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22 GP

以韓國、中國遊戲市場規模,觀察未來趨勢!

作者:Lucas│2013-11-24 21:07:12│巴幣:44│人氣:9815
  台灣網路遊戲的熱門追朔到早期的RPG遊戲《天堂》、《石器時代》2 強相爭的年代,2000 年正當台灣熱門於《天堂》的同時,對岸中國玩家大部分最早接觸的遊戲卻是《傳奇》,在當時這些熱門遊戲的共同點就是「RPG」,內容並沒有太多的複雜設計,就能獲得許多玩家的喜愛。

  台灣1999-2000年《天堂》、《石器時代》(2 種我都曾經參與)

中國 2001年《熱血傳奇》(台釋:傳奇)
(雖然沒玩過,但當時在中國的我,只要進入網咖就能感受到激烈音效!)

  2008 年開始掀起國產網路遊戲革命,台灣廠商也推出不少遊戲像《精靈樂章》、《聖境傳說》等,瞬間掀起一陣市場熱潮,回顧看看這些過程,台灣近年也少有大作出現,其實遊戲故事、題材與風格等,幾乎無法跳脫一些框架上的設定,當然有台灣團隊從遊戲上技能做改變,但受到太多外來遊戲的影響,沒有較新鮮的內容元素,才會導致市場疲乏的現象,想回到國產盛況更是難上加難。

想回台灣網路遊戲榮景只能說:「我回不去了ORZ」

  2012 年《Z 奇兵》韓國遊戲企劃嘗試改變設計,讓角色透過打倒怪物可以使用怪物的武器,但顯然玩家不買帳,隨身市場沒有太多突破,美國 Riot Games 公司所打造的《英雄聯盟》掀起的熱潮,也逐漸讓 「MOBA 類型」成為流行,成為目前各國廠商爭相模仿的對象,由於市場長期無法突破低迷現象,手機遊戲也紛紛竄起,帶給網路遊戲市場不小衰退現象。

(這張圖最能呈現目前玩家心聲)現今網路遊戲除了打怪、情感表達與交易,到底還能做什麼?

  近年來網路遊戲的更有停滯現象,姑且不論遊戲類型及國籍的好壞,以往的網路遊戲重度研發的韓國,也敵不過發展快速的中國遊戲市場,透過下面所的資料可以了解「目前的韓國趨勢」,以下統計內容取自韓國文化體育觀光部與韓國數位振興院所推出的「2013 大韓民國白皮書」




  目前韓國的遊戲市場總值規模估計約 97,525 億韓元,相較同年比例增加10.8%,這數據也顯示出從 2008 年每年原本有 12% 持續成長,市場已經逐漸放緩趨勢,其中提到 2013 年韓國遊戲市場總規模預估將達到 10 萬億韓元,未來將會更穩定成長。



  網路遊戲市場規模計算為 67,360 億韓元,佔據韓國市場的 69.6%,雖然總比率對於遊戲市場有逐年加,不過相較於去年(2012)有下降趨勢,就算網路遊戲的整體佔有率高,但是市場整體還是呈現逐漸下降趨勢,報告上指出,未來將開拓海外的第二市場來穩定發展。


  在 2013 年韓國國內遊戲市場預計到達 10,718 億韓元的市場規模,雖然比其同年增加 9.9%,但從 2012 年網路遊戲市場增加 8.1%左右,另一方面,移動手機的市場預估將達到 12,125 億韓元約 51.4% 的成長幅度 ,在去年韓國整體下降最嚴重的是 PC 遊戲市場,整體明顯下降幅度高達 70.9%,從上面的數據顯示出移動遊戲的成長幅度較大





  上圖是韓國的出口比重,在東南亞部分與 2011年比較約上升 0.8%, 相較往年有呈現衰退現象,雖然最大的仍是中國,但與 2011 年相比衰退將近 11.5 %,日本則是緊追在後,與不同於網路遊戲比較不同的是,手機遊戲最大出口國家是美國 58.0%,緊追在後則是日本約 25.1%,目前對於歐洲出口的狀況呈現遲緩。


《LEGEND of the Cryptids》韓國畫家李鄭明

 「2013 韓國白皮書」也提出10 項韓國產業目前問題,內容除了提案法規、發展電競之外,其中第 5 項「減少研發遊戲的數量」,更提及網路遊戲的發展的趨勢正在逐漸「減弱」,對於玩家來說網路遊戲不再具有吸引能力,相對的移動遊戲逐年上升的趨勢,雖然移動遊戲的遊戲內容會有限制,但成本與人力上的優勢,未來發展移動遊戲將是的主要趨勢。

韓國遊戲界資深畫師Jae Cheol Park

  以前中國的技術不及台灣,但近年來也進步幅度越來越大,未來也將對韓國出口比例增加,雖然對岸美術相關人員不及台灣專業,不過在發展的快速之下,將來中國有可能成為世界第一大網路遊戲出口國家,以下為中國艾瑞網統計數據。



  中國完全沒有衰退現象,在各國大廠將遊戲都往中國輸出的同時,整體的市場帶動網路遊戲市場規模,比同年的時候成長了 31.4 %,遊戲營收規模高達 244.0 億人民幣


  雖著移動遊戲的發展,目前移動遊戲市場達到 28.5 %與去年相比成長 75 %,佔總整體的收入為 15.9 %,成長的幅度相當高,這個顯示出移動遊戲市場的存在,勢必造成網路遊戲市場不小影響。


  由於手機市場的龐大,造成市場上的不小衝擊,韓國各大廠都在積極轉型,而G★2013 線上遊戲新作也逐年遞減,相信各位都有經歷過一陣子網路遊戲熱潮,各位是否有屬於自己心中的經典遊戲呢?你認為具備好遊戲的條件是?未來的台灣遊戲趨勢你的認為會有何轉變?歡迎各位分享你的看法。
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2253503
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留言共 28 篇留言

Kongmingzi
個人認為因為長年既有的遊戲模式導致olg及單機遊戲市場萎縮
而移動平台提供了新的遊戲體驗方式,而增長了手機遊戲的市場
不過我覺得目前許多海外的獨立工作室所擁有的革新遊戲模式的企圖心不容小視
或許未來會有一波ol及單機遊戲的開方商洗牌也說不定

11-28 11:47

Lucas
洗牌這當然不排除,不過手機遊戲確實讓不少獨立工作室竄起。11-28 20:03
十年後の晶
個人是沒有什麼接觸OLG(以下OLG類型主要指MMORPG),所以對於這個市場的感覺可能會不客觀。我是覺得多是台灣和大陸區的玩家心態和形式造成的,對個人來說,練等遊戲和RPG不能完全劃上等號,RPG確實是以養成為主,所以練等的系統大多不可少,但OLG形式到後來只會變成為練等而練等,若不是遊戲公司本身會常釋出新活動、新職業、新副本等等,就遊戲系統和主線來說並不會讓人撐很久。不過話說回來,OLG也正是如此經營的,所以在我看來大多都是千篇一律,熱情的玩家或許就會陷入無底洞的Loop當中

11-28 12:05

Lucas
認同!確實如此11-28 20:01
小妖
支持樓上兩位...

11-28 12:52


所有遊戲都必須要有新內容才會吸引玩家阿
你泡菜東西一堆都放爛又不更新 吸誰阿...
看看日本人把泡菜遊戲買下後做的努力 テイルズウィーバー 還有 パンヤ

中國崛起 該意外嗎? 讓我們算算中國多少人...

所有遊戲都一樣 玩家想玩得就是新內容
而 這理論基本上能套用在所PVE得MMO之中
而這個理論不能套用的就是PVP得MMO了
國外最常最常看到人家說得PVP萬年遊戲例子 其實不是LOL也不是DOTA
而是EVE
置於為什麽...想知道得自己去查 (超長)
而CCP的EVE今年已經營運滿10年了 遊戲引擎換了N次 貼圖換了N次 人物從2D變成3D 到可以在艦長室隨意走動
看看WOW至今依然如此 反正人氣高 換個貼圖就一堆人高潮
遊戲再爛也是會有人玩 因為大家玩得不是遊戲 而是潮 風潮
這類遊戲都是沉淪於需要無限新內容去刺激玩家遊玩欲望的遊戲
對開發者來說是負擔 對玩家來說也是負擔
遊戲開發100% 玩家玩到的其實也只有60% 70% 路邊的燈長怎樣問了幾百人說不定沒人達得出來
因為這類遊戲玩家追求的只有等級 分數 數字

反正網路遊戲怎樣都沒差
更重要的就是反正泡菜跟左岸遊戲怎樣都沒差
因為開發者的心態 市場的潮流 遊戲汰換速度很快 大多都是試水溫的多
第一個轉珠出現後 水溫熱的所有廠商便蜂擁而上
亦或武俠遊戲 三國遊戲
不管網路遊戲或是手機遊戲都一樣

管它那麼多
玩玩看warframe吧
新的遊戲生態XDDDD
遊戲哪個不是玩得高興重要
你管它遊戲出不出名 你玩出名的遊戲你也不會多一塊肉
逼著自己玩著不好玩的遊戲幻想這很好玩 何必?

11-28 13:49

終末の詠嘆調
對骯賴和手遊都無感
特別是手遊 很多也只是拿來殺時間的小遊戲
本身只能滿足輕玩家取向

11-28 14:39

小天草
中國網遊變強有用嗎?現在網遊快被手遊打死!我覺得有可能最後回到單機時代!
說真的網遊手遊的遊戲耐玩度還是比不上單機強啊,加上奇怪的商城制度
根本拉低網遊耐玩度!

11-28 15:01


個人覺得往後MMORPG會比較偏向沙盒式的遊戲方式
該遊戲方式確實跟玩家的互動方面都有顯著的提升

至於遊戲系統 個人玩到現在 大概是 GW2 算是設計不錯的
他除了移除傳統鐵三角制度 取而代之的是 所有角色職業都可以做 輔助 控場 輸出
GW2 在這方面 我個人認為算很創新的做法
且GW2 在PK部分 也做了裝備 能力 平衡
不會說 對面神裝 你破裝 你就打不贏 或怎麼樣
GW2 沒缺點? 不是沒有 只是優大於缺
EX:職業平衡設計不良 PVP 戰士過強

想改變? 我想 各個國家在設計遊戲上都得先移除 鐵三角的觀念
不難發現 最近的遊戲 已經漸漸的把 鐵三角 給移除了
但...陰影還是存在XD~

或許是 西方 與 東方人的個性不同吧
西方遊戲普遍都很注重 "團隊"
東方則是注重 "個人"

11-28 15:19

Lucas
鐵三角似乎很難破除,雖然GW2的市場也不如預期,不過每個國家做得確實都有不同的風格存在,舉例來說上古世紀的內容過於龐大,若玩家要深入必須要投入許多時間,不過日本遊戲廠商比較注重團隊,如果有玩過日本遊戲應該都會發現,玩家在某些地方須依賴隊友來闖關。11-28 20:09
感漾o(﹒〝〞﹒)o
等"刀劍神域"打破遊戲僵局

11-28 15:26

カヂィアの翼
獨創遊戲體系制度太高風險,因此廠商採取"穩定"的做法,不斷"效仿與致敬"前人成功的遊戲模式,市場飽和又重複性太大造成萎縮

11-28 15:27

Lucas
這也是主因之一,不過由於台灣市場太小,對岸的不斷效仿別人的遊戲,確實讓它們帶來不小商機,先從效仿再轉為獨創,這是對岸手法ORZ。11-28 20:14
咖桑
說好不提 パンヤ...

11-28 16:07

海外手機
樓上上 但是也不是說 我們專注做遊戲,過程中不會去想有沒有和別人遊戲有相似的地方 就copy別人整個系統 看原作超火 推出就立馬下重本打廣告自稱打破格局突破傳統 沒有中文代理也不是可以用這些原創字眼下廣告的吧

台灣還是算了吧

11-28 16:25

邪惡大魔王
多方嘗試各種遊戲是很好的,各種題材都玩玩看,像小弟也是這樣才能知道"噢,原來這個遊戲有這麼有趣的想法啊~"才能將錯誤與狹窄的視野慢慢擴大;同樣的,攜帶型的遊戲也有他的樂趣,這種改變也要去融入才對

11-28 16:38

悲劇啊
我覺得美術方面對岸已經有幾個比台灣厲害了[e8]

11-28 16:43

Lucas
但還不普及阿ORZ,如果要單方面幾個當然台灣就略遜,但網路遊戲的大陸畫風確實不及台灣。11-28 20:00
延星鬥武
其實是大多數玩家所需求的不同吧,像是有些人喜歡簡單的遊戲,就不會去接觸(WOW),喜愛高級畫質的就會玩BnS

11-28 16:57


本人從小已經開始接觸無數mmoprg網遊 LoL或星海那些也玩了不少日子
個人的感覺近年來推出的網遊問引的地方只有一點,新鮮度,本人每玩一款網遊都投下了不少時間和金錢,不過現在不想評論花不花錢玩遊戲,而是想說出作為一個網遊愛好者/玩家的個人感覺,從來沒有說出過關於這類的評論,剛好看見標題便申請了一個巴帳留言,首先,一個好的遊戲,我稱它為一個非現實的現實世界,是在電腦或手機那裡面的遊戲世界,本人認為最吸引玩家長期留守的遊戲只能夠有足夠的玩家互動空間,本人所認為的互動空間是能令到玩家聚集起來去完成一些事情的東西,其含義太廣大不能一一道出,簡單說一個遊戲最吸引玩家的必需有幾種條件 1,有大型攻城戰,需要有多個城池, 2,官方活動,優惠,服務與取決一切的營運態度 3,大型公會,家族,好友互動活動 (遊戲少人玩的話便沒了那種意思,何謂成群結隊練功去?)4 資料片更新的速度,很多遊戲推出背後的資金投放可能很巨大,但真的想問一個問題,為何要一直花錢去研發新遊戲而不像魔獸那種專心營運一個遊戲,是賺夠了嗎,如果你心中答案是是的話那你就錯了,玩家玩遊戲需要有歸屬感的,弄一個在現實沒有的奇幻新鮮世界讓玩家能沉醉在入面的話那樣絕對比魔獸更能優勝,人數少說幾十萬長期上線,就看營運者的態度與耐性,第5點最重要,就是服務器,一個營運遊戲的伺服器爛令玩家 會lag 誰要玩?以某遊戲為例子 Txxx online抱歉本人要回去上班了 不過總算說出了自己的感覺, 總結:本人在等待一個可以令世界風靡的遊戲,其條件需具備 3D,世界觀要大,有大型城戰,野外王狩獵戰,大型公會,大型主城,多人組隊副本,伺服器順暢,職業角色數量最少十種,可選男女角色細節,資料片更新速度,有看過刀劍神域嗎最好有副本能全服玩家參與才能通關,限制每公會出戰的人數就好,最後,刺激度,要讓不花錢的玩家能慢慢追上花錢的玩家裝備進度,例如大型狩獵任務,可獲商城點數獎勵,官方關注玩家意見,讓人熱血的網遊就是這樣,一切一切就看營運商了

11-28 18:09

LAMPAPA
台灣美術比大陸還強?
我舉個簡單例子來說,現在大陸遊戲產業的工資已經比台灣的還高了,有多少美術外包轉包到台灣?我在大陸認識的美術外包公司,人家已經可以承包法拉利的美術圖了,台灣美術團隊在哪邊?

11-28 18:09

Lucas
如果要單以製作遊戲來說,中國美術確實還不及台灣專業,這個你可以去中國遊戲界調查一下,中國與台灣的畫師差別性,不過未來不排除台灣會被超越,畢竟中國已經不段在吸取其他各國的製作遊戲的能力。11-28 19:57
可樂殺
台灣不進步 最終只會退步
政府死腦袋趕快改一改吧

11-28 18:55


補充一下,時裝數量也很重要,每個人的角色都差不多,得不到那種特殊感,
給各遊戲營運公司的意見,你想要得到的,很簡單就是金錢,你想得到金錢,首先需要做的就是思考,玩家人數愈多,帶給公司的盈利愈多,問題1,你們能滿足玩家的甚麼需求去令他們購物,你們有甚麼條件和本錢去和其他公司競爭,問題2,其他公
司代理的遊戲的失敗之處,你們有參考而避免該情況出現在你代理的遊戲嗎, 簡單而言,公司想賺錢,先要有吸引之處,問題3,有哪間公司願意跟消費者達到雙贏嗎? 就一個遊戲的開始而言,便決定了遊戲的失敗或成功,個人建議:封測時積極吸引玩家參與探討bug 網路問題,剛開始推出的時候不要太限制玩家的角色成長路線,推出多元化mmorpg,推出時遊戲內容要夠大,可參考aion,魔獸世界,楓之谷,仙境傳說,英雄聯盟,tera,龍之谷的遊戲內容去創造一個合拚體,你們要如何出奇制勝,同時給予玩家滿足感與足夠的新鮮度,台灣香港玩家的瘋狂程度與消費力要如何被吸引,就一個車廠而言,以bmw為例,它一直保留自己獨特的車輛,然後去改造,研發,創新,別人才會購買他們的車 如果他們停滯不前,不創新,生意便會被其他車廠搶光了,但他們研發的只是bmw,一年後是,十年後甚至一百年後亦是,不會途中停止bmw的進度而去研究豐田車,他們打造的是品牌,一個好的品牌, 遊戲也是一樣的 像魔獸也是一個品牌 為何不可集中在一個能長年抗爭的遊戲而一直砍樹砍到一半便去砍第2棵,玩家的心理很簡單,誰不想花錢在一個能持有長久一點的東西,買房子住了一年房子便倒了,你叫我去買新的,誰會再相信你這個品牌,真的,營運一個遊戲需要得人心,需要雙方面的獲益,如果有營運公司能做到這一點,相信玩家是無可挑剔的

11-28 19:11

Lucas
沒錯,這也是目前台灣廠商無法做到的地方。11-28 20:11
打寶打王打怪簡稱三寶
平板一定被手機吃掉.手機還是未來的主流
手機遊戲最重要還是:簡單跟創意
要大容量畫面美.不就等於等LAG的
(比電腦還嚴重的LAG)有多少人受的了
真正用手機玩遊戲.在外面你能玩多久
電池容量是一個問題.就算解決這個問題
畫面哪麼小看了不會眼睛痛嗎?
就算手機再換大一點.帶出去不會不方便嗎?
沒關係女生會帶包包.男生呢?
人類都是被動的生物.只有經過才懂得問題在哪
觸控手機為什麼會越做越大.多數的人類不會舉一反三的
手機小因為手指不好按.所以要做大.它成功了.
多數人類沒經過.所以它成功
手機做更大<---它成功了嗎?未知數
攜帶不方便.臉貼大手機看起來怪怪的

11-28 19:53

yy978 聖戰模式
我沒什麼特別的想法 沒有劇情的遊戲 隨時可棄坑

11-28 20:50

yy978 聖戰模式
香港可以做出落櫻 台灣能力比香港差?

11-28 20:53

Lucas
原諒我沒在文章上標註以3D MMORPG角度來說=.=11-29 17:19
天翼之戀
文章不錯
不過不好意思我也想吐槽"對岸美術相關人員不及台灣專業"
雖然我不知道你是用什麼依據(以多數遊戲為抄襲等理由?不好意思這是另一個與錢有關黑暗面)
2D遊戲美術來講台灣輸很大外...(這是真的實際去中國的遊戲學院所看到景象)
人家課程上安排比台灣各大學請美術什麼的,到聯成或是巨匠上課什麼的還要專業太多太多太多

實際走"真正在認真"做遊戲3D美術的公司 你會發現台灣還想比什麼?

不講遊戲美術單純日系動畫有多少部在ED幕後看到中國的動畫外包公司?

不過老實說我那年有些學生已經開始學習unity
照至今看來 台灣走手機遊戲還比較有看(賺)頭

11-29 10:42

Lucas
其實要講課程那些來比的話,這根本不用比,若要以市面的3d mmorpg來比這很明顯市場專業程度未普及,我想一款遊戲,沒有強大的cg畫師打造,吸引目光你有可能去玩嗎? 以2d來講的話是沒錯,中國現在來講一年網頁遊戲產出量不知道幾百款都是2D,問題是這些東西有人想玩嗎? 相信應該不少人看到網頁遊戲就直接略過了吧,3D 內容已經無法吸引人,2D技術再強只能停留在網頁、手機,技術內容上根本毫無專業可言,你去中國遊戲市場看一圈你會知道哪幾款你想玩,哪幾款是你完全不想碰,畫面就可以讓玩家沒有了興致,如果專業程度普及的話,現今市場也不需要日、韓、台來設計一些cg,我以單純遊戲角度來講,若要談動畫等...的總合實力當然中國比較強,目前中國網路遊戲市場,你有看過一款3D MMorpg 能吸引到你進入遊戲嗎?11-29 15:13
Lucas
最後原諒我沒標註解說清楚,看到的時候已經來不及修改,畢竟那句美術能力不及台灣專業是在講3D mmorpg這部分。11-29 17:21
燿空
如果說有辦法回到過去改變一件事情,並讓那件事情永遠不會再脫序,

我想就是改變MMORPG玩家的遊戲方式了吧,

一味地練等,副本打完就棄隊友而不顧,這不是好玩的MMORPG,
只是為了得到技能的爽快感而玩罷了。
這也是我鮮少玩MMORPG的原因,現在的MMORPG副本一場至多三十分鐘,
甚至等你以後都不知道能不能再次遇到與你一同奮戰的隊友,

我想,就算遇到了也不會記得吧。

12-01 22:19

小瑛
MOBI-方便, 遊戲簡單, 老少咸宜. 女生也投入遊戲. 這幾點就是MMORPG辦不到的.

MMORPG-畫面精美,故事龐大,較有成就感. 一般MMORPG基本上都能維持賣作半年, 都算成功. 拿單機遊戲(鬼武者,Zelda)來說, 假設有改版更新, 玩家能維持遊玩超過半年? 199X-2002, 之所以是黃金年代, 也是遊戲選擇較少年代. 一款遊戲要賣作比現在容易許多. 再上敘來看, 收益維持成長還是表示MMORPG是賣作的, 但要市場不被MOBI搶走, 我個人認為是辦不到. 畢竟MOBI遊戲投入時間不久, 等待公車, 坐捷運, 等上課空檔都可以拿來玩MOBI遊戲, 而有些遊戲只要儲值一點錢更能縮短時間達到目標.

大陸MMORPG-當時完美世界就有國際級水準, 爾後發表的一兩款也是具有國際水平(忘記名字). 反觀台灣只有Core Blaze吸引到我. CG我沒研究. 平面2D美術, 大概我美術觀念很爛, 中式唯美我覺得很有水準, 只有日式風格畫風大陸遠不及台灣.

12-13 05:44

バンシィ
認為早晚網遊再如此下去可能就會看到電腦都是單機遊戲沒其他的了
公司只想著賺錢卻不肯想創新這實在讓人很想進入....

01-01 17:54

亂入魔人in巴哈姆特
題外話,中國2D美術(尤其是日系萌角畫風)遠不及台灣的原因是...該死的天朝政策[e26]
(很早就都只發國外了,因為發在國內會被公安找上門)

--有在跟對岸一些繪師交流的人留--

01-02 02:45

llllll
你打錯了 2013年韓國遊戲市場總規模這邊是"10萬億韓元"才對
2012年都97525億韓元了 2013怎可能才10億 XD

01-09 06:31

Lucas
拍謝= =" 打太快,已修01-10 00:59
=✪ω✪)σ(ӦωӦ=
https://www.youtube.com/watch?v=3eD9Zv61Ytk

我最近都在看別人玩的這款遊戲的影片
不論是場景的營造氣氛(天氣、白天、晚上、下雨)
還有人物的表情跟動作生動
遊戲的內容及操作
還有它遊戲裡的一些招式上的設計
你很難想像這是一款網路遊戲
(它甚至還有劇情模式)
記得十年前那時很多人都說網路遊戲畫面很差
模組什麼的都很差很差
根本比不上單機(以十年前來說啦)
當然現在的單機也不差(國外)
中國真的是愈來愈有實力了...

09-02 23:04

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