,退而求其次轉往『大家都適用』的表現方法了

常有人說韓國遊戲人物都長一樣,但結果是換來在組織中快速的製成能力,這樣好嗎?
嗯,至少熾焰帝國的畫面就挺不錯的┌|◎o◎|┘


熾焰帝國 2

/// 但我還是要特別聲明,我們無法作出熾焰帝國的原因,問題並不只是在美術身上而已....



下一章節,韓國遊戲人才認證 程式篇

誠如上述企劃篇我提到的,現在大學科系很少講求程式設計,連企劃的邏輯課程都不大可能教導,在這種情況下,程式設計的課,老師們多半只要求「考試有來,作業有交,就及格了」,這樣的情況在非前段班大學的狀況更加嚴重,而在這個遊戲程式人員的認證上,卻可以看到滿滿的實作題目,完全符合業界所要求的即戰力

考試的程式語言為C++,主要分有四個部份,大多都會有答案執行程式跟題目專案檔,大體來說,就是把專案的執行結果跑成跟答案執行結果一樣就行了,順道一提,考試中可以使用 MSDN (Microsoft Developer Network) 對問題進行排除 ( Open Book ?! )

對程式篇有興趣的朋友,不妨把檔案(第四個zip)下載回來,另外如果你用 VS2010 或Eclipse 開專案會導致韓文註釋亂碼,就直接開萬能的 Word 吧,接下來讓我們一起看看,程式篇的題目




上面兩題,考的是迴圈、判斷式跟一些簡單的數學公式,對程式碼還熟悉的人,這兩題寫起來多半可以迎刃而解,第二題從三點中求曲度裡,貝茲的公式比較麻煩,對高中畢業就沒再碰數學的人來說,這題一定會很頭大

補充一個壞消息,下一題也是數學

第三題,題目超短,程式碼超短,但...


這題出現一個專有名詞: " 蘭伯特圓錐打光 " ,實在想不透是什麼玩意兒,上網一查才知道,有點像是作3D時常用的 Spot Light (聚光燈),雖然從題意上是要考生實作一個打光公式,藉此算出某顏色 ( or反光 ) 的數據,但這題有給公式外也有給變數,如果可以百分之百理解題意,或許不是太難應付的題目  ( ?! )


嘿嘿,真的嗎?

第四題也是最後一題
什麼? 五個小時只要寫四題?! 哈,考試哪裡會這麼簡單,如果說前三題是小菜,那第四題就是主餐+甜點跟飲料了,既然放在考試後面壓軸登場,難度也跟著三級跳


這題考的是 DirectX.... 3D圖學的範疇,請原諒我圖學的底子實在不好,這題沒辦法說什麼,但我看了一下他提供的專案檔,專案檔裡面的程式碼很少,也就是意味著要憑空生出四顆旋轉的骰子,難度其實很高,一般的多媒體或遊戲設計的系所,DirectX 基本上是不會教的 (汗) ,這個多半是研究所,或資管相關科系,才會開的圖學課程

詳細關於 DirectX 的資料,可以參閱 靜宜大資學訊管理學系. 蔡奇偉副教授 所寫的入門教學,是對想憑空作3D遊戲有興趣的人,一定會有幫助的文章

程式篇總結:
關於這個程式篇,雖然哈利身為桃轅傳的程式,但題目很多地方有看沒有懂啊!! (   艸 ) 可能是 AS 跨 C++ 有點吃力的關係,嘛,大家看到這裡還記得 2012 該年程式實作題的通過率嗎?
是28 % 整整去了四分之三的人啊!!  

不過說真的,這個題目算很艱澀嗎? 其實我覺得還好,當時看到專案檔,我以為點開是一片白的,要讓考生自己從 include 開始... 慢慢打,結果除了一些宣告都幫你打好之外,裡面註解還蠻多的,大概是2010年開始錄取率都偏低的關係,所以稍微作了一些指引,像第四題特意拆成五小題用意應該也是如此

回過頭來,儘管我在上面提到部分學生面對這道題組大概就掛了,但前段班資管系出身的學生,像是台什麼大、清什麼大,這種題目絕對迎刃而解,當然有可能是我高估,不過就我自己認識的幾個朋友,以他們的實力,稍加準備都沒問題 但他們不會想進遊戲圈....

看下來,台灣差距最大的,還是企劃 ...  (  ŏ_ŏ)

以上就是關於人才認證的題目介紹,大家看完了,有什麼感想呢?



下面希望大家可以就『教育』或『認證』的這個議題探討,而不是企業跟政策,相信巴友或多或少都是這個圈子的人,或正在就讀所謂多媒體、遊戲設計...等相關科系的同學,不妨一起坐下來,說說你的想法,我們能不能從根本去改變我們自己跟環境

你認為以台灣目前大學生的實力,與韓國相比,我國還有可以超前的機會嗎?
台灣還有優勢嗎?如果有,為什麼?如果沒有,為什麼?

韓國這樣透過認證免兵役的方式有效嗎? 為什麼?

另外,如果你想說的話有很多很多,或是想要爆什麼料,可以在小屋寫一篇文章,然後貼連結到下面的留言,一方面可以讓你的小屋多一兩篇文章蓬蓽生輝,一方面如果你的文章讓其他人有共鳴,也許他們會想針對你的文章回覆,就可以直接到你的小屋跟你互動   ( ^ω^)




繪師 鵜飼沙樹

後記:關於這篇文章,花了共七天的時間,前後寫了約莫30幾個小時,以一篇部落格文章來說,內容實在是太過多了點,大概把未來至少6篇文章的扣打全部都花光了 ( 我可以請假然後荒廢小屋2個月嗎? ( 被打 )  
,所以倘若你沒有直接拉下來,而是一字一句的瀏覽完畢,我很感謝你,在這裡向你致上我最深的感激。
當初無意間看到『韓國作遊戲可以不用當兵』的訊息,立刻Google 就開始從這幾個少少的平面報導資訊,朔源找到韓國人才認證的考題,雖然看不懂韓文,可是一看到題目的圖後驚為天人,趕緊一字一句的翻譯貼上來。別說我國市場、產業或政策差別,光是「教育的扎實度」,根本沒想到我們跟韓國的差距會這麼大,究竟當我們莘莘學子,努力把學校所學交差,我們學的這些東西真的可以應付我們未來的日子嗎?
ヾ(⌒(_´・ㅅ・`)_


創作回應

Cos君
自從待台灣業界開始,每過一年都回來看,到了第五年終於能幾乎寫完全張考卷……不得不說過了那麼多年,台灣遊戲企劃還是沒有一個完整有條理的培育環境……
2020-02-12 17:30:45
撿破爛
程式部分是斷網考試嗎,那確實有點難度
2021-12-19 21:01:40
Cos君
七年惹,我還在業界活著!
現在回過頭來看,遊戲企劃考題的東西幾乎都是實戰題目,八九年前的題目就能如此貼近實務,韓國的教育訓練真的非常不簡單

2021-12-31 02:44:04
黑嚕嚕
很有意思,感謝分享!

其實我認為讓政府主導的產業發展不一定是好事,會讓市場缺乏多元性。每個國家還是有很大的差異,南韓有點可怕的就是政府有點被大企業把持在做事,先前三星的領導人行賄坐牢,最後政府居然為了救經濟還特赦他出來繼續經營三星。

有時候政府只要將法規處理好就是很大的幫助了,例如:著作權法、稅務減免、分級制度…等。
2023-07-23 22:22:58
大羅伊
十年了,就算現在看起來還是很受用[e23]
2023-11-01 10:45:39

更多創作