Hero Engine 進軍韓國 宣稱 20 人兩年可完成一款大型 MMORPG

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2014-01-20 14:24:14 原文出處

  Hero Korea 於首爾西橋洞弘大附近召開記者會,公開自製「Hero Engine」,此引擎專為 MMORPG 開發所設計,以雲端為架構整合客戶端與伺服器。
 
  Hero Engine 的開發公司英國 Idea Fabrik 的首席設計師 Cooper Buckingham 親臨記者會,以現正開發的遊戲為例說明引擎的特點。
 

 
  • 左起 Idea Fabrik 的 Cooper Buckingham PM 與 Hero Korea 的權在圭代表

 

整合伺服器與客戶端可提高開發速度

 
  Cooper Buckingham PM 在說明之前引擎之前,先強調 Hero Engine 是專為大型 MMORPG 所設計的。
 
  MMORPG 在開發過程中有可能會取消一些專案,大部分是因為費用與時間問題,昂貴的引擎及各種附帶費用,還有時間越久負擔越重的人力費用與開發時間,錯過時機也會讓遊戲的成功可能性降低。
 
  於是 Idea Fabrik 以低廉的價格為訴求打造了 Hero Engine,一個一年的開發帳戶只需 99 美元,並且無額外購買工具及伺服器等附帶費用。
 
  Hero Engine Cloud 取得瑪雅、3D MAX 等開發所需之中介軟體的授權,開發公司無須額外購買即可使用,條件是開發產品正式收費後 Idea Fabrik 要收取 30% 的收益。
 
  • Hero Engine Cloud 也提供中介軟體的授權

  Idea Fabrik 說明道,Hero Engine 的架構整合伺服器與客戶端,開發內容可以同時套用在伺服器與客戶端上,就算沒有極專業的伺服器工程師,依靠客戶端開發人員也可以進行到正式服務階段。
 
  雲端方式可令分散四處的開發人員同時進行作業,且可以共享其他開發人員的作業畫面,因此不需要做完地圖才能再做物件這麼麻煩,現在也有分散各國的開發者們同時製作的遊戲。
 
  Cooper Buckingham 說:「透過 Hero Engine 可讓開發人員無須在意危險因子,專注在開發上。」
 

 

  使用 Hero Engine Cloud 同時開發的畫面,下方畫面的 David 在擺放人物與物件,而左上的 Josh 在梳理地形,右上的 Aron 則在製作副本入口。
 

「20 人只需要兩年就可完成大型 MMORPG」

 
  Cooper Buckingham PM 以《The Repopulation》為例,說明 Hero Engine 可以最少人力與時間製作大型專案。
 
《The Repopulation》介紹影片
 
  《The Repopulation》是 7 位開發人花費 22 個月所製作的沙盒型 MMORPG,總製作費除去人工費外僅 10 萬美元左右,而資金是以 Cloud Fund 來募款,Hero Engine 裡也含有 Cloud Fund 模組。
 
  Cooper Buckingham PM 表示:「《The Repopulation》的內容規模與《上古時代》差不多,用 Hero Engine 的話就可以 20 人 2 年的速度完成一款大型 MMORPG。」
 
  Hero Korea 的權在圭代表表示:「為了配合市場大幅擴大的韓國手機遊戲市場,除了 PC 遊戲之外,目前也在計畫製做可開發手機遊戲的引擎,另外還有設計教育課程,讓開發人體驗過 Hero Engine 後就可立即開發。」
 
  • 回答記者提問的 Hero Korea 的權在圭代表

 

以下整理權在圭代表的一問一答內容
 
請您說明 Hero Engine 的歷史
 
權在圭代表:Hero Engine 是起源於蘇聯時代烏克蘭飛彈防禦系統的伺服器相關開發技術,當時專注在分散與穩定性的概念上,這並非單純連接伺服器與客戶端,而是以軍事伺服器技術為發端再套用伺服器的型態。
 
跟其他引擎相比,成品的繪圖品質大概怎麼樣?
 
跟 Unreal 等追求高繪圖品質的引擎相比的確是比較弱,但如果說 Unreal 引擎所開發的遊戲品質是 100 分,那麼套用伺服器的穩定性就必須下載 70~80 分左右;而 Hero Engine 的初期品質雖然只有 60~70 分,但這個品質可以直接套用在伺服器上,就結果來說沒什麼太大差距,因為繪圖雖然差了一點,但線上遊戲中重要的伺服器穩定性卻更加優越。
 
剛提到有提供伺服器,如果伺服器遭駭受損時誰該負責?
 
在提供伺服器的狀況下當然是我們負責,如果授權與伺服器分離的話就是開發公司自行負責,Hero Engine 畢竟是從伺服器技術起家,所以伺服器保安技術也是世界最高水準,相當安全。
 
跟 Unity Engine 的收費政策差在哪?
 
雖然我們的價格也便宜很多,但我們並不想一味強調價格,開發過程中風險極低且無附帶費用就是我們的差異點。
 
微軟與 Sony 也要擴張到雲端開發領域了,在市場上要如何對應這些競爭者?
 
雖然還不能說的很明白,不過我們在準備與韓國的雲端服務廠商進行策略合作,Sony 與微軟是硬體起家搭配軟體平台的商業模式,我們則是專為 MMORPG 設計的引擎,現在我們是在雲端架構開發,未來想擴展到讓玩家可以在雲端環境中玩遊戲。
 
在韓國的目標是什麼?
 
首先想先集中在教育上,現階段還無營收計畫,今年目標是大肆宣傳 Hero Engine,很多手機遊戲開發公司都想在 PC 線上裡插上一腳,我們想以這個為進入點進行宣傳。
 
  • 用 Hero Engine 開發的 MMORPG 例圖

 

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