Qubit Games 美術總監分享「平台替換波濤中的美術人員生存法則」

(GNN 記者 Jerry 報導) 2013-12-05 23:28:41

  從《Young Guns》、萬王之王》等 PC 遊戲,直到前進美國參與 TV Game《戰神》的開發,而近期又積極推出《Space Qube》等手機遊戲的台灣美術創作者 Louis Lu,可說是一路走來歷經了在各大遊戲平台的開發工作!
 

 

  在今日的遊戲開發者大會(Game Developers Conference)台北峰會中,Louis 特別以「平台替換波濤中的美術人員生存法則」為題,與在場聽眾分享了他從 PC 平台,經過 TV 一路到現在流行的手機平台,美術從業人員要注意的重點大概會有哪些部分。
 

 

  在美國工作十餘年,經歷了《戰神》等遊戲的開發,目前 Louis 已陸續參與了《Slap That Zombie》、《小羊羊》、《Color Band》與《Space Qube》等手機遊戲的美術製作工作。他表示世界上的整個娛樂產業正在發生變化,美國的後製相關工作人員日前就曾因裁員與薪資問題走上街頭,而具備優秀美術實力的業界人士,近日也經常面臨到被裁員或是找不到正職工作的窘境。

 

 

  提到這部份內容的原因,主要是因為這波裁員潮導致了遊戲與電影產業的人才流動頻繁了起來!玩家近日可能會看到一些電影娛樂產業的人才陸續投入了看似較電影後製有趣的遊戲產業上班,並利用在電影業界的經驗協助公司製作具有強大畫面特效的遊戲作品。至於另外一批人,則是陸陸續續地投入門檻較低的手機平台找尋成功的機會。

 

 

  對此 Louis 首先開始分析了 iPhone 系列手機與掌機的運算效能,並說明雖然 PSV 是專為遊戲打造的硬體,且在效能上也佔優勢!但對比起不斷推陳出新,效能一年比一年強的手機來說,掌機在這部份的優勢其實已不若以往來的明顯。
 
  • 甫上市的 iPhone 5S 在硬體運算能力上表現相當強悍

  • 手機與電玩主機在多邊形運算上的比較,優化過的遊戲還可以有比平均值來的更好的畫面表現!

  Louis 認為對於美術人員來說,在手機與 PC、電玩主機等平台的美術製作流程其實並不會有太多的差異,除了能運用的多邊形貼圖數量與材質受到限制,導致美術元件的總製作量減少外,單一美術物件的製作時間並沒有縮短太多,美術人員還是得一步步將 3D 建模、貼圖等工作做好。

 

 

  談到在手機平台上的美術重點,Louis 則是認為與 PC、電玩主機有相當大的差異!例如手機上的影像經常使用高彩度、高反差的用色來吸引玩家的目光,此外遊戲中的各項設計也必須非常地清楚明瞭,否則手機平台上的遊戲選擇那麼多,一旦玩家無法理解遊戲中的某個功能或圖像所代表的意義,就會很快對遊戲失去興趣。

 

 

  就一名曾經歷過電玩主機開發的專業美術開發人員來說,Louis 認為這相當難以適應。因為電玩主機的遊戲通常都是以過場動畫等元素,慢慢仔細地帶領玩家了解遊戲故事劇情,或是相關的遊戲操作。
 
  但對於經常利用零碎時間打開手機遊玩遊戲的玩家來說,這些東西都是多餘的,因此在手機上利用美術引導玩家的方式就要簡單、直接!雖然這樣的做法比較粗糙,但的確有其道理與成效存在。
 
  • 左邊或右邊,是不是彩度較高的右邊畫面較吸引你的目光呢?

  另外如同前面所提到的,由於手機遊戲的玩家較沒有耐心,因此 Louis 認為遊戲中的各項 UI 設計,最好是參考現有的標誌來進行設計變更,例如他在思考播放、上一頁、下一頁等標誌時,就會參考現有並普遍被大家所接受的圖案來設計。

 

  • 按照顏色的設計,玩家應該會先看到下面的購買,還有繼續遊戲。利用遊戲幣「升級」的選項點擊率應該不會太高,因為其與背景顏色相似,不突出

  簡單來說,現在的手機玩家在玩遊戲時,沒辦法花費太多時間去思考遊戲中的某個東西代表什麼樣的意義,因此手機上的美術圖案製作就要足夠清楚明瞭。另外由於玩家先天的畏懼心態使然,對於不確定的按鈕不一定會想去點下去,若是想憑空創造出圖示來讓玩家使用,則可能會導致遊戲的某個功能不常被玩家所使用。

 

  • 設計高彩度的購買選項是美術設計人員吸引玩家目光的方法

  但不一定所有的遊戲畫面都適用上述的法則,因為高彩度的遊戲畫面雖能吸引玩家目光,但容易造成眼睛疲勞,因此如《Space Qube》中的編輯器彩度就較低,這麼一來玩家才能花費較多的時間編輯自己的戰機。
 

 

  另外經營類的遊戲也是,例如他設計的另外一款遊戲《小羊羊》,也是在畫面設計上彩度較低,適合玩家長時間遊玩。
 
  • 下面商城販賣的物品,加上了「限時(Limit Time)」,是不是更容易讓你想按下去了呢?

  另外一個手機平台的美術重點,則是可以透過持續且固定的閃爍,吸引玩家前來點擊。這部份玩家可以回想,在一些遊戲的新手教學裡,系統是不是都透過這樣的方式,帶領玩家去了解遊戲內的各項系統!此外整個螢幕的動態特效,也是能夠有效提高玩家滿足感與成就感的利器!例如玩家若是升級或使出絕招時,整個畫面都有相對應的特效產生,就會讓人感到滿足。

 

  Louis 同時也提到了遊戲宣傳圖片在設計上需要注意的地方。以下面這張《小小羊》廣告圖來看,應該是帶給人很放鬆、療癒的感覺,同時也確實傳達出遊戲核心玩法的輪廓。

 

 

  而就下面這張為了萬聖節所設計的廣告圖片來看,則是加入了節慶元素的物件。

 

 

  就這兩張圖片來說,其實萬聖節主題的宣傳圖片較能夠吸引玩家點擊,Louis 認為在某個季節到了的時候,玩家就會產生慾望,並想去玩符合這個主題的遊戲。但即使萬聖節主題的廣告增加了玩家的點擊量,但他發現其實下圖左邊廣告帶來的安裝量較高!原因是萬聖節主題廣告雖然可能會吸引了游離的玩家前來,但他不一定是真的喜歡這款遊戲。反之左邊的廣告圖片,則能確實吸引到喜歡這類遊戲的玩家前往下載遊戲。

 

 
  GDC 台北峰會將於明日舉辦更多分享內容,GNN 將陸續為玩家帶來更多相關報導。

 

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