遊戲方式—比賽篇
1.正常比賽為一對一的方式,一名玩家操控整支球隊和對手〔電腦或另一名玩家〕比賽。
2.為增加網路遊戲樂趣,將來嘗試陸續推出多人比賽新模式。
3.兩隊比賽時,其他玩家可利用簽到的方式來幫兩隊加油。等球賽結束後,票房除了參考原有的球隊名望,球員人氣等正規因素外,還會特別參考比賽中的簽到人數,來決定票房。另一方面,若是同陣營的玩家簽到人數多,則可增加比賽氣勢〔等同於本場比賽來了很多支持的球迷〕。
4.考慮網路遊戲的公平性及流暢度,戰術將被簡化,而使用的時機及次數也有所限制。
5.攻方戰術:選手替換、盜壘、雙盜壘、打跑、跑打、短打、強迫取分。
6.守方戰術:選手替換、pitch out、故意保送、各種守備陣型。
7.為增加投打樂趣,打者玩家可選擇是否猜球,投手玩家則可選擇是否自行配球。
8.比賽分為正式比賽(同等級球隊的比賽)與友誼賽(不同等級的球隊比賽)。正式比賽的成績會被記錄下來,出賽的球員也會得到經驗值。
9.友誼賽的成績並不會被記錄下來,而且球員並不會得到經驗值,但同樣會消耗體力及回合數。不過友誼賽在賽前,只要雙方同意,可互相拿出一些物品,當做勝隊的獎品,增加遊戲樂趣。
10.每個等級球隊的球季不定,業餘1~11月,職業3~10月。正式賽只能在這期間進行,友誼賽則不限定。
11.每個等級的球隊一年要打多少場比賽並不一定,但是若想要升級則必須符合當時相關的規定。舉個例子,在某個時期,乙組球隊若要想晉級到甲組,在戰績方面可能一年至少需打滿50場,超過也可以,但是勝率必須達六成以上。相反的,如果沒有打滿30場,或是勝率低於三成,則反而會下降到快樂組。
12.當採用快速模擬,或是電腦代管比賽的情況時,玩家可預先設定電腦所採用的戰術及球賽風格。不過可選擇的方式只能以所屬陣營教練團擅長使用的風格。所謂電腦代管比賽時的戰術風格有:替換代打選手的頻率,換投時機,大局取分的強攻戰術,步步推進的蠶食戰術,積極或是保守的跑壘方式,喜不喜歡力拼強打等等。
遊戲方式—陣營篇
1.陣營系統就是一般RPG中的公會,國家系統。目前設定在五個城市中存有六個陣營。爾後新開放的城市將會允許玩家成立新的陣營,不過條件將會非常嚴苛,包括會員人數,球隊等級,加盟資金等等限制。
2.在每個玩家隊伍組成的同時,可選擇加入或不加入陣營,目前為象,獅,鯨,牛,太陽,金剛六大陣營;但是當玩家隊伍要升級成職業球隊時,就必須要有陣營的所屬才可升級。
3.不同陣營的各項設施等級皆不相同,包含了訓練場,球探中心,道具屋,戰術中心,商品開發部,球迷推廣部等等。玩家必須藉由打敗其他陣營隊伍來提高自己陣營的分數,這樣才可以提昇相關設施的等級。
4.不同陣營彼此間會有對抗性,除了遊戲中玩家的努力外,現實職棒世界中球團的戰績更是重要影響因素。這樣一來,結合了虛擬與真實世界中的連動性。
5.隨著遊戲與真實世界中的影響,陣營勢力,球迷人數、陣營科技、球團名望等都會有所增減,當陣營勢力過低時球迷會大量流失、無法開發新道具、陣營內所有球團名望下降、甚至是某些建築物消失不好結果。其目的是要陣營玩家要一起經營陣營和注意現實職棒球團現況,將兩者視為生命共同體。
6.關於陣營彼此之間的消長有些特殊的設計,隨真實世界的特色而有所調整。好比象目前為其他五隊所敵視,尤其以太陽為主,因此當象三連敗給太陽,遊戲中象陣營勢力大幅下降,太陽大幅提昇。在設定中連敗、連勝、完全比賽、無安打無失分、大勝等有加成效果,若是持續連敗下去,將使遊戲中球迷人數、名望、開發值下降等,最後如道具店、訓練設施等會一一消失。
7.陣營設施有道具店、裝備店、飯店、球探中心、商品部、球迷推廣部、科技中心、訓練場、球場等設施。這些設施與城市本身就擁有的設施在價錢上、物品稀有度、醫療效果等有所不同。
8.六個陣營在各自地區皆有一個範圍廣大區域,只有加入本陣營玩家才能使用區域內的設施。
9.陣營內有各自球場,和城市公有球場最大不同在於陣營多了商品販賣收入,此會隨球場等級額外加成有所變動。
在職棒熱度回溫的情況逐漸明朗後,東方演算的研發團隊秉持著當初開發「中華職棒」的熱忱,冀望透過網路遊戲的新平台,用最平易親切的方式,重新為台灣注入一股健康而熱情的棒球精神。